Planet Arrakis

Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

The Boss, aide de jeu

Derrière ce petit jeu qui ne paie pas de mine (5 cartes à poser, plus une poignée de kubenbois qui font les gangsters), se cache une petite bombe ludique un peu passée inaperçue…

Le principe de The Boss est simple : à chaque tour, le joueur peut « investir » sur une ville ses gangsters afin d’en prendre le contrôle, et doit révéler une carte qui indique justement ce qu’il y a – peut-être – à ramasser…

Jeu de majorité, et de double-guessing, The Boss possède quelques subtilités qui viennent agrémenter et complexifier la chose. On peut investir des pros (qu’on récupérera plus tard) ou une aide occasionnelle (des petits cubes) qu’on perdra forcément à la fin du tour. Dilemme : doit-on jouer le tout pour le tout maintenant, ou garder des forces pour le coup prochain ? Doit-on surenchérir ici, ou assurer le coup là ?

Pareil pour les cartes : si je révèle cette carte à Kansas City, je donne une information capitale aux adversaires qui possèdent une carte sur cette ville, mais si je la garde, je perdrais des millions à Chicago…

Dernière subtilité, on ne sait jamais exactement combien de temps on va jouer, puisque la police arrive bientôt, dans 3, 4, ou 5 tours.

Bref, tout ça se plie parfaitement en une demi-heure, colle parfaitement au thème, mais fait bien mal à la tête. Et donne  envie de s’en refaire une tout de suite…

J’ai fait une aide de jeu qui résume tout ça ici : TheBoss.

Derrière la porte ? La magie du jeu de rôle !

L’autre jour j’ai masterisé une partie chez une amie, et sa mère était là. C’est toujours un peu gênant de jouer devant des gens qu’on ne connait pas, a fortiori qui ne connaissent rien au jeu de rôles. Quelles blagues peut-on faire ? Doit-on expliquer qu’on a tranché la tête de l’orc « pour de faux » ?  Que ces rituels sataniques sont « le canon esthétique d’une bonne partie de Cthulhu » ?

Mais de fait, on a vite oublié sa présence. La maman était très discrète, assise dans un coin, probablement en train de lire un livre… Les joueurs ont investi l’institut Brompton, ont commencé à fouiller un peu partout, mais ont bloqué sur une porte blindée. Il était tard, on s’est arrêtés là…

Il y a quelques jours, nouvelle partie, j’ai revu cette amie et on a reparlé de la partie. Sa mère était  rentrée en Normandie. Mais avant de partir, elle avait demandé à sa fille :

 – J’aimerais quand même bien savoir ce qu’il y a derrière cette porte…

Magie du jeu de rôle.

Mentez à vos joueurs !

Cette semaine, j’ai menti à mes joueurs. Deux fois. A deux groupes : des vieux briscards, et des débutants. J’ai une excuse : je ne fais qu’appliquer les conseils de John Wick, l’homme qui a écrit deux grands jeux de rôles, La Légende des 5 Anneaux et Les Secrets de la 7ème Mer.

Depuis 40 ans que notre passion existe, elle a fini par faire émerger – comme n’importe quelle forme d’art – ses propres clichés. L’auberge où l’on va chercher des renseignements. Le grand méchant de fin de niveau (vite récupéré par le jeu vidéo). Le portail que les cultistes ouvrent à la fin de chaque scénario Cthulhu…

Mais comme l’explique John Wick dans Dirty MJ 1&2, il faut bousculer les joueurs. Parce que ces clichés, ils les connaissent par cœur. Si vous jouez à Star Wars, dit John Wick, trompez vos joueurs : faites de Dark Vador un gars sympa. Ou un idiot. Sinon c’est l’ennui assuré.

Cette semaine j’ai eu l’occasion de tromper deux fois mes joueurs.

