Planet Arrakis

Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

Archive pour Jeux

Dune sur Radio Rôliste

« Tenter de comprendre Dune sans connaitre ses projets de films inachevés, les sequel du fiston mal écrites, les règles de jeu incompréhensibles, c’est tenter de voir la Vérité sans connaître le Mensonge. C’est tenter de voir la Lumière sans connaître les Ténèbres. Cela ne peut être. »

A l’occasion de la sortie très attendue du Dune 2 de Denis Villeneuve, Lam Son de Radio Rôliste m’a gentiment invité en compagnie de deux experts d’Arrakis (Dorothée qui mène une campagne Modiphius et le grand Khelren lui-même, auteur, entre autres, de Dominion) à parler Epice, Gom Jabbar, et plis de l’espace. On discute des spécificités de l’incroyable univers d’Herbert, du livre et de ses suites, des films, et surtout bien évidemment des jeux de rôles qui se sont attaqué à la tête. Bonne écoute !  

L’émission de Radio Rôliste

Dominion, jeux de pouvoir et maisons nobles, de Khelren
Imperium, le jeu de rôle amateur d’Olivier Legrand

Dune, Adventure in the Imperium édité en Anglais par Modiphius et en Français par Arkhane Asylum Publishing
Dune, Chronicles of the Imperium (JDR collector de Last Unicorn Games)

Pourquoi vous devriez essayer l’Apocalypse, now ?

Depuis 13 ans, Apocalypse World, l’intuition géniale de D. Vincent et Meguey Baker, a enfanté une génération entière de jeux « propulsés par l’Apocalypse ». Le Commandeur des Croyants, toujours prêt à lancer un Jihad à gauche ou à droite, est longtemps passé à côté du phénomène jusqu’à ce que le Duc de Nouméa ne lance une partie séminale de Monster of the Week. L’ironie étant que cette partie, très bien masterisée, a beaucoup plus plu à votre serviteur qu’à notre Duc, qui – selon ses propres dires – « aime jeter un peu plus de dés que ça !! »… On ne se refait pas.

Mais pour sa part, après une trentaine de parties masterisées (Monster of the Week, Dominion, Apocalypse World), Paul Moud Ubid se croit en mesure d’expliquer pourquoi il est tombé amoureux de ce système de jeu(x).

Si les jeux PbtA possèdent désormais de nombreuses variantes (avec ou sans MJ, avec ou sans dé), ils reposent pour la plupart sur 3 principes très forts.

1, jouer pour voir où ça nous mène.
C’est-à-dire ne pas suivre un scénario, ne pas résoudre une énigme. Au contraire, faire émerger l’histoire en fonction des actions des personnages…

2, être fan des personnages/poser des questions comme un malade
L’objectif est de faire émerger la partie par les joueurs. Si les joueurs sont censés construire un peu l’univers dans les jeux traditionnels, cela dépasse rarement la création du background initial de son seul personnage. Ici, c’est une invitation très forte à le faire et surtout, à continuer à le faire tout au long des parties… Et ce n’est pas complétement – nous y reviendrons – de la « narration partagée »…

3, quand on dit quelque chose, on le fait
En clair, cela veut dire que le personnage agit, et qu’on lance les dés ensuite pour voir les conséquences. On ne tente pas de faire quelque chose en demandant l’autorisation à un jet de compétence. Cette différence, qui semble subtile, est en fait fondamentale. Le personnage agit, personne ne peut l’en empêcher, mais il peut y avoir un prix à payer. On parle donc de Manœuvre (« Move« ), plutôt que de Compétence. Il y en a peu, et elles sont très génériques…

On le voit, ces principes ne sont pas tant d’une révolution qu’une théorisation intensive, qu’une formalisation très précise de notre pratique. Pour un vieux briscard comme moi, il y a plaisir à voir qu’Apocalypse World tire parti de l’expérience accumulée des rôlistes.

Intégrer 50 ans de jeu de rôle
La posture initiale du JDR, c’est – si on schématise un peu – une pseudo relation SM. Le Maître de Jeu, omnipotent et omniscient (fait semblant de) connaître parfaitement les règles. Il martyrise ses Joueurs (pour de faux) et fait semblant, la plupart du temps, de vouloir les tuer.

La réalité est tout autre : le Dungeon Master les gave en réalité d’or et de victimes, d’épées magiques et de fioles de soins. Les XP coulent à flot, dans le but de monter le plus haut niveau possible. Comme dans les jeux de l’enfance (Cowboys et Indiens, Gendarmes et Voleurs), on joue à se faire peur. Pour de faux. Mais les joueurs finissent toujours par triompher.

