Planet Arrakis

Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

Archive pour JdR

L’Histoire de Dungeons & Dragons

C’est un tout petit livre (140 pages) mais un livre passionnant sur les premières années de notre hobby : les années Braunstein, Blackmoor, Chainmail. Si ces mots ne vous disent rien, c’est que vous ne connaissez pas bien la genèse du jeu de rôle.

Jetez-vous donc sur cette monographie, uniquement consacrée à D&D, mais sur ses cinq éditions US. Et si Fabrice Sarelli est moins pertinent sur les dernières éditions, il est passionnant sur les débuts. Et pour cause, comme il l’autoproclame, Fabrice Sarelli – avant de fonder Hexagonal et de traduire en français JRTM, Vampire, et Shadowrun – fait partie des rôlistes de la première heure de la Rue d’Ulm*.

C’est donc la première moitié de cette Histoire de Dungeons & Dragons qui est passionnante, ou comment des wargamers, un peu par hasard, ont inventé un loisir de millions de personnes, qui va bientôt fêter ses cinquante ans. Par hasard, et même un peu contre leur volonté.

David A. Wisely, le papa du Braunstein…

Première anecdote : quand David A. Wesely décide en 1968, de lancer une première partie de son wargame 1 :1 (c’est à dire 1 figurine = 1 homme), dans un univers napoléonien et germanique fictif, situé dans la petite ville de Braunstein, la première partie est un cauchemar : 22 joueurs et des apartés interminable avec l’Arbitre pour discuter des points de règles. Mais tout le monde a passé une super soirée. Sauf David Wesely. Les parties suivantes, il réduit le nombre de participants et fixe des règles précises. Ça marche mieux, mais l’ambiance de la première partie n’est plus là. Les joueurs finissent par l’avouer : ils ont aimé ce joyeux bordel, les interactions, et cette folle liberté qui n’existe pas dans le wargame. Bientôt, Dave Arneson va participer à un de ces Braunstein, et apporter quelques changements. Il crée un cadre médiéval fantastique nommé Blackmoor, propose que la partie suivante reprenne là où l’on s’était arrêtés, et que les joueurs gardent leur personnage de partie en partie… et il va surtout inviter un ami, Gary Gygax, et utiliser les règles de combat rédigés par celui-ci, Chainmail, pour améliorer Blackmoor. Le jeu de rôle était né.

Le set originel de D&D, vous en avez sûrement un à la maison, crayonné à la cire… 

Deuxième anecdote : quand Gygax et Arneson impriment leurs premières règles de D&D, il leur faut des dés à 20 faces. En effet, celles-ci n’utilisent que des d20 et des d6. Mais le d20 est une rareté, jusqu’à ce que les fondateurs de TSR ne découvrent un set de dés éducatifs qui permet de faire découvrir aux enfants les solides de Platon : d4, d6, d8, d12, d20. Plutôt que dépuncher le tout, les fondateurs de TSR ne les introduiront dans le premier supplément Greyhawk… ils fournissent également un crayon de cire pour noircir les chiffres des dés qui sont vendus sans marquage.

 

*Intéressante vidéo ici sur TV Roliste :  https://www.youtube.com/watch?v=_to2f37ePzM

L’Histoire de Dungeons & Dragons, des origines à la 5ème édition, de Fabrice Sarelli, éditions OhMy Game
Disponible dans les bonnes boutiques, ou là : http://oh-mygame.com/fr/p/3006037-histoire-de-dungeons-dragons.html#ans

Le Maëlstrom

 

Je viens de lire le livre de Romaric Briand, podcasteur et auteur de jeu de rôles.  Etant un joueur « classique », je joue depuis 1980 principalement à D&D, fais donc plutôt partie de des gens qui ont développé le JDR en France que de ceux qui jouent à des jeux pointus, narrativistes, forgiens, etc. que promeut Romaric et sa Cellule.

Mais néanmoins je pense, comme Briand, que notre loisir mérite désormais de sortir de la vision « simple défouloir pour geek » et autres « on est juste là pour se marrer ». C’est comme si le football, le cinéma américain ou la BD, s’interdisaient de produire des réflexions intellectuelles. Dans le sens noble du terme, le jeu de rôle peut désormais – aussi – être regardé sous cet angle.

