Planet Arrakis

Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

Archive pour Jeux

Bilan 2016

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Ah ! L’Heroic Fantasy !

Autant le bilan cinéma est très faible (voir CineFast, juste à côté), autant cette année fut fastueuse pour le jeu de rôle : 27 parties cette année ! Ceci expliquant cela ? Probablement pas. Je ne vais presque plus au cinéma parce que le cinéma que j’aime n’y est plus représenté ; il est à la télé : Game of Thrones ou The Affair, dans des genres radicalement différents, mais qui pourtant ont un point commun ; des personnages solides, pas bâtis dans le carton dont on fait les Marvel.

Le seul parallèle que l’on puisse trouver, c’est que je n’ai trouvé meilleure représentation de l’heroic fantasy que dans le jeu de rôle ; seul endroit (mon imaginaire) où les châteaux ont l’air de châteaux, où les dragons sont des êtres dotés d’une âme, et où même les barbares en slip ont de l’humour et les princesse en bikini métal ont quelque chose dans la culotte, et dans le cerveau.

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Paul Dano, c’est bien aussi…

Bref, j’ai beaucoup joué cette année, surtout grâce à mes Maitres de jeu. Karl Ferenc a achevé une campagne de Delta Green et en a lancé une autre (6 parties au total). Certes nous croisons moins d’OVNI, mais nous rencontrons Paul Dano, c’est bien aussi.

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Cirande en été…

Gilles le Nautonier ne se contente pas de jouer à Warhammer, il anime sa campagne Cirande et comme il a beaucoup de temps libre, propose même 2 spinoff de sa propre campagne, ce qui nous permet de jouer à Moby Dick (les baleiniers) ou à Spartacus (les mineurs). 9 parties cette année.

Hadden ne masterise pas en ce moment (c’est un peu de ma faute) mais il n’a pas le temps ; il met la dernière touche à un récit de 400 pages dans le Vieux Monde ; tient une comptabilité précise de nos couronnes impériales ; estime les distances et les temps de trajet ; se renseigne sur les règles d’héritage au sein de la famille impériale. Bref, il est très occupé.

Le moins occupé, ce sont évidemment les joueurs purs et durs : Helmut et Jochen. Mais tandis que le premier affute ses piques contre son frère ou sculpte des gobelins dans le papier d’alu des barres de chocolat, l’autre s’interroge, au fond de la forêt de Fontainebleau ou sur les pentes du Kilimandjaro, sur ses possibles ascendances elfiques.

Warhammer : 10 parties cette année, et 10 ans de parties : 100 parties ?

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C’est beau Berlin en janvier (février)…

J’allais oublier trois autres joueurs, mais ils n’ont fait que 2 parties cette année : AG Beresford, dilettante New Yorkais qui promène sa carcasse depuis 1983 des rives du lac Michigan aux alpes italiennes en passant par les bas quartiers de Mombasa, Sigmund Winnick, mécano léniniste, et un petit nouveau, Marcel d’Abboville qui reprend le jeu de rôle après vingt ans d’absence. Les voilà partis dans Berlin 1936, une aventure dans les recoins de la riante Europe des années trente. J’avais promis de ne pas faire de Cthulhu ni de Conan, j’ai tenu parole. Jusque-là.

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Lifeboats, le Titanic en plus sec…

Côté JdP, le bilan est plus faible, 27 parties. Mais j’ai découvert – ou enfin joué – à des jeux très excitants : Splendor, la claque de l’année, à Meuterer, ou à MIL. J’ai gagné mon propre tournoi de poker, j’ai enfin pu jouer à Grand National Derby et à Lifeboats, deux excellents jeux. J’ai rejoué à Kremlin, à Caylus, à Shogun et à Cyclades… Et même au Monopoly où j’ai pris une claque mémorable, à la grande joie de mon fils. L’humiliation parentale est, rappelons-le, la vocation du Monopoly.