De sorte que ces jeux sont écrits ainsi. « Punissez les joueurs » lit-on par exemple dans la Campagne Impériale. « Soyez implacables », dit L’Appel de Cthulhu. Mais comme le disait aussi Gary Gygax : les dés servent surtout à faire du bruit derrière l’écran. Donc, le MJ compense en permanence : un dragon trop fort ? On baisse ses PDV… Une tâche trop ardue ? On donne un bonus… Un personnage mourant ? Une fiole de soin se trouve dans le coffre de la Liche. On a perdu la piste de l’intrigue ? Jet de Perception…

Un investigateur cherche la suite du scénario grâce à un jet de Perception réussi…

Apocalypse World a digéré tout cela. Puis il l’a recraché, pour repartir à zéro en proposant exactement le contraire…

MJ sans dés : le joueur maître du jeu
Les Baker ont d’abord interdit au MJ de lancer des dés : impossible, désormais, de modifier ce jet derrière l’écran. D’ailleurs, il n’y a plus d’écran ! Manœuvre du joueur + Carac, un point c’est tout. On lance 2d6. Si l’on fait plus de 10, c’est Réussi. 7 à 9, c’est Réussi avec conséquence négative. Moins de 6 : c’est Raté avec conséquence négative. Pas de bonus, pas de bidouillage pour atténuer les conséquences. Le joueur est Maître du Jeu, pourrait-on dire. Cela fonctionne particulièrement en combat, où l’affrontement est remis à sa vraie place narrative.

Des combats narrativement corrects (enfin !)
Dans la vie ou dans un roman, un héros tue rarement un garde pour s’introduire dans un château… il cherche avant tout à s’introduire dans le château ! Mais dans le jeu tradi, la solution la plus simple est souvent de tuer toute opposition. Les jets pour assommer ne sont pas clairs, on n’est pas sûrs de réussir son jet, etc. Là aussi, les MJs améliorent souvent les règles tradi (en n’en tenant pas compte, la plupart du temps !) Dans les PbtA, les règles prennent le problème dans le bon sens, c’est à dire celui de l’action. Que veut le joueur ? Neutraliser le garde en l’assommant ? En le convaincant de se taire ? En le menaçant de mort ? En le tuant, vraiment ? Vous l’annoncez puis vous lancez les dés. Mais attention, ce n’est pas parce que le MJ ne lance pas de dés que le PNJ n’agit pas ! Exemple, à Dominion, les options sont les suivantes pour la manœuvre AFFRONTER UN ADVERSAIRE :

  • Réussi : le garde s’incline (ou vous lui infligez des dégâts)
  • Réussi avec conséquence négative : le garde est neutralisé à condition de RESTER DE MARBRE (une autre manœuvre qui peut par exemple blesser le PJ), ou encore : le PJ inflige et subit des dégâts
  • Raté : le garde n’est pas neutralisé, il peut donner l’alarme ; le PJ inflige et subit des dégâts

La différence est claire : dans tous les cas, le PJ obtient quelque chose, mais pas forcément ce qu’il souhaitait.

Des points de vie et des blessures réalistes
Les PbTA gèrent efficacement les souffrances des personnages, des PNJ et des monstres, reprenant des innovations qui datent, par exemple, des « Etats » de Vampire (1991). Face à l’accumulation D&D, aux PJs à 50 points de vie qui prennent des dégâts pendant une demi-heure avant d’envisager une retraite glorieuse, les PbtA proposent en tout et pour tout 6 PDV, quel que soit le personnage (PJ ou PNJ). Et fixe des dégâts par arme : dague 1-dégât, pistolet-2 dégâts, chute-3 dégâts, etc.) Ce qui signifie que la comptabilité des points de vie n’est plus un sujet, mais l’état du PJ, si. Et ils proposent donc des conséquences réalistes : blessures, humiliations, mutilations, selon le genre du jeu…

Ah le bon vieux temps où les gold pieces, les points de vie, et les épées vorpales coulaient à flots !

Une gestion de l’expérience lié aux personnages
Plutôt que de baser l’expérience sur l’accumulation de morts (nombre de monstres tués à D&D), sur la bonne résolution de l’intrigue (Warhammer) ou sur des bons points accordés au roleplay selon le bon vouloir du Conteur (Vampire), les PbtA proposent de récompenser les interactions entre les personnages (Apocalypse World), l’utilisation de toutes les caracs (AW), ou les échecs (Dominion, Monster of the Week). Au-delà des implications philosophiques que cela suppose (D&D pouvant être considéré comme un jeu capitaliste (on s’enrichit, et plus on est riche, plus on est riche)) ou scolaires (récompenser la bonne gestion du scenario à Warhammer), il est intéressant de voir que les PbtA récompensent la « Bonne histoire ».