C’est ce qui m’a intéressé dans les thèses de Romaric Briand, et en voici donc un petit résumé.

 

Le simulacre

Je suis très attaché à la notion de simulacre, que je n’avais pas réussi à théoriser aussi précisément que dans le Maelström. Pour moi, on peut que jouer qu’une extension de soi-même en jeu de rôle. C’est aussi ce que dit Briand. Les joueurs qui jouent des femmes et les joueuses qui jouent des hommes aussi (même si on peut le faire le temps d’un one shot), ça ne marche pas. De même des joueurs bavards qui jouent des taiseux, c’est souvent ridicule. On comprend l’intention : le jeu de rôle étant sans limite, le joueur profite de cette liberté pour exprimer ses fantasmes, quels qu’ils soient. Mais ce ne sont que des fantasmes, qui, s’ils ont une réalité dans le subconscient du joueur, amènent du ridicule à la table. Soient parce qu’il créent une gêne : quand on demande par exemple à une joueuse hétérosexuelle de séduire avec son PJ de Guerrier, hétéro lui aussi, la patronne de la taverne, on crée une ambiguïté sexuelle qui peut être drôle et/ou sexy, mais qui nous fait un moment sortir de cette alter-réalité partagée qu’est le jeu de rôles… et on le sait, tout ce qui fait « décrocher » de cette autre réalité est néfaste à la partie…

La suppression des compétences intellectuelles

En lien avec ci-dessus, je suis toujours gêné par les jets de négociation, d’intelligence, etc. Si les joueurs ont bien interprété leurs personnages, pourquoi lancer un dé ? Certes, le jeu de rôle moderne a tendance à promouvoir cette approche « ne jetez les dés que quand vos personnages ont un risque de rater », mais dans ce cas, pourquoi garder ces compétences ? Elles incitent, joueurs et MJ, à faire ces jets.

Le « ghetto des passionnés » (l’hermétisme p144)

L’idée que les joueurs de JDR enferment eux-mêmes leur loisir en étant peu pédagogues, élitistes et passionnés est une idée qui m’est chère depuis longtemps. On retrouve ça ailleurs (joueurs de figurines Warhammer, golfeurs, turfistes, joueurs de poker, …), autre secteurs qui créent des niches absconses pour l’extérieur.

Jouer les règles

Même si je ne l’ai jamais pratiqué pas moi-même, j’aime son idée que pour tester un jeu, on devrait vraiment jouer la règle au moins une fois. Ne serait-ce que pour « obliger » les jeux à s’améliorer par une forme d’épuration progressive en ôtant ce qui ne sert à rien. Ou encore l’idée que les jeux devraient donner plus clairement le ton en fournissant un canon esthétique ; « voilà comment, dans notre esprit, on doit jouer à XXX ». D’ailleurs, de plus en plus de jeux proposent cette option.

System does matter (p254)

Même si ce n’est pas lui qui a développé cette idée, (c’est Ron Edwards, sur The Forge, traduction ici)  elle s’est imposée petit à petit. J’aime beaucoup l’exemple qu’il donne (p137) Un joueur à qui on donnerait seulement les règles de Vampire saurait-il jouer à Vampire ? Non, car le système, c’est à la fois le système de résolution (les règles) mais aussi l’ambiance, le canon esthétique, le scenario-type, etc.

Le mieux étant évidemment de lire le livre, et vous pourrez le trouver ici.

 

Randolf Vogt, un PNJ pour l’Empire en Flammes

 

Randolph Vogt, Premier Echevin,
par Ludweghe de Groodt, dit le Le Grand, 1489
Collection Ecole Impériale d’Artillerie

ATTENTION SPOILERS

AVERTISSEMENT : Randolf Vogt est un personnage mineur des Forges de Nuln, pour Warhammer 2nde Edition. C’est le père d’un des grands méchants du scénario. J’ai repris son nom, sa fonction, et une partie de l’intrigue pour le transposer dans MyLCI, ma version de La Campagne Impériale, Warhammer 1ere Edition.

