Planet Arrakis

Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

Archive pour Mauvais esprit

Conseils pour Maitre de Jeu, même si vous n’êtes pas paranoïaque

 

En 1984, West End Games sort un jeu incroyable, Paranoïa, qui change en effet avec tout ce qui se fait en matière de JDR à l’époque (D&D, L’Appel de Cthulhu, etc.) et qui propose aussi un univers incroyable : le monde ubuesque et paranoïaque du Complexe Alpha.

Vue extérieure du Complexe Alpha, fournie par l’Ordinateur

Dans ce monde futuriste, l’ordinateur a pris le pouvoir et les personnages subissent chaque jour son arbitraire. Au-delà du jeu de rôle, c’est probablement meilleure dystopie écrite sur le sujet.

Mais pour le jeu de rôle, c’est aussi un jeu formidable, qui intégrait déjà nombre de nouveautés : les arbres de compétences, les points de trahison, les enjeux fixés au personnage dès sa création, etc. mais même pour le Maître de Jeu, il donnait déjà des conseils de bon sens tout à fait révolutionnaires. La preuve : ils sont encore valables aujourd’hui :

  1. Ne laissez pas la partie s’enliser
  2. Arrangez-vous pour que les joueurs s’amusent
  3. Faites tout pour que les joueurs y croient
  4. Donnez l’impression d’être impartial
  5. Entretenez la peur, l’ignorance, et la suspicion
  6. Lancer continuellement les dés
  7. Jouer des personnages intéressants
  8. Contentez-vous du minimum d’entretiens privés

Pas d’accord ?

Une aide de jeu pour Quo Vadis

 

« Quousque tandem abutere, Catilina, patientia nostra? »*

 

 

Derrière ce vieux jeu de Reiner Knizia, se cache une merveille de jeu diplomatique et de majorités en 15mn.

Le picth est simple : vous pilotez un groupe de sénateurs romains qui tentent de faire carrière au sénat en progressant dans des « chambres », de 1, 3 ou 5 cases. A chaque fois que vous obtenez une majorité vous montez d’un cran. A 1 case, pas de problème, vous êtes seuls ; vous êtes d’accord avec vous-même pour monter plus haut. Mais à 3 ou à 5, ça se gâte, il va falloir se mettre d’accord avec ces autres coquins… les joueurs adverses.

En effet, à chaque montée, on peut toucher des lauriers (les points de victoire de Quo Vadis). Ces lauriers servent de monnaie d’échange entre joueurs. Tout est négociable (partage de lauriers, promesse de vote futur. Et tout ce qui est promis sur ce coup doit être réalisé. Mais tout engagement au-delà du coup est… optionnel.

Si vous êtes trop partageurs, vous monterez sûrement, mais vous perdrez à la fin. Si vous êtes radin ou trop retors, personne ne vous aidera et vous ne serez pas présent à la plus haute chambre, le Sénat. Et là, deuxième astuce de Knizia, seuls ceux qui ont au moins un sénateur dans cette chambre finale peuvent participer au décompte des points de victoire.

Vous le voyez, c’est simple à comprendre, diablement interactif, et diablement efficace.

J’ai fait une aide de jeu ici : quo vadis

*« Jusqu’à quand, Catilina, abuseras-tu de notre patience ? ».

« 20+1= 21, mais 20-1 ? »

Skrit, étude au crayon, Coll. privée, Altdorf

Les rôlistes sont toujours d’élégants dialoguistes, parce notre passion est avant tout l’art de la parole. Depuis les Braunstein de David A. Wisely, les Blackmoor de Dave Arneson qui mèneront au Donjons & Dragons de Gary Gygax, c’est dans la parole (pour décrire les actions, mais progressivement, pour gérer les interactions sociales) que se situeront l’art – et le plaisir – du jeu de rôle.

Certains sont dialoguistes par hasard (cf. post précédent) d’autres le sont par talent. C’est le cas de Conrad, notre nautonier national dans Warhammer (et par ailleurs MJ de Cirande), déjà auteur de quelques phrases cultes sur ce blog.

Cette fois-ci, on est dans les profondeurs de Khadar Khalizad, l’ancienne cité naine où résident d’anciennes créatures du Chaos.

Le Chaos, comme chacun sait, est imprévisible, et l’on peut retrouver l’un de ses séides (un skaven) prisonnier d’un autre (une tribu gobeline).

Après l’avoir débarrassé de ses tortionnaires, vient l’heure de l’interrogatoire. Première surprise, ces skavens sont intelligents*. Deuxième surprise, malgré ses nombreuses blessures, Skrit a gardé le goût du sarcasme.