Mais qu’est-ce qu’une bonne histoire ? C’est une histoire qui respecte le genre. A Apocalypse World, on joue des barbares sans foi ni loi, qui tentent de survivre dans un monde desespéré. A Night Witches, des femmes qui tentent de survivre également, entre l’horreur de la guerre et la dictature stalinienne, mais qui auront aussi des histoires d’amour. A Dominion, des aristocrates qui se battent pour sauvegarder leur honneur et leur Maison. Tous ces jeux incitent (et récompensent) le play-to-lose, ce mode de jeu contre-intuitif qui pousse le joueur à se mettre en danger dans le sens de la fiction, c’est à dire la tragédie. Par exemple, à Dominion, quand une courtisane voit sa beauté faner, elle gagne des points… A Apocalypse World, Big Bill en fait autant s’il connait mieux Zarga, la Taulière, en couchant avec elle…

Dame Jessica ou Zarga,
deux salles, deux ambiances…

Ces points s’échangent contre une progression, elle aussi, logique : gagner d’autres Manœuvres, augmenter une Carac, changer de métier, ou même gagner un deuxième personnage !

Des compétences sociales enfin jouables
La gestion des compétences sociales était jusque-là un sujet maudit. Le joueur faisait un magnifique discours pour lancer sa Compagnie de l’Anneau dans la Moria, puis il fallait lancer les dés, et patatras ! Raté, tout le monde rentrait dans la Comté… Jusqu’au Jet de Trouver Objet Caché soudainement exigé par le MJ.

La Comté, 700 bornes ?
Et en passant par la Vieille Route de l’Ouest ?

Les jeux PbTA inversent le paradigme, même s’il s’agit toujours de séduire, ou de manipuler. Mieux, il permet de le faire entre joueurs… Ce qui fait la différence, c’est qu’il y a toute latitude d’accepter ou de refuser.

Ainsi, à Dominion, la manœuvre PERSUADER est ainsi décrite :

  • Quand vous voulez forcer un interlocuteur à faire ce que vous voulez, expliquez ce que vous essayez d’obtenir de lui, et lancez 2d6+finesse.
    • Sur 10 ou plus, votre interlocuteur doit céder, au moins pour l’instant, ou vous donner l’ascendant.
    • Sur 7-9, votre interlocuteur peut vous donner quelque chose d’équivalent, à la place de céder.

Un PJ peut toujours refuser : il doit alors utiliser la manœuvre RESTER DE MARBRE. S’il rate ce jet, il peut devenir, selon le contexte, « honni »,
« fébrile » ou « maudit » (et perdre momentanément des points de Carac). On le voit, tout est géré : le libre arbitre du PJ ou du PNJ, mais aussi l’impact de sa décision.

Donnez-leur ce qu’ils veulent… et emparez-vous de ce à quoi ils tiennent !
Cette perte de contrôle, souvent évoquée par les MJ débutants en PbtA, n’est en fait qu’une illusion. Si l’on donne la main aux joueurs sur la création du monde, cela n’est pas sans supervision. Ainsi, dans mes 3 parties de Dune-Dominion, j’ai laissé mes joueurs créer leur Maison en toute liberté, tout en posant des garde-fous pour mon canon esthétique d’une aventure Dunienne. En l’occurrence, les joueurs dirigent une Maison chargée d’assurer le rôle d’Arbitre du Changement entre Atreides et Harkonnens. J’ai donc interdit la création d’une Maison puissante (pour les mettre en infériorité face aux deux autres Maisons), j’ai interdit des personnages Bene Gesserit, Ixiens ou Tleilaxu, qui leur auraient donné des leviers trop puissants.