Le blason de l’Ecole Impériale d’Artillerie

Randolf Vogt est l’ancien Premier Echevin de l’Artillerie de Nuln, soit un personnage très important de la Cité Souveraine. Agé de soixante-dix ans, Randolf a commencé en bas de l’échelle comme ouvrier des forges. Inculte, illettré, il a fait suffisamment ses preuves pour attirer l’attention du Maitre des Forges de l’époque, qui l’a pris sous son aile, et l’instruisant, après de longues heures de travail, dans le calcul des portées, des poussées, des trajectoires…

Âme d’un canon en cours de fonte

A sa mort, le Maître, qui l’avait déjà nommé contremaître, puis adjoint, le coucha sur son héritage. Pendant près de trente ans, Meister Vogt  dirigea les plus grosses forges de Nuln, jusqu’à ce que l’accession de la Gravin Emmanuelle, en 1500, ne sonne la fin de son règne. Injustement désavoué pour avoir détourné l’argent du Comté, il fut remplacé, en 1502, par Wolfhart von Liebewitz, le cousin bien peu compétent d’Emmanuelle et, comme par hasard, concurrent des fonderies Vogt.

Wolfram von Liebewitz,
actuel Premier Echevin

Vexé d’être mis sur la touche, et, pire, ignoré par « une gamine de seize ans », il s’est alors rapproché de Gothard Wittgenstein, un étudiant de Nuln à qui il avait présenté Etelka Herzen, lors d’un bal. Peu convaincu par la mystique de la Main Pourpre, il y voit pourtant un moyen d’assouvir sa vengeance et de se débarrasser des Liebewitz.

 

 

 

 

Etelka et Gothard, les amants terribles

Randolf Vogt n’est pas membre de la Main Pourpre, ne s’intéresse pas aux rituels de la Loge de Slaanesh, mais il les finance, leur apporte de l’aide et utilise ce réseau à ses propres fins.

Un extrait des livres de compte
de Randolph Vogt
(archives de la Garde Comtale)

Une fouille attentive de sa demeure dans les beaux quartiers de l’Altstadt permet ainsi de trouver un livre de compte des versements vogt dans les différentes capitales de l’empire ; or ces cités correspondent aux actions déjà mises à jour par nos amis middenlandais. Bögenhafen, Weissbruck, Middenheim, Altdorf, Kemperbad… L’argent de Vogt irrigue les cellules de la Main Pourpre : au total, Randolf Vogt  avoue avoir versé plus de 14 000 couronnes impériales sur 7 ans (mais avoir aussi gagné aussi des contrats de fonderie à Altdorf et à Middenheim, et pris une participation dans les recettes de Windhund, la compagnie de roulage de Willy Goebbels, connu aussi sous le nom de Gothard Wittgenstein.)

Car c’est surtout avec lui que Herr Vogt traite, puis Joachim Fest, à Kemperbad. Ses contacts à Pfeildorf, comme Aloysia Freund, la veuve d’un entrepreneur de bâtiment ou Marieke Vandemaekere, un importateur marienbourgeois à Talabheim, Vogt ne les connait pas  vraiment…  Il les finance pour rendre service à Gothard.

Joachim Fest,
l’éclusier de Kemperbad

Enfin, il y a le Flibustier, une taverne près des quais ; Grasser, le patron, est aussi un contact de la MP et accueille les membres de la secte quand ils arrivent dans la cité.

C’est en tout cas ce qu’il déclare à ses questionneurs, Helmut et Hadden, alors que ceux-ci viennent de démêler le complot qui vise à faire exploser le Magnus, ce gigantesque canon, l’arme ultime, lors de sa prochaine inauguration.

La Gravin a pourtant donné des ordres clairs ; il est hors de question que le peuple de Nuln apprenne la trahison de Vogt, que l’inauguration tant attendue du Père de tous les Canons soient retardé, bref, que le peuple perde confiance dans son artillerie, qui, comme chacun sait, est gravée sur chaque canon, N.U.R. : « Nuln Ultima Ratio ».

L’artillerie, dernier argument de Nuln.

Dernier ?

Election du Prince Electeur

Amphore antique, collection Wolfram von Liebewitz

Au deuxième tour de l’élection du Prince Electeur de Bretonnie, d’aucuns crurent bon de ne pas vouloir départager le camp d’Ulric de celui de Sigmar, arguant du fait qu’ils ne voulaient pas choisir entre la peste noire et la suette.