Goblins love their children too…

La tribu des Nez Sanglants

Quand il y a 10 ans, j’ai demandé à mes joueurs ce qu’il voulait jouer, ils m’ont répondu comme un seul homme : Donjons et Dragons. J’ai adapté la Campagne Impériale de Warhammer à cette demande, mais s’ils ont vu rapidement des dragons, pour le reste, ils ont été patients : 10 ans avant de voir un donjon, pour être précis, la cité naine de Khadar Khalizad. Des mines abandonnées, un dragon, des gobelins ? Nous voilà enfin en terrain connu. Vraiment ? Plutôt en terre inconnue ! Depuis le début, j’avais prévenu : oubliez tout ce que vous savez ! Un dragon n’est pas un dragon, un gobelin n’est pas un gobelin ! Histoire de faire perdre les repères à mes vieux briscards de joueurs, du genre Gobelin = 1d8 points de vie, attaque à +1, touché sur un 12 ou plus…

Au contraire, j’ai fait de mes gobelins des guerriers, puissants et intelligents, mais surtout dotés d’une âme. Ils sont plus ou moins organisés. Ils sont assez bêtes mais ont une forme d’instinct. Ils ont des femmes, des enfants, des peurs et des désirs, ils jouent une forme rudimentaire de musique… Et tout d’un coup, ce n’est plus des XP potentiels, mais une possibilité de négocier. Ce qui a donné un moment formidable de roleplay. Un simple nautonier, conducteur de péniche, s’est métamorphosé en Seigneur de la Mort.

Et ça a marché ; un meilleur souvenir pour mes joueurs, probablement, que l’extermination méthodique de la tribu des Nez Sanglants…

« Ce qu’il y a de plus miséricordieux au monde,
c’est, je crois, l’incapacité de l’esprit humain
à comprendre tout ce qu’il renferme… » 

Cérémonie secrète à Arkham, Ma

Autre exemple le lendemain, en faisant jouer un toute autre genre de joueurs à l’Appel de Cthulhu. Dans ce scénario de Tristan L’homme, un ami des PJs, Greenberg, a disparu. Leur enquête les mène évidemment vers une bande de cultistes dans les environs d’Arkham, qui opèrent sous la façade d’une honnête institution pour aveugles, où ils ourdissent des plans pour ouvrir un portail ultra dimensionnel afin de ramener, probablement, un Grand Ancien. Ils se sont d’ailleurs rendus compte des investigations des joueurs et ont contre-attaqué en enlevant un PJ.

C’est donc l’attaque en règle. Et les PJs prennent rapidement le dessus : attaque à l’acide d’une avocate cultiste, étranglement d’un vieil écrivain passionné de livres occultes, et l’ancien colonel en retraite tué à coups de poing. Vient ensuite le classique interrogatoire : « Qu’avez-vous fait de Greenberg ? »…

Visage étonné du MJ :

– « Ce n’est pas vous qui l’avez ? » répond le cultiste…

Et soudain, la stupéfaction sur le visage de mes joueurs : et si on s’était trompés ?

Godless

 

Le big sky. Ce n’est pas seulement le titre original de La Captive aux Yeux Clairsd’Howard Hawks, c’est la meilleure définition que l’on pourrait donner de la Terre des Fantasmes, quelques secondes après y avoir posé pour la première fois le pied. Quand on arrive aux États-Unis d’Amérique, c’est ce qui vous frappe en premier : le ciel. Un immense et bleu, devant, derrière, sur les côtés, sans limite. Un ciel de paradis, blanc comme les nuages qui y paressent… Un pays de géants, incroyablement beau.

Godless : BigSky + Féminisme

C’est aussi ce qui frappe de prime abord dans Godless : la magnifique représentation – renouvelée – de cette immensité. Pourtant, elle n’a pas manqué de glorieux représentants dans le western classique, de la Monument Valley de John Ford, aux étendues neigeuses immaculées de Jeremiah Johnson. Mais c’est comme si Scott Frank avait su trouver pour Godless de nouveaux pinceaux, une nouvelle palette, pour filmer l’ouest, ses grandes plaines, ses déserts et ses forêts.