En donnant la main aux joueurs, en leur accordant (presque) tout ce qu’ils veulent, on crée en réalité des opportunités de jeu, de conflit, de drama ! Tu veux une épouse très belle ? Elle te trompera avec ta sœur ! Tu veux une grosse bagnole, façon Interceptor ? Tu te la feras piquer !! Tu diriges la plus grande mafia de l’univers, avec une connexion avec la Guilde ? Une faction adverse se prépare à te déloger de là…

C’est le génie machiavélique des PbTA : les joueurs génèrent eux-mêmes leurs ennuis futurs. Que ce soit organisé par le jeu (Night Witches, Dominion) ou que cela se génère à la volée (Monster of The Week, Apocalypse World), les choix des joueurs font émerger des histoires paradoxalement solides, si l’on s’attache à bien les écouter et rebondir sur leurs idées. Il y a plus de bonnes idées dans cinq cerveaux que dans un seul. Et ces idées sont plus solides à leurs yeux, puisqu’ils en sont les inventeurs : « je l’avais bien dit, je l’avais prévu ! »…

***

On le voit, les PbTA tournent une page très importante du jeu de rôle. C’est à la fois la synthèse de 50 ans d’expériences cumulées de millions de joueurs, de milliers de jeux, de centaines de concepteurs. C’est aussi un virage, fondamental, de notre pratique : sortir du berceau wargame (arbitre « dur » et « impartial ») pour entrer, en adulte, au royaume des conteurs…  

Dans les année 90s, on parlait du jeu de rôle comme le 10ème art : et si c’était maintenant ?

Bilan 2019

 

Bon, c’est la fin de l’année, l’heure des bilans, et 2019 est une année fastueuse pour le jeu de rôles, visiblement pour tout le monde, et secrètement, pour moi : 45 parties, malgré la mise à l’arrêt forcé de notre grande campagne impériale Warhammer. Mais peut-être l’occasion de découvrir d’autres choses, dont le génial Monster of the Week, une nouvelle façon de jouer au jeu de rôles, à la fois moderne, narrativiste, mais aussi très accessible… Pas moins de 7 parties (2 scénarios masterisés, et 2 joués). On a aussi rempli une promesse vieille de trente ans ; rejouer à Paranoïa ! On en reparlera prochainement dans ces pages. J’ai aussi enfin joué à In Nomine Satanis, et à Chroniques Oubliées Western

François Fillon, ancien Premier Ministre de la France, et mon personnage à INS

 

Pour le reste, business as usual : Cirande, la fin de La Nuit des Chasseurs et le début d’une nouvelle saison, une vraie campagne Cthulhu (comprenez, à Arkham, en 1925), la suite des aventures d’Ike Esenhower, agent du FBI/Delta Green paumés dans les intrigues des Tchos-tchos, un nouveau Grandeur Nature, Un Troll dans la Glace, au fin fond de la Belgique transformée en montagnes neigeuses de Norvège par les talentueux membres du Masque et la Tour…

Avec qui on a par ailleurs découvert autre chose cette année, le jeu via Roll 20, qui permet peut-être d’expliquer ce record de 45 parties, car une bonne part d’entre elles s’est jouée derrière son ordinateur, le bol de lait dans la main droite et les Oreos dans la main gauche…

 

One Oreo to bring them all,
and in the 
the milk bind them !

Côté jeu de plateau, c’est plus maigre, car tiraillé entre les désirs de mes camarades de jeu (essayer-cette-nouvelle-bombe-achetée-à-Essen : Concordia, Flamme Rouge, Handful of Stars…) et les miens (rejouer-aux-jeux-que-j’aime-et-qui-ne-me-semblent-pas-dépassés-par-les-nouveautés (Quo Vadis, Zombie La Blonde la Brute et le truand, Serenissima, A Few Acres of Snow, Age Of Steam, Winners’ Circle, Skull & Roses…)

Karl-Franz sur son fidèle destrier

La vraie nouveauté, c’est d’avoir enfin été initié à Warhammer, par l’ami Belphegues, qui est donc mon initiateur n° 1 (Vampire, INS, Warhammer, WH40K et… le GN !)

Dernier point, j’ai eu l’honneur de faire l’invité chez Radio Rôliste, podcast indispensable à qui se dit Rôliste, et de jouer le vieux con de service racontant les débuts du JDR en France, commentant ce qui a été ma grande lecture de l’année, tous livres confondus et j’en ai lu beaucoup : Playing at the World sur les débuts du jeu de rôles aux USA. C’est ici !

Nul doute que tout ça devrait continuer cette nouvelle année. Bonnes fêtes à tous  !!

Bilan 2018

2018.PNG

On va pas se plaindre de cette année, sur le plan rôlistique du moins. Pas moins de 42 parties, en effet : 10 de la Campagne Impériale, qui fête sa douzième année et a mené nos héros aux confins de l’empire, dans l’ancienne cite naine de Khadar Khalizad, dont il faut maintenant sortir. 8 parties de Cirande, qui suit son petit bonhomme de chemin, dans les eaux glacées du Banc. 5 Delta Green comme joueur, où les complots aliens pourraient enfin percer le jour entre le nouveau Mexique, le Vietnam, la Hongrie ou le Mexique. Précisons qu’aucune journaliste n’a été malmenée cette année.