Bref, excellente année 2017 à tous, et un seul souhait : jouons !

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Caylus, 40 parties plus loin…

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Une petit coup d’œil au stats ne fait jamais de mal, et voilà donc que j’ai 41 parties de Caylus au compteur, selon Tric Trac : 16 parties en édition Deluxe, 1 partie sur la boite originale offerte au jeune Hadden, et 24 parties sur iPhone, un adversaire pas négligeable… plus quelques parties en lignes sur BSW.

Découvert sur Tric Trac en 2007, le jeu de William Attia m’avait violemment rejeté. Ses règles étaient incompréhensibles, sèches comme un énoncé d’un devoir de math. Où était mon merveilleux moyen âge là dedans ? Il a fallut que la collectionnite passe par là (un exemplaire Deluxe, illustré par l’indispensable Mike Doyle) était à la vente chez Variantes) et que le jeu de rôle, comme d’habitude, vienne sauver la cheerleader : je ne jouerais sûrement jamais à Caylus, mais je voyais bien ce que j’allais faire de ces magnifiques deniers dans ma campagne Warhammer.

Mais en 2008, je fis une première partie, dans le cadre du cadeau évoqué ci-dessus. Je me classais deuxième, derrière Conrad (normal, personne ne se classe devant Conrad) et découvrais le jeu par la même occasion. Contrairement à mes autres petits camarades, qui trouvèrent ça bien compliqué et ne ressortirent plus la bête.

Depuis, l’histoire d’amour se prolonge. Je ne vais pas vous refaire l’article, il est là : https://planetarrakis.wordpress.com/2008/09/28/caylus-jeu-du-roi-roi-des-jeux/
J’ai initié beaucoup de joueurs à la merveille (25PV). Et tous sont devenus accros, au point de préférer souvent « un p’tit Caylus » à une autre initiation… Le fiston (11 ans) est passé aussi de l’autre côté des murailles (4PV) et me fait parfois la faveur (1 Tissu, 1 denier) de me laisser gagner.

La Montagne de Sigmar

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La Montagne de Sigmar, c’est évidemment une référence à la fin du premier empereur de l’Empire, dans le monde de Warhammer. Rappelons que Sigmar, après avoir uni les 8 Tribus, et créé l’Empire partit rejoindre ses amis les nains, dans les montagnes, à l’Est, la fameuse Khadar Khalizad.

C’est aussi un jeu de dés, pratiqué par les nains (en fait l’excellent Can’t Stop!;, de Sid Jackson, édité et rethématisé par Asmodee) : le but, faire grimper à 3 nains (3 pions), la Montagne de Sigmar en lançant 4 dés, que l’on peut associer comme l’on veut : comme on peut le voir sur l’image, on monte plus vite le sentier des « 7 », mais qu’est-ce qu’il est long ! Par contre le sentier des « 2 » ou des « 12 » est court, mais la pente est raide (1 chance sur 36) !!

Bref, la pause idéale, loin des complots du Chaos, des dragons terrifiants et des sectes slaaneshites… Et un bon point de départ pour une bonne bagarre de taverne…

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La Campagne Impériale

Voilà campagne de jeu de rôle qui mérite triplement son nom ; impériale parce que gigantesque (4 volumes d’une centaine de pages, auxquels on peut greffer des scénarios officiels ou officieux),  impériale parce qu’elle n’usurpe pas son statut de – probablement – meilleure campagne de tous les temps, face pourtant à des challengers pas mous du genou (Les Masques de Nyarlathotep pour L’Appel de Cthulhu, Darkstryder pour Star Wars, Le Réseau Divin, Chroniques Transylvaniennes pour Vampire, ou DragonLance pour D&D) ; impériale enfin parce qu’elle se déroule dans l’Empire, le coeur du monde de Warhammer. A ce titre, et pour parler un peu technique, ce qui a fait le succès de La Campagne Impériale, c’est que c’est à la fois un scénario et un setting (un univers), qui décrit en long, en large et en travers l’univers dans lesquels les PJ évoluent. Quelques exemples : vous trouverez dans La Campagne Impériale des règles de navigation pour péniche, un organigramme et le fonctionnement des grands électeurs qui élisent l’empereur, le système et le coût des diligence, etc., etc.