Nicollo Machiavelli, qui « n’aime rien et ne prise autant que les actions des grands hommes », cita alors l’Ancien Thucydide, qui, dans sa Guerre du Péloponnèse, au Ve siècle A.S., écrivait ceci :

« Il y a une certaine conception de l’honneur, qui, dans les situations humiliantes et devant les périls manifestés, inspire les réactions les plus désastreuses. »

La Grande Bibliothèque de Nuln

La Palais, vu du quartier de Neuestadt.

Quand le voyageur arrive dans la Perle du Reik, la Cité des Griffons, c’est tout d’abord l’incroyable architecture qui le stupéfie. Les immenses portes d’entrée – Baelor et Graefnor – à la statuaire gigantesque ; le quartier du Palais Comtal,  incroyable empilement d’architectures au long des éons ; ou le terrifiant Donjon de Fer, épingle d’acier plantée au confluent de l’Aver et du Reik. Mais les moindres immeubles d’habitation semblent eux aussi toucher le ciel avec leurs six ou sept étages. On se demande comment un tel prodige est possible, à moins que les nains des Monts Gris, les redoutables ziflinides, non content d’avoir donné le secret de la poudre aux jeunes nains, n’aient aussi donné celui des poutrelles en acier.

L’imposante cathédrale de Sigmar, dont la nef est la plus haute et la plus longue de l’eEmpire. 

Nuln regorge de bâtiments tous plus formidables les uns que les autres : les titanesques silos à blé, l’école Impériale  d’Artillerie, la Cathédrale de Sigmar en sont quelques vibrants exemples, mais l’un des plus imposants est probablement la Grande Bibliothèque.

L’entrée de la Grande Bibliothèque est encore plus impressionnante la nuit, quand ses grand vitraux rayonnent vers l’extérieur. 

Si nos amis sont là, c’est d’abord pour chercher les traces de l’homme qu’ils poursuivent, l’homme qui dirige la Main Pourpre ; il est allé y chercher des cartes avec la complicité de Randolf Vogt, le Maître des Fonderies. Quelle carte ? Pour aller où ?

Le Hall aux huit bras, avec la statue de Sylia, femme de l’empereur Hermanus, protectrice des arts.

En tout cas la Bibliothèque est imposante ; elle s’étend à partir de son centre, sur huit bras gigantesques, comme les huit tribus originelles de l’empire. Chacun de ces bras contient la richesse inestimable de milliers de livres.

Le « bras » des cartes. 

À l’intérieur, une armée d’archivistes travaille. Comme le Vieux Wilfried, qui réalise soudain qu’un petit geste, moyennant rétribution, vient de le faire basculer dans la grande Histoire.

Jour d’élection

C’est l’heure du Conseil Impérial, on va désigner le nouvel empereur. Que dirait Niccolo Machiavelli, le conseiller tiléen d’Helmut Todbringer ? Probablement ceci :

« Quand le duc eut prit la Romagne, trouvant qu’elle avait été gouvernée par des seigneurs impuissants, qui avaient dépouillé leurs sujets plutôt qu’ils ne les avaient corrigés, et leur avait donné matière à désunion, non à union – si bien que cette province était pleine de brigandages, de querelles, et de toutes sortes d’insolences – il jugea qu’il était nécessaire, pour la rendre pacifique et obéissante au bras royal, de lui donner un bon gouvernement. »

Ou encore : « Les hommes changent volontiers de maître, pensant améliorer leur sort

Un plan et un guide pour Zeppelin

 

Voilà nos amis, qui par cet après-midi de la riante année 1936, qui ont décidé de quitter la fastueuse Berlin pour se rendre à Hong Kong. Chacun a ses raisons, bien sûr, mais un voyage en zeppelin ne s’improvise pas, même si l’on est à bord de l’USS Shenandoah, le dirigeable ultra rapide de Republic Airways-Deutsche Zeppelin Reederei qui part à 19h.

 

Le Dr Hugo Ecker, capitaine,
et seul maître à bord après Dieu,
de l’USS Shenandoah

Le capitaine vous accueille à bord, et vous oriente vers votre cabine. On vous remet Bienvenue à bord ; dans ce petit guide, tout y est expliqué.

Rendez-vous au Harper’s Ferry, (le bar est tout droit sur le plan, là où est indiqué smoking room) pour y boire un bon verre de Brandy. Attention, seuls les Reichmarks sont acceptés.

***

Mais quelle étrange gymnastique pratique ce cuisinier cantonais ?