Dans la veine Cthulhuienne, j’ai repris avec plaisir (et en fait pour la première fois), le chemin du Lovecraft Country, en plaçant cette première partie à Arkham, en 1925, ce que je n’avais jamais jusque-là. Que se passe-t-il sur l’Ile du Diable, au large d’Innsmouth ? Y’a-t-il ou pas une grotte ? C’est ce qu’il faudra déterminer en 2019.

Les cowboys n’ont pas chômé non plus, 5 parties pour démêler les intrigues de La Nuit des Chasseurs à Desolation, Texas. Et même si le gang Loomis semble défait, tous les mystères autour du cercueil noir ne sont pas éludés…

L’été 2018 a été aussi le grand retour OSR, une partie de mes joueurs rêvant de retomber dans l’enfance du Hobby ; j’ai donc fait jouer, quasiment en même temps, la très mauvaise Tomb of Horrors, le scénar sadique où Gary Gygax semble n’avoir qu’une envie, punir les joueurs. Même en essayant de mettre un peu d’histoire, ce n’est pas terrible. On a plus rigolé à Hell’s Portal, un vieux scénar White Dwarf où un Grell a amassé des objets magiques que cherchent aussi nos courageux personnages.

Pour rassurer les ados sur la bonne tenue du jeu  de rôle, on a enfin fait jouer jdr The Return of the not totally Dead, la parodie zombie (très remaniée de Jeepee). Ils se sont bien amusés à cette ambiance Fear of the Walking Dead/Z Corps.

Enfin j’ai pour ma part goûté pour la première fois, à Vampire La Mascarade en tant que joueur et au jeu en ligne par la même occasion. Excellente ambiance, on reviendra prochainement sur les aventures de Nicholas la Bougère, Caïnite louisianais chez les Victoriens.

splendor

Côté jeu de plateau, ça n’a pas chômé non plus, 30 parties au compteur, mais beaucoup de petites parties : Winner’s Circle, The Boss, Splendor, toujours un peu de Caylus… Mais l’année a été marqué par des gros jeux actuels (Leaving earth, Wendake, Iki… ), souvent inutilement compliqués par une masse de règles empilées sur un même jeu, comme une sorte de course à la plus grosse … complexité. Je n’y ai pas pris beaucoup de plaisir, car ces jeux sont au final hasardeux et faciles à jouer. Or, je préfère l’inverse, un jeu simple à comprendre et difficile à maîtriser : Cartagena, Skulls&Roses, Cyclades, Samurai, etc… ou l’excellent Topiary que j’ai découvert cette année.

Bilan 2017

 

C’est l’heure du bilan ; il ne faut pas perdre les bonnes habitudes. Si cette année est désastreuse sur le plan cinématographique (voir CineFast), elle est plutôt réjouissante sur le plan du jeu de rôles. En effet, ce n’est pas moins de 33 parties cette année. Tout cela grâce à  l’enthousiasme de mes maîtres de jeu (Gilles à Cirande, Bruno à Delta Green), ou celui des joueurs qui m’ont demandé (ou redemandé) à jouer.

Alors qu’on entre dans la 10ème année de la méga campagne Warhammer, et que nos bûcherons vont maintenant affronter leur destin, et tandis que l’équipage de la Petite Annick se retrouve – comme par hasard-  coincé en plein hiver sur le terrible Banc, et que Ike n’en finit pas de voyager dans le temps pour lutter contre les Grands Anciens et la menace de la Déesse Mère, d’autres aventures ont commencé cette année.

Dans le Berlin de 1936, un équipage improbable lutte contre les nazis et leurs soldats zombies. Une partie provisoirement interrompue, remplacé en plus petit comité par l’excellente Nuit des Chasseurs. J’ai fait jouer aussi – pour la quatrième fois – le seul scénario professionnel que j’ai vendu un jour (dans les années 80) : Poursuite Dans La Mort Blanche et je me suis remis aussi à l’Appel de Cthulhu, un vrai scénario, canonique, c’est-à-dire en Nouvelle Angleterre 1925.

Les très belles illustrations de Scythe…

Pour les jeux de plateaux, c’est plus morne : j’ai un peu lâché l’affaire (au moins côté achat de jeux), et je me laisse guider pour découvrir de nouveaux jeux : 23 parties l’an dernier avec, au-delà des toujours classiques Caylus, Balam, Antike, deux belles découvertes : Wir Sind Das Volk et Scythe.