La force de Warhammer, c’est ça : du donjon, mais crédible. Des dragons, des magiciens, des épées magiques, mais aussi des querelles de pouvoirs plus terre à terre, des taverniers indélicats, des commerçants avides de profit. Jamais, dans Warhammer, les motivations des PNJ ne vous sembleront irrréalistes.

Côté jeu, La Campagne Impériale propose au joueur des challenges variés et intéressants : outre l’immersion dans cette Germania alternative, Renaissance-fantastique, les joueurs exploreront des donjons ou des contrées inhospitalières, déjoueront des complots, résoudront des intrigues policières, feront du commerce, combattront en ville ou à la campagne, en masse ou séparément.

Bien sûr, La Campagne Impériale n’est pas parfaite, elle date un peu (1983) et vous aurez à corriger quelques bugs si vous la masterisez :

– adapter le système de jeu : La Campagne Impériale est prévue pour Warhammer V1, il vous faudra l’ajuster à la V2. Pour ma part, je joue en d20.
– simplifier l’intrigue (trop de complots tue le complot)
– mieux raccorder les différents épisodes entre eux (les liens actuels sont artificiels, pourtant il n’est pas compliqué de tout relier ensemble)
– enlever certains passages « old school » : aujourd’hui, l’objectif du Maître de jeu n’est plus obligatoirement de torturer ses joueurs !
– se débarrasser de quelques incohérences (éviter ainsi de présenter un certain marchand de Bögenhafen comme « livide, les dents pointues, craignant la lumière » alors que le scénario vous demande plus loin de le présenter comme un notable respectable et respecté)
– refaire certaines aides de jeu (plans, portraits de PNJ, etc.)

Et justement Planetarrakis est là pour ça ! Fouillez dans le coffre « Campagne Impériale » et vous y dénicherez des aides de jeu en pagaille.

Les 4 volumes officiels de La Campagne Impériale :
(Pour vous repérer plus rapidement, les aides de jeu sont classés par scénarios, et ensuite, par « grandes parties » desdits scénarios)
1 La Campagne Impériale (2 scénarios : Erreur sur la Personne et Ombres sur Bogenhafen)
2 Mort sur le Reik
3 Le Pouvoir Derrière le Trône
4 L’Empire en Flammes

Scénarios additionnels ou officieux (Comme le Reik, La Campagne Impériale est le fleuve majestueux de Warhammer, dans lequel se jettent les autres scénarios)

Dans le recueil Repose sans Paix, et dans de vieux Casus Belli, on propose plusieurs scénarios pouvant se coller à La Campagne Impériale.

Diplomatie, comment se fâcher entre amis…

Vous avez des amis ? Vous voulez vous en débarrasser ? Alors découvrez Diplomatie, le jeu le plus retors qui soit. Le principe est simple, nous en sommes en 1900, la guerre couve entre les puissances européennes. Diplomatie est un jeu tactique et diplomatique dans lequel la chance n’intervient pas : en négociant des alliances avec d’autres joueurs et en planifiant soigneusement ses actions, chaque joueur recherche le contrôle de l’Europe.
Diplomatie teste non seulement votre capacité de planifier une campagne mais aussi celle de déjouer les intentions des autres dans les négociations diplomatiques. Plus que dans tout autre jeu, la tension est toujours présente tant les marges de manœuvres militaires et diplomatiques sont étroites et subtiles (alliances -mais aussi et surtout trahisons- sont le lot coutumier du joueur de Diplomatie).