Comme chacun le sait, les PNJ sarcastiques ont deux effets sur le joueur de JDR. Soit c’est le Grand-Méchant-Qui-Vous –Torture-Dans-Les-Souterrains-De-Son-Château, et il ne perd rien pour attendre, soit c’est une Créature-Faible-Que-Vous-Tenez-A-Votre Merci, et elle ne perd rien pour attendre.

Voilà donc que le skaven s’amuse à balader Conrad sur le nombre de ses congénères présents dans les entrailles de la cité naine :

– « 100 ? 50 ? 40 ? …»

Après une bonne baffe d’Helmut (qui possède, rappelons-le, l’Atout Gladiateur des Tripots), Skrit redevient plus sage :

– « Nous sommes 20. »

C’est alors que Conrad s’approche de la créature, et lui pose une devinette (à la grande incompréhension des autres joueurs, attendant de voir où cela mène) :

– « Tu sais sans doute combien font 19 skavens plus 1 ? »

– « Euh… oui… 20 » répond Skrit, surpris.

– « Mais sais-tu combien font 20 skavens moins 1 ? »

Skrit le regarde sans comprendre.

– « 19 ? »

– « En effet ! 19. »

Et, immédiatement, il le transperce de son épée.

Champagne !

La nuit promet d’être belle
Car voici qu’au fond du ciel
Apparaît la lune rousse
Saisi d’une sainte frousse
Tout le commun des mortels
Croit voir le diable à ses trousses
Valets volages et vulgaires
Ouvrez mon sarcophage
Et vous pages pervers
Courrez au cimetière
Prévenez de ma part
Mes amis nécrophages
Que ce soir nous sommes attendus dans les marécages
Voici mon message
Cauchemars, fantômes et squelettes
Laissez flotter vos idées noires
Près de la mare aux oubliettes
Tenue du suaire obligatoire
Lutins, lucioles, feux-follets,
Elfes, faunes et farfadets
S’effraient d’mes grands carnassiers
Une muse un peu dodue
Me dit d’un air entendu
Vous auriez pu vous raser
Comme je lui fais remarquer
Deux, trois pendus attablés
Qui sont venus sans cravate
Elle me lance un ?il hagard
Et vomit sans crier gare
Quelques vipères écarlates
Vampires éblouis
Par de lubriques vestales
Egéries insatiables
Chevauchant des Walkyries
Infernales appétits de frénésies bacchanales
Qui charment nos âmes envahies par la mélancolie
Envoi !
Satyres joufflus, boucs émissaires
Gargouilles émues, fières gorgones
Laissez ma couronne aux sorcières
Et mes chimères à la licorne
Soudain les arbres frissonnent
Car Lucifer en personne
Fait une courte apparition
L’air tellement accablé
Qu’on lui donnerait volontiers
Le bon Dieu sans confession
S’il ne laissait malicieux
Courir le bout de sa queue
Devant ses yeux maléfiques
Et ne se dressait d’un bond
Dans un concert de jurons
Disant d’un ton pathétique
Que les damnés obscènes cyniques et corrompus
Fassent griefs de leur peine à ceux qu’ils ont élus
Car devant tant de problèmes
Et de malentendus
Les dieux et les diables en sont venus à douter d’eux-mêmes
Dédain suprême
Mais déjà le ciel blanchit
Esprits je vous remercie
De m’avoir si bien reçu
Cocher lugubre et bossu, déposez-moi au manoir
Et lâchez le crucifix
Décrochez-moi ces gousses d’ail
Qui déshonorent mon portail
Et me chercher sans retard
L’ami qui soigne et guérit
La folie qui m’accompagne
Et jamais ne m’a trahi
Champagne !

Jacquet du Pont, joueur de luth et nouveau PNJ pour la Campagne Impériale

jacquet du pont

Musicien bretonnien, par Francesco Salviati (Francesco de’ Rossi, dit). Pavezzano, 1510

La base du jeu de rôle, c’est la paranoïa. Celle des joueurs, bien entendu. Prenez par exemple mes joueurs. Ils tentent de fuir Altdorf en flammes. Sur leur péniche, remontant le Talabec, ils évitent bravement tous les dangers qui parsèment leur parcours : Auberge-relais, épicier méfiant, pêcheur louche, fermier grincheux. Tout ce qui pourrait mettre en danger une escouade de vingt Chevaliers Panthères armés jusqu’aux dents. Mais on ne sait jamais !