Pour une fois nous allons faire chronique commune avec Planet Arrakis, le blog de jeu de rôle du Professore. Car par un effet de synchronicité typiquement Jungien, ce qui se passe dans la vie se passe dans la série, et inversement. Le Professore Ludovico anime depuis quelques mois une partie de jeux de rôle western baptisé La Nuit des Chasseurs*. L’un de ses joueurs, l’auguste Beresford, nous signale Godless, « une série qui va vous plaire », tant elle ressemble aux aventures qui nous occupent autour de la table de jeu. On regarde donc. Et on est fasciné par les ressemblances : la vieille mine, la ville du Wild West, son saloon et ses putes, les indiens qui rôdent, les soldats perdus de la Guerre de Sécession… Normal, dira-t-on : dans les deux cas, on fait appel aux clichés du western, mais cela va bien au-delà. Dans le jeu, Karl Ferenc (il y a beaucoup de Cinefasters, à commencer par Le Snake, autour de la table), tire dans le genou d’un journaliste pour lui apprendre la vie. Dans le film, la peintre tire dans le genou pour apprendre la vie à un Agent Pinkerton. Il y a un cercueil, bourré de dollars, qui traîne quelque part dans La Nuit des Chasseurs. Idem dans Godless. Et une ambiance fantastico-biblique pèse sur le fatum des deux fictions.

Les clichés, malgré leur mauvaise réputation, font le genre, au cinéma, en jeu de rôle, en littérature. Ils sont les piliers sur lesquels le public s’appuie pour s’aventurer en terrain connu, et connivent, avec l’auteur. Pas de film de zombie sans blonde hurlante, pas de film de guerre sans soldat héroïque, pas d’heroic fantasy sans princesse à sauver… Sans, vraiment ? Pourtant, pas de blonde hurlante dans Walking Dead, pas de soldat héroïque dans La Ligne Rouge, et pas de princesse à sauver (c’est plutôt le contraire !) dans Game of thrones

Car pour faire œuvre, il faut transcender les limites du genre, les respecter, les violer, bref, jouer avec. C’est exactement ce que fait Scott Frank dans Godless : plutôt que d’aligner ces clichés, il les transcende**, démontrant qu’avec du travail et du talent, on peut passer du produit commun de série B au pur chef d’œuvre. Car ce n’est pas un western normal, même si sa forme et son propos restent étonnamment classiques.

Godless : Esthétique du cliché

Godless est d’abord extraordinairement esthétique (ne ratez pas les vingt premières minutes, jamais on a filmé comme cela les grandes plaines sous l’orage). Mais ses histoires sont toutes simples, pour ne pas dire éternelles. Un outlaw sur la voie de la rédemption, un shérif veuf, inconsolable, et à la ramasse, une fermière mère courage, et un vieux gangster revenu de tout, godless, qui veut récupérer un magot et se venger.

Mais dans cette soupe de légumes classique, Scott Frank, scénariste averti d’Hollywood pour pointures 90’s (Branagh, Spielberg, Sonnenfeld, Soderbergh***) ajoute des épices tout à fait étonnantes. La ville est spéciale, peuplée quasi uniquement de femmes depuis l’effondrement de la mine qui a tué leurs maris. De cet événement quasi biblique, Scott Frank tire parti pour lancer l’idée d’une utopie féministe anachronique, à l’aube du XX° siècle. Et fait de ces femmes des personnages qui ont les clefs en mains : au-delà de la tragédie, voilà une incroyable opportunité de devenir maîtresse de son propre destin. On verra ainsi s’esquisser un personnage lesbien absolument pas ridicule (ce qu’il craignait fort d’être), des femmes fortes et de faibles femmes, des hommes forts qui se révèle faibles et vice versa…

De Titanic, on disait ici que c’était un film con, car les films cons osent tout, et c’est à ça qu’on les reconnaît. On pourrait dire la même chose de Godless, une série conne qui ose tout et réussit tout. Un film féminin et féministe, un western d’action et contemplatif, une histoire de rédemption et l’impossibilité de la rédemption, des histoires d’amour (qui finissent mal en général…) Tout en maintenant une tension érotique pendant six épisodes sans jamais succomber à la tentation d’en montrer plus…