Que les dieux du jeu soient aussi propices en 2018 ! Bonne année à tous !

Bilan 2016

b39218e2e62fbe67ddf29b3a0fa6454a

Ah ! L’Heroic Fantasy !

Autant le bilan cinéma est très faible (voir CineFast, juste à côté), autant cette année fut fastueuse pour le jeu de rôle : 27 parties cette année ! Ceci expliquant cela ? Probablement pas. Je ne vais presque plus au cinéma parce que le cinéma que j’aime n’y est plus représenté ; il est à la télé : Game of Thrones ou The Affair, dans des genres radicalement différents, mais qui pourtant ont un point commun ; des personnages solides, pas bâtis dans le carton dont on fait les Marvel.

Le seul parallèle que l’on puisse trouver, c’est que je n’ai trouvé meilleure représentation de l’heroic fantasy que dans le jeu de rôle ; seul endroit (mon imaginaire) où les châteaux ont l’air de châteaux, où les dragons sont des êtres dotés d’une âme, et où même les barbares en slip ont de l’humour et les princesse en bikini métal ont quelque chose dans la culotte, et dans le cerveau.

prisoners

Paul Dano, c’est bien aussi…

Bref, j’ai beaucoup joué cette année, surtout grâce à mes Maitres de jeu. Karl Ferenc a achevé une campagne de Delta Green et en a lancé une autre (6 parties au total). Certes nous croisons moins d’OVNI, mais nous rencontrons Paul Dano, c’est bien aussi.

capture2

Cirande en été…

Gilles le Nautonier ne se contente pas de jouer à Warhammer, il anime sa campagne Cirande et comme il a beaucoup de temps libre, propose même 2 spinoff de sa propre campagne, ce qui nous permet de jouer à Moby Dick (les baleiniers) ou à Spartacus (les mineurs). 9 parties cette année.

Hadden ne masterise pas en ce moment (c’est un peu de ma faute) mais il n’a pas le temps ; il met la dernière touche à un récit de 400 pages dans le Vieux Monde ; tient une comptabilité précise de nos couronnes impériales ; estime les distances et les temps de trajet ; se renseigne sur les règles d’héritage au sein de la famille impériale. Bref, il est très occupé.

Le moins occupé, ce sont évidemment les joueurs purs et durs : Helmut et Jochen. Mais tandis que le premier affute ses piques contre son frère ou sculpte des gobelins dans le papier d’alu des barres de chocolat, l’autre s’interroge, au fond de la forêt de Fontainebleau ou sur les pentes du Kilimandjaro, sur ses possibles ascendances elfiques.

Warhammer : 10 parties cette année, et 10 ans de parties : 100 parties ?

88eb18c6eba83aae6b2396220407cc26

C’est beau Berlin en janvier (février)…

J’allais oublier trois autres joueurs, mais ils n’ont fait que 2 parties cette année : AG Beresford, dilettante New Yorkais qui promène sa carcasse depuis 1983 des rives du lac Michigan aux alpes italiennes en passant par les bas quartiers de Mombasa, Sigmund Winnick, mécano léniniste, et un petit nouveau, Marcel d’Abboville qui reprend le jeu de rôle après vingt ans d’absence. Les voilà partis dans Berlin 1936, une aventure dans les recoins de la riante Europe des années trente. J’avais promis de ne pas faire de Cthulhu ni de Conan, j’ai tenu parole. Jusque-là.

mailbag-001

Lifeboats, le Titanic en plus sec…

Côté JdP, le bilan est plus faible, 27 parties. Mais j’ai découvert – ou enfin joué – à des jeux très excitants : Splendor, la claque de l’année, à Meuterer, ou à MIL. J’ai gagné mon propre tournoi de poker, j’ai enfin pu jouer à Grand National Derby et à Lifeboats, deux excellents jeux. J’ai rejoué à Kremlin, à Caylus, à Shogun et à Cyclades… Et même au Monopoly où j’ai pris une claque mémorable, à la grande joie de mon fils. L’humiliation parentale est, rappelons-le, la vocation du Monopoly.

Bref, excellente année 2017 à tous, et un seul souhait : jouons !