Et voilà qu’arrive Jacquet du Pont, un joueur de luth Bretonnien. Il a l’air assez inoffensif comme ça, baragouinant un reikspiel de contrebandier, et ne portant sur lui qu’une besace et un étui à luth. Avec un luth dedans, évidemment. Mais bon. Ce regard sombre est un peu étrange, non ? Ses yeux noirs, ne serait-ce pas ceux d’un marqué ? Il veut l’hospitalité pour la nuit, (les auberges de König sont pleines, parait-il) ; il est prêt à dormir simplement sur le sol de la péniche.

Les aventuriers, dans le fond, ont bon fond. Ils acceptent (malgré toutes autres précautions prises, je sais, ce n’est pas très cohérent, mais rappelons que ce sont des JOUEURS, pas des MJs) d’accueillir ce gentil musicien étranger. Mais organisent tout de même un tour de garde serré pour vérifier qu’il ne met pas le feu au bateau. N’appelle pas les Anciens en traçant un pentacle de Malepierre… Ne se transforme pas en nuage noir…

On ne sait jamais.

C’est ça la base du jeu de rôle.

Ben elle n’était plus là ! 

LA Examiner Dans le jeu de rôle, il y a les joueurs qui sont venus par les règles (wargame-D&D-combien elle fait de dommages ta bastarde quand on la tient à deux mains ?), et ceux qui sont venus par les roleplay. Madame Ferro est de celles-là ; un jour, elle a eu envie de jouer au jeu de rôle – pour voir – et elle joue toujours, vingt après. Et c’est depuis ce jour séminal que M. Moud Ubid s’est remis au JDR après cinq ans de disette, et n’a plus jamais arrêté.

Madame Ferro son truc, c’est le roleplay. Vingt ans après, elle demande toujours quel dé lancer pour une attaque à D&D, et ne sait jamais retrouver ses compétences sur sa fiche. Parce que son truc, c’est le roleplay ! On lui file un personnage, n’importe lequel, et ça va chier ! Elle ne joue pas corporate, madame Ferro, elle joue son personnage. Pire, elle joue exactement les caractéristiques de son personnage. 3 en intelligence ? Elle révèle le plan au Grand Méchant. 10 en Force ?  Elle vérifie auprès du MJ si elle peut vraiment soulever cette hallebarde. 12 en Dextérité ? Franchement elle ne préfère pas tirer au revolver : « Je pourrais blesser quelqu’un ! ». Et les regards consternés de ses camarades joueurs ne changent rien à l’affaire.

Madame Ferro, ce n’est pas son vrai nom, évidemment, on n’est pas des balances sur Planet Arrakis ! Non, ce moment elle a renoncé à l’idiot du village qu’elle interprétait avec un talent certain dans la Campagne Sans Nom, qui nous promena de Saltmarsh à Garrotten. Maintenant elle se fait appeler James Flavin, un petit acteur Hollywoodien qui monte, qui monte, et qui vient de perdre sa dernière conquête, Debbie, dans la Cité des Anges de cette bonne année 1949*, tout juste deux ans après cette sale affaire du Dahlia.  Bref, quand l’inspecteur Hooker est venu l’interroger sur la disparue, il n’a obtenu que cette évidence :

« – Comment vous êtes-vous rendu compte qu’elle avait disparu ?

– Ben elle n’était plus là ! »  

C’est ça Hollywood, en même temps. C’est pas la Comédie Française.

* Vous aurez reconnu « Les Collines hallucinées », le scénario de Guillaume Baron paru dans CB#7 – mai juin 2014

Le roi de la gaffe

PendusVillonTandis que les événements se précipitent à Altdorf, Jochen n’en rate pas une. Nos héros ont confié à l’Ordre des Templiers de Sigmar quelques lettres signées de La Main, le chef de la Main Pourpre, la terrible secte du Chaos. Avec ces lettres, peut-être que les Templiers pourront enfin identifier ce personnage important, qui, les aventuriers en sont convaincus, réside à Altdorf. Le lendemain, nos amis se rendent auprès de l’archiviste templier à qui l’on a confié cette tâche, Frère Joachim. Las ! Sa porte est close, visiblement fermée de l’intérieur, ce qui déclenche les plus folles spéculations. Vite confirmées, car la porte, crochetée avec une étonnante facilité par l’ami Jochen, révèle l’horrible spectacle. Le frère Joachim s’est pendu, laissant une énigmatique lettre d’adieu et quelques exemplaires de courriers révélant l’horrible vérité. Voilà nos héros désormais confrontés à des options inattendues. Que faire ? Pendant ce temps, le Maitre templier von Tasseninck, fou de douleur, démolit l’écritoire, la bibliothèque, les parchemins, les encriers, etc. – « Le problème, commence timidement Jochen, c’est qu’on est suspendus… » Les autres échangent un regard gêné.  Un ange passe.