Et ce n’est rien dire des grands acteurs qui transforment ces clichés en personnages de chair de et de sang, où même les pires ordures auront leur moment de gloire. Car Godless est peuplé de ces acteurs « B » dont personne (sauf les cinefasters) connaissent le nom : Jack O’Connell (Skins, ’71, HHhH), Michelle Dockery (Downtown Abbey), Scoot McNairy (Halt&Catch Fire, Monsters, Twelve years a Slave, Fargo), Merritt Wever (The Walking Dead), Thomas Brodie-Sangster (Le Labyrinthe, Game of Thrones), Sam Waterston (La Déchirure, The Newsroom), Jeff Daniels (Speed, The Newsroom, The Looming Tower) …

Si une série est capable de vous donner envie de dresser des étalons, que vous dire de plus ?

La Nuit des Chasseurs, par Yno, disponible ici
** La Nuit des Chasseurs, aussi, même si cette transcendance reste entièrement aux mains des joueurs et du Maitre de Jeu
*** qui coproduit Godless

 

L’aterrement, rituel funéraire nain

 

Aterrement nain Ziflinide, au Col du Barbier, Montagnes Grises

Les rituels funéraires nains sont étranges, souvent incompréhensible pour les humains. Ils sont aussi très variés suivant la classe sociale du défunt. On dit par exemple que la tombe du roi Kargan à Khadar Khalizad, si elle n’a pas été pillée depuis des lustres, est recouverte d’or.

Mais à l’autre opposé il y a l’aterrement, c’est-à-dire la dépose simple du corps sur le sol, afin qu’il retourne à la pierre. Tout le sens, finalement, de ce « Comme la pierre ! » répété à l’envi par les nains rencontrés de ci de là dans l’Empire.

 

Massif du Bouc, dans les Montagnes Noires,
pas loin du Col de l’ours.

Comme la pierre… 

 

La mort tragique d’Artus, l’enfant nain recueilli à Bögenhafen par la Chance du Graf – bien avant qu’elle n’envisage ce fameux tournoi de Rotzball qui les rendraient célèbres -, leur a donné à voir ce qui est souvent gresh (c’est à dire interdit, invisible) aux non-nains.

Portrait de Gorim GrandMarteau
Aquarelle, coll. personnelle de la Gravin de Middenheim

Gorim Grandmarteau a en effet procédé à l’aterrement d’Artus au Col de l’Ours, là où le pauvre enfant est mort de froid dans les bras d’Anna. Leur première surprise vient de l’attitude de Gorim, étonnamment serein, presque satisfait. Et il l’est, en réalité : Artus va pouvoir être aterré sur la terre de ses ancêtres, selon la formule consacrée : « la terre de son père, la terre du père du père de son père, la terre du père du père du père de son père ».

En posant le corps nu du jeune nain à même le granit des Montagnes Noires, il lui permet ainsi de ramener Artus à son état initial dans la religion naine : la pierre. Le rituel veut donc qu’on dépouille le défunt de tous ses vêtements, soigneusement remis à son père. En l’occurrence, pas à son père biologique, massacré par Teugen et les adorateurs de Nurgle dans les égouts le long de la Bögen, mais celui qui portera sa mémoire. Ici, en l’occurrence, Helmut Fleischer, boucher d’Untergeschatt et capitaine de la Chance du Graf, qui doit conserver les effets personnels du défunt. Et, à chaque fois que c’est possible, raconter son histoire.

Le corps lui, est laissé à même le sol, battu par les vents, car c’est eux qui entameront la lente transformation vers la pierre.

On peut même poser une pierre sur le corps à titre d’hommage.

Car on dit que cela facilite la pétrification.

Champagne !