Caylus, 40 parties plus loin…

CaylusFRAMED

Une petit coup d’œil au stats ne fait jamais de mal, et voilà donc que j’ai 41 parties de Caylus au compteur, selon Tric Trac : 16 parties en édition Deluxe, 1 partie sur la boite originale offerte au jeune Hadden, et 24 parties sur iPhone, un adversaire pas négligeable… plus quelques parties en lignes sur BSW.

Découvert sur Tric Trac en 2007, le jeu de William Attia m’avait violemment rejeté. Ses règles étaient incompréhensibles, sèches comme un énoncé d’un devoir de math. Où était mon merveilleux moyen âge là dedans ? Il a fallut que la collectionnite passe par là (un exemplaire Deluxe, illustré par l’indispensable Mike Doyle) était à la vente chez Variantes) et que le jeu de rôle, comme d’habitude, vienne sauver la cheerleader : je ne jouerais sûrement jamais à Caylus, mais je voyais bien ce que j’allais faire de ces magnifiques deniers dans ma campagne Warhammer.

Mais en 2008, je fis une première partie, dans le cadre du cadeau évoqué ci-dessus. Je me classais deuxième, derrière Conrad (normal, personne ne se classe devant Conrad) et découvrais le jeu par la même occasion. Contrairement à mes autres petits camarades, qui trouvèrent ça bien compliqué et ne ressortirent plus la bête.

Depuis, l’histoire d’amour se prolonge. Je ne vais pas vous refaire l’article, il est là : https://planetarrakis.wordpress.com/2008/09/28/caylus-jeu-du-roi-roi-des-jeux/
J’ai initié beaucoup de joueurs à la merveille (25PV). Et tous sont devenus accros, au point de préférer souvent « un p’tit Caylus » à une autre initiation… Le fiston (11 ans) est passé aussi de l’autre côté des murailles (4PV) et me fait parfois la faveur (1 Tissu, 1 denier) de me laisser gagner.

La Montagne de Sigmar

montagne sigmar

La Montagne de Sigmar, c’est évidemment une référence à la fin du premier empereur de l’Empire, dans le monde de Warhammer. Rappelons que Sigmar, après avoir uni les 8 Tribus, et créé l’Empire partit rejoindre ses amis les nains, dans les montagnes, à l’Est, la fameuse Khadar Khalizad.

C’est aussi un jeu de dés, pratiqué par les nains (en fait l’excellent Can’t Stop!;, de Sid Jackson, édité et rethématisé par Asmodee) : le but, faire grimper à 3 nains (3 pions), la Montagne de Sigmar en lançant 4 dés, que l’on peut associer comme l’on veut : comme on peut le voir sur l’image, on monte plus vite le sentier des « 7 », mais qu’est-ce qu’il est long ! Par contre le sentier des « 2 » ou des « 12 » est court, mais la pente est raide (1 chance sur 36) !!

Bref, la pause idéale, loin des complots du Chaos, des dragons terrifiants et des sectes slaaneshites… Et un bon point de départ pour une bonne bagarre de taverne…

tavern10

La Campagne Impériale

Voilà campagne de jeu de rôle qui mérite triplement son nom ; impériale parce que gigantesque (4 volumes d’une centaine de pages, auxquels on peut greffer des scénarios officiels ou officieux),  impériale parce qu’elle n’usurpe pas son statut de – probablement – meilleure campagne de tous les temps, face pourtant à des challengers pas mous du genou (Les Masques de Nyarlathotep pour L’Appel de Cthulhu, Darkstryder pour Star Wars, Le Réseau Divin, Chroniques Transylvaniennes pour Vampire, ou DragonLance pour D&D) ; impériale enfin parce qu’elle se déroule dans l’Empire, le coeur du monde de Warhammer. A ce titre, et pour parler un peu technique, ce qui a fait le succès de La Campagne Impériale, c’est que c’est à la fois un scénario et un setting (un univers), qui décrit en long, en large et en travers l’univers dans lesquels les PJ évoluent. Quelques exemples : vous trouverez dans La Campagne Impériale des règles de navigation pour péniche, un organigramme et le fonctionnement des grands électeurs qui élisent l’empereur, le système et le coût des diligence, etc., etc.

La force de Warhammer, c’est ça : du donjon, mais crédible. Des dragons, des magiciens, des épées magiques, mais aussi des querelles de pouvoirs plus terre à terre, des taverniers indélicats, des commerçants avides de profit. Jamais, dans Warhammer, les motivations des PNJ ne vous sembleront irrréalistes.

Côté jeu, La Campagne Impériale propose au joueur des challenges variés et intéressants : outre l’immersion dans cette Germania alternative, Renaissance-fantastique, les joueurs exploreront des donjons ou des contrées inhospitalières, déjoueront des complots, résoudront des intrigues policières, feront du commerce, combattront en ville ou à la campagne, en masse ou séparément.