Le plateau de jeu ressemble à un Risk simpliste et vous n’avez que 4 armées au départ. Il va donc falloir vous entendre, et c’est là toute la subtilité de Diplo. En effet, vous négociez l’aide des autres joueurs pendant une dizaine de minutes, puis vous rédiger secrètement vos ordres dans votre coin. Révélés simultanément, on s’aperçoit que vous avez respecté vos engagements (ne pas attaquer là, soutenir l’offensive ici)… ou qu’au contraire, vous avez trahi.

Ce jeu est terrible, car il n’y aucun hasard. Juste vos pouvoirs de convictions, et surtout votre capacité à inspirer vraiment confiance. Si vous trahissez tout le temps, vous perdrez. Si vous ne trahissez jamais, vous perdrez aussi. Un juste équilibre vous mènera vers la victoire et fera de vous un véritable homme d’état. Les aides de jeu que je mets ici en ligne correspondent, selon moi, la version idéale de diplomatie, c’est-à-dire par correspondance et en aveugle. Pendant 10 semaines (à raison d’un tour par semaine), les 7 joueurs ont échangé par mail, sans savoir qui était qui, et chaque mercredi à 21 heures, ont envoyé leurs ordres. Nuits blanches garanties.

Quelques liens utiles :
Vous pouvez télécharger Realpolitik, le logiciel utilisé par l’arbitre, à cette adresse :

http://realpolitik.sourceforge.net/

Et les sites de référence sur Diplo : 18 centres, le FROG,
http://www.18centres.com/php/commun/index.php
http://frog.born2play.org/

Caylus, jeu du Roi, Roi des Jeux ?

Il faut dire que j’ai beaucoup renâclé devant la montagne Caylus : jeu-monstre, règles absconses, mécanismes nombreux et compliqués… Et puis j’ai craqué devant Caylus Premium Edition (on ne dira jamais assez le fétichisme collectionneur des joueurs, et l’impact d’un beau jeu).

Une fois la règle en main et un premier tour de jeu, Caylus devient pourtant limpide : nous voilà en 1289, nous construisons un château pour Philippe Le Bel. Mais en même temps nous développons le petit village attenant, Caylus, nous créons des commerces, défrichons les forêts, ouvrons des carrières.

Celui qui participera le plus à ces projets, évidemment, en tirera le plus de prestige auprès du roi, et gagnera la partie.

Il y a beaucoup de mécaniques de jeu dans Caylus, mais elles sont si logiques et si imbriquées au thème que c’en est un vrai bonheur. Quelques exemples :

– Le joueur qui s’engage à construire au château en premier est récompensé d’une faveur royale (des sous, du prestige, du matériel). Mais si quelqu’un passe derrière vous (moins fayot), mais qu’il participe plus à la construction, c’est lui qui aura la faveur.

– il est possible de corrompre le prévôt, qui décide alors d’autoriser ou non vos ouvriers à travailler. Un autre personnage, le Bailli, pousse pour sa part à achever le château au plus vite. C’est lui qui décide des 3 décomptes du jeu, et de sa fin. Si le prevot avance plus vite que lui, en bon politicard, il cherche à le rattraper.

– si vous construisez des choses « inutiles », comme des résidences, qui vous rapportent de l’argent, vous devez détruire quelque chose d’utile (une carrière par exemple). Et si vous bâtissez une cathédrale (qui vous rapporte beaucoup de prestige), et bien c’est vous qui devrez sacrifier une de vos résidences.

Deuxième qualité : Caylus est très varié : à chaque partie, vous créez aléatoirement le village de départ, et ça a un gros impact sur la partie. De plus, la stratégie de chacun (construire au château, bâtir le village, chercher des faveurs), crée à chaque fois un village différent.

Enfin, Caylus est incroyablement prenant : comme le tour d’un joueur est très court (six ouvriers à placer, mais un par un), on est énormément plongés dans l’action ; heureusement le jeu ne dure que 2/3 heures.

Si vous n’avez pas encore bâti le village de Caylus, demandez une initiation… Vous ne le regretterez pas !