Planet Arrakis

Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

Archive pour JdR

Grenzstadt, la dernière auberge avant la fin du monde

Grenzstadt, sous le Croc (vue d’artiste)

 

Peu de citoyens de l’empire s’aventurent jusqu’à Grenzstadt, la dernière cité humaine avant le « Bout du Monde », cette gigantesque chaîne de montagne qui barre les limites orientales de l’Empire. Au cœur des montagnes, les antiques cités naines, abandonnées depuis des éons, et au-delà, quoi ? Le chaos ?

Mais Grenzstadt est loin de tout ça, à au moins quatre jours de marche jusqu’à la Passe du Feu Noir, célèbre bataille où le jeune Sigmar se couvrit de gloire contre les Peaux-Vertes. Grenzstadt est certes au bout de la route, mais c’est une petite cité minière, prospère pendant l’été, et au ralenti pendant l’hiver. Collé au Croc, le premier pic des Montagnes Grises, elle aligne ses cabanes de bois modestes mais confortables, le long de rues qui n’ont pas de nom, mais juste des numéros ; première rue, seconde rue, tierce rue…

Et puis domine, creusé dans le granit, le Temple Noir de Grugni, seul rappel de l’héritage nain. Le temple n’a rien de spécial, il ne subsiste aucun ornement, mais seul sa taille impressionne le voyageur : sa nef monte jusqu’à vingt-quatre coudées…

 

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La Nuit des Chasseurs, les résumés

Ce qui fait le plus plaisir au Maître de Jeu, c’est connu, c’est qu’on lui en demande encore plus qu’il n’en donne. Aussi quand le Karl Ferenc a exigé, sur ce même site (voir commentaire de l’article précédent), que ces résumés soient présents sur Planet Arrakis, évidemment, j’ai biché.

Car Karl Ferenc est aussi joueur, sous le nom de Frank Anderson, avec ses amis Larry Ayerdahl et Darcy « Red » Flynn, à l’excellente Nuit des Chasseurs, le formidable western d’Yno, qui en seulement 52 pages A5, permet à des joueurs créatifs de broder sans fin dans ce bac à sable western (pardon, ce shooter).

La Nuit des Chasseurs, c’est quelques pages de règles (Corpus Mechanica, le système maison utilisé aussi dans Notre Tombeau), un setting complet avec la petite ville minière de Desolation, Texas, où les personnages sont parachutés Marshalls, par un simple twist of fate, comme dirait Dylan.

À partir de là, chacun peut faire son miel comme il l’entend : Southern Gothic, Western Spaghetti, ou revival façon Red Dead Redemption, ou pourquoi pas, steampunk façon Les Mystères de l’Ouest.

Dans la Nuit des Chasseurs, les joueurs peuvent faire absolument ce qu’ils veulent. Pour cela, le MJ dispose d’une galerie de personnages très touffue, jouant des clichés avec subtilité (le sheriff, les grands propriétaires, le croque mort…), quelques lieux emblématiques (le saloon, le bordel, …), 2 ou 3 accroches de scénario, et un fil rouge qui drive les joueurs.

La Nuit des Chasseurs devient alors une partie de ping-pong entre les idées du MJ et celles des joueurs : tout simplement ce que devrait être une partie de jeu de rôle.

« Un problème, pied tendre ? » 
Kyle McCarthy, Sherif deputy

Voici donc le résumé, épisode par épisode, de La Nuit des Chasseurs. N’ayant pas le temps d’écrire une chronique de 400 pages comme celle de Hadden sur La Campagne Impériale, ou celle de Gilles sur son Cirande (un autre bac à sable passionnant), j’ai trouvé un système plus simple : un PowerPoint que je mets à jour après chaque partie avec les photos des principaux protagonistes et des relances à la manière des feuilletons du XIX° siècle … ou du Rocky Horror Picture Show !

Episodes :

Desolation s01e01

Desolation s01e02

Desolation s01e03

Desolation s01e04

 

Sur la route de Hochsleben, la Cité des Adieux (5/5)…

Hochsleben, c’est deux villes en une : la ville minière, la fin de la silberwek, le chemin de l’argent, de l’étain et de l’or qui irrigue l’empire et la Cité des Adieux, là où Sigmar fit ses derniers pas en terre humaine.

C’est, en effet ici, le dernier endroit navigable du Reik Supérieur. Après, le fleuve se jettent dans de terrifiantes chutes et devient le Reik bleu, un vaste torrent qui remonte dans la montagne elle-même. Ces chutes sont séparées par un minuscule promontoire, qui tient vaillamment tête aux tonnes d’eau qui dévalent. Au sommet de ce promontoire, un minuscule oratoire : l’Oratoire de Sigmar ! Le dernier endroit du monde des hommes où Sigmar a posé le pied. Lieu incontournable et vénéré.

A tel point que des hobbits, dont la famille Brandebouque, proposent des barques pour emmener les fidèles jusque là, dans les grondements du Reik.

Le promontoire de Sigmar vu du Reik bleu

En haut du rocher on trouve, ça et là, des marques gravées, plus ou moins effacées selon leur ancienneté, signes du passage de nombreux pèlerins. L’émotion est palpable, on voit des hommes toucher la pierre, et des femmes pleurer…

Mais le vent du Nord tombe de la montagne, et amène sur les chutes un crépuscule de plomb.

Il est temps de rentrer.

Gros Ben, un PNJ pour l’Empire en Flammes

Benedikt Haussler, dit Gros Ben, est un personnalité de Ballenhof, le carrefour entre Nuln, Hochsleben, et la route du Nord, qui remonte vers Averheim, et le Stirland.