Bien sûr, La Campagne Impériale n’est pas parfaite, elle date un peu (1983) et vous aurez à corriger quelques bugs si vous la masterisez :

– adapter le système de jeu : La Campagne Impériale est prévue pour Warhammer V1, il vous faudra l’ajuster à la V2. Pour ma part, je joue en d20.
– simplifier l’intrigue (trop de complots tue le complot)
– mieux raccorder les différents épisodes entre eux (les liens actuels sont artificiels, pourtant il n’est pas compliqué de tout relier ensemble)
– enlever certains passages « old school » : aujourd’hui, l’objectif du Maître de jeu n’est plus obligatoirement de torturer ses joueurs !
– se débarrasser de quelques incohérences (éviter ainsi de présenter un certain marchand de Bögenhafen comme « livide, les dents pointues, craignant la lumière » alors que le scénario vous demande plus loin de le présenter comme un notable respectable et respecté)
– refaire certaines aides de jeu (plans, portraits de PNJ, etc.)

Et justement Planetarrakis est là pour ça ! Fouillez dans le coffre « Campagne Impériale » et vous y dénicherez des aides de jeu en pagaille.

Les 4 volumes officiels de La Campagne Impériale :
(Pour vous repérer plus rapidement, les aides de jeu sont classés par scénarios, et ensuite, par « grandes parties » desdits scénarios)
1 La Campagne Impériale (2 scénarios : Erreur sur la Personne et Ombres sur Bogenhafen)
2 Mort sur le Reik
3 Le Pouvoir Derrière le Trône
4 L’Empire en Flammes

Scénarios additionnels ou officieux (Comme le Reik, La Campagne Impériale est le fleuve majestueux de Warhammer, dans lequel se jettent les autres scénarios)

Dans le recueil Repose sans Paix, et dans de vieux Casus Belli, on propose plusieurs scénarios pouvant se coller à La Campagne Impériale.

Diplomatie, comment se fâcher entre amis…

Vous avez des amis ? Vous voulez vous en débarrasser ? Alors découvrez Diplomatie, le jeu le plus retors qui soit. Le principe est simple, nous en sommes en 1900, la guerre couve entre les puissances européennes. Diplomatie est un jeu tactique et diplomatique dans lequel la chance n’intervient pas : en négociant des alliances avec d’autres joueurs et en planifiant soigneusement ses actions, chaque joueur recherche le contrôle de l’Europe.
Diplomatie teste non seulement votre capacité de planifier une campagne mais aussi celle de déjouer les intentions des autres dans les négociations diplomatiques. Plus que dans tout autre jeu, la tension est toujours présente tant les marges de manœuvres militaires et diplomatiques sont étroites et subtiles (alliances -mais aussi et surtout trahisons- sont le lot coutumier du joueur de Diplomatie).

Le plateau de jeu ressemble à un Risk simpliste et vous n’avez que 4 armées au départ. Il va donc falloir vous entendre, et c’est là toute la subtilité de Diplo. En effet, vous négociez l’aide des autres joueurs pendant une dizaine de minutes, puis vous rédiger secrètement vos ordres dans votre coin. Révélés simultanément, on s’aperçoit que vous avez respecté vos engagements (ne pas attaquer là, soutenir l’offensive ici)… ou qu’au contraire, vous avez trahi.

Ce jeu est terrible, car il n’y aucun hasard. Juste vos pouvoirs de convictions, et surtout votre capacité à inspirer vraiment confiance. Si vous trahissez tout le temps, vous perdrez. Si vous ne trahissez jamais, vous perdrez aussi. Un juste équilibre vous mènera vers la victoire et fera de vous un véritable homme d’état. Les aides de jeu que je mets ici en ligne correspondent, selon moi, la version idéale de diplomatie, c’est-à-dire par correspondance et en aveugle. Pendant 10 semaines (à raison d’un tour par semaine), les 7 joueurs ont échangé par mail, sans savoir qui était qui, et chaque mercredi à 21 heures, ont envoyé leurs ordres. Nuits blanches garanties.

Quelques liens utiles :
Vous pouvez télécharger Realpolitik, le logiciel utilisé par l’arbitre, à cette adresse :

http://realpolitik.sourceforge.net/

Et les sites de référence sur Diplo : 18 centres, le FROG,
http://www.18centres.com/php/commun/index.php
http://frog.born2play.org/