La nuit promet d’être belle
Car voici qu’au fond du ciel
Apparaît la lune rousse
Saisi d’une sainte frousse
Tout le commun des mortels
Croit voir le diable à ses trousses
Valets volages et vulgaires
Ouvrez mon sarcophage
Et vous pages pervers
Courrez au cimetière
Prévenez de ma part
Mes amis nécrophages
Que ce soir nous sommes attendus dans les marécages
Voici mon message
Cauchemars, fantômes et squelettes
Laissez flotter vos idées noires
Près de la mare aux oubliettes
Tenue du suaire obligatoire
Lutins, lucioles, feux-follets,
Elfes, faunes et farfadets
S’effraient d’mes grands carnassiers
Une muse un peu dodue
Me dit d’un air entendu
Vous auriez pu vous raser
Comme je lui fais remarquer
Deux, trois pendus attablés
Qui sont venus sans cravate
Elle me lance un ?il hagard
Et vomit sans crier gare
Quelques vipères écarlates
Vampires éblouis
Par de lubriques vestales
Egéries insatiables
Chevauchant des Walkyries
Infernales appétits de frénésies bacchanales
Qui charment nos âmes envahies par la mélancolie
Envoi !
Satyres joufflus, boucs émissaires
Gargouilles émues, fières gorgones
Laissez ma couronne aux sorcières
Et mes chimères à la licorne
Soudain les arbres frissonnent
Car Lucifer en personne
Fait une courte apparition
L’air tellement accablé
Qu’on lui donnerait volontiers
Le bon Dieu sans confession
S’il ne laissait malicieux
Courir le bout de sa queue
Devant ses yeux maléfiques
Et ne se dressait d’un bond
Dans un concert de jurons
Disant d’un ton pathétique
Que les damnés obscènes cyniques et corrompus
Fassent griefs de leur peine à ceux qu’ils ont élus
Car devant tant de problèmes
Et de malentendus
Les dieux et les diables en sont venus à douter d’eux-mêmes
Dédain suprême
Mais déjà le ciel blanchit
Esprits je vous remercie
De m’avoir si bien reçu
Cocher lugubre et bossu, déposez-moi au manoir
Et lâchez le crucifix
Décrochez-moi ces gousses d’ail
Qui déshonorent mon portail
Et me chercher sans retard
L’ami qui soigne et guérit
La folie qui m’accompagne
Et jamais ne m’a trahi
Champagne !

La Mort d’Artus au col de l’Ours

 

Personne n’est censé passer le col de l’Ours, même en été. C’est un des rares cols de la Passe du Feu Noir, et il est totalement inenvisageable de le passer en hiver. C’est malheureusement la seule option possible pour nos aventuriers en cet hiver tragique 1512, où la mort flotte sur le Reik, où de sombres pouvoirs s’agitent derrière le trône, et où l’Empire est en flammes. Car le passage normal, le fameux tunnel de Balin est effondré. Le poids des ans ? Le sabotage des agents du chaos ? Ou cette mystérieuse équipée de nains ziflinides qui précède nos amis ? Nul ne le sait.

Le Col de l’Ours, vu de la Passe du Feu Noir, en été 

Voilà donc le col de l’Ours, un imposant glacier qui se dresse droit devant vous. Il vaut mieux attendre le beau temps, et la meilleure visibilité, pour grimper dessus. Hadden a eu l’idée de clouter une planche, lacée aux pieds, de manière à bien accrocher la glace. Pour autant, le glacier est traitre ; pont de glace camouflée sous la neige, explosion d’eau chaude souterraine, et avalanche sur les côtés. Nos aventuriers progressent malgré tout, plus lentement que prévu, et arrivent au sommet en fin de journée ; au pire moment. Le vent s’est remis à souffler dans les hauteurs, et le temps peut changer vite. Gorim exige de redescendre tout de suite, car la nuit va bientôt tomber ; hors de question de rester de nuit dans la tempête qui se lève.

Au sommet…

 

Mais Artus est blessé (une pierre) et son crâne saigne abondamment. Il avance de plus en plus lentement. il souffre l’arrière. La redescente est presque plus difficile que l’ascension. Impossible d’espérer atteindre le Val Brumeux dans ces conditions, il faut au moins chercher un abri pour quelques heures. La nuit empêche maintenant toute progression. Et c’est là que l’impensable arrive : Artus est immobile, Artus ne respire plus.

Artus est mort…