Si, tous les deux ans, Benedikt est réélu Bailli par le Conseil des Dix depuis maintenant plus de quinze ans, c’est qu’il ne fait pas le métier à moitié. Juge de paix, bon gestionnaire des denrées, cherchant toujours une solution locale plutôt que d’en appeler au noble le plus proche, Gros Ben est très apprécié, même si on se moque de son physique et qu’aucune femme, visiblement, ne veuille de lui. Il possède un moulin et est métayer de quelques hectares de blé.

Quand les aventuriers pénètrent à l’Oie Farcie, une des auberges de Ballenhof, une conversation animée entre Gros Ben et d’autres clients attire leur attention. Leur désaccord porte sur l’embargo du blé. Les récoltes n’ont été bonnes pour personne. Et la prudence des uns, ou la spéculation des autres, fait monter les prix. Depuis la Nuit des Feuilles d’Or et la mort de l’Empereur, personne ne sait comment vont tourner les choses.

Ses interlocuteurs ont besoin de vendre et voudraient voir le duc, mais Gros Ben s’y refuse ou menace de ne plus s’occuper de rien, en déposant sur la table un lourd collier chargé de médailles. Les autres gardent le silence un instant, puis cèdent. Gros Ben, avec un sourire satisfait, repasse le collier.

Il est toujours Bailli.

Marco Orsini, un PNJ pour l’Empire en Flammes

Marco est l’un des fils Orsini, de modestes négociants en vin de Tilée. Plus aventureux que ses frères, il a décidé d’emprunter la Bruissante pour aller vendre son vin aux « imperiali ». Il se promène avec son chariot, ses échantillons de vin rouge pétillant, et son serviteur Francesco. Les affaires sont modestes pour le moment, mais bon, « c’est hiver ! »

Il a croisé nos amis à Ballenhof et leur a demandé, avec son fort accent, le moyen de partir vers Nuln ou Hochsleben.

Mais nos amis sont occupés à d’autres tâches, ce qui les rend volontiers paranoïaques. « Pas possible ! » répond Helmut, catégorique, avant de s’éloigner. Le tiléen devra trouver des bateliers plus compréhensifs.

Ilse Schönebrunn, un PNJ pour l’Empire en Flammes

Ilse Schönebrunn, c’est le sel de la terre. Un petit bout de femme, qui gère seule l’Orée du Bois, l’auberge-relais de Maüchen. Ilse, c’est la gentillesse même. Elle aime ses clients, les vieux comme les jeunes, les riches comme les pauvres. Elle est très efficace et en même temps s’intéresse à la vie des gens. Elle vit seule, et elle est courtisée par tous les gars du village. Mais le cuistot, Vieux Frank, veille sur elle. Gare à celui qui lui parle mal. Comme ce rustre de Meyer, un jour, il lui arrivera des broutilles…

Ce rustre de Meyer…

Sur la route de Hochsleben, le Reik Supérieur (4/5)…

Après Pfeildorf, le Reik devient enfin un fleuve normal. D’une largeur respectable (entre deux cent et cinq cent brasses), aux rives désormais quasi désertes, coincées entre la forêt touffue de l’Averland et les champs du Wissenland, champs qui se tarifient plus on remonte le fleuve.

De loin en loin, seul témoignage d’une fragile activité humaine, les villages se collent au fleuve. De la simple auberge-relais adossée à la forêt, à la petite bourgade de plusieurs centaines d’habitants, le fleuve étend ainsi son emprise sur cent lieues, jusqu’aux contreforts du Bout du Monde, et la dernière ville : Hochsleben, la Cité des Adieux.

 

Colmfähre, village wissenlandais au bord du Reik

On peut ainsi s’arrêter à Colmfähre, minuscule assemblage de trois cabanes, ou l’on peut néanmoins accoster, et se refournir ne pain ou en gibier. Mais goûter aussi l’hospitalité d’un tout petit village comme Maüchen. Dans la brume inquiétante de l’hiver, un garde veille, emmitouflé dans une couverture, une épée courte dans une main, une lanterne allumée dans l’autre. Mais nos amis n’en ont cure, ils partent se réfugier à L’Orée du Bois, l’accueillante auberge tenue par Ilse Schönebrunn.

Jürgen Stoffer, Garde de nuit à Maüchen

Mais il faut repartir. Pendant quelques jours, on se croit loin de la civilisation quand soudain, dans le soleil couchant, on aperçoit le magnifique îlot d’Ellwangen, qui démontre, s’il le fallait l’incroyable ténacité de l’humanité, capable de s’installer n’importe où, même au milieu du Grand Fleuve.

Ellwangen, la perle méconnue du Reik

Le soir, on arrive à Ballenhof. Les petites lumières du  bac traversent le fleuve. Il fait la jonction entre la ville wissenlandaise et la route de Nuln, situé sur la rive averlandaise, et la route du Nord, qui remonte vers Heideck, Averheim, et le Stirland. Le village de Ballenhof est modeste, constitué de simples baraques en bois. Mais il y a là auberges en quantité pour accueillir les voyageurs, et des relais de diligence. On y trouve même le Bailli, Gros Ben, en pleine discussion avec ses administrés.

Osterzell, porte de la Tilée

Mais c’est quand on dépasse Osterzell qu’on comprend qu’on arrive aux confins du monde. De gigantesques montagnes plongent à pic dans le fleuve, signalant la Staffel, la porte vers le sud et la Tilée.

Si on continue vers l’est, on arrive au bout du Reik. Un vent froid et sec souffle des montagnes environnantes, car voici le bout du voyage : Hochsleben.