Planet Arrakis

Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

Aux grands remèdes, les grandes responsabilités !

Laura, Melinda, Alexander, Rick, et Jeremy perdus dans l’enfer du Kansas

Même les rôlistes débutants font de grands dialoguistes. Ainsi Sacha, 17 ans, aka Jeremy Schneider, scientifique à la NASA et dragueur de cabine d’essayage, a sorti le meilleur de lui-même dans la partie de The Return of the Not Totally Dead. En pleine apocalypse zombie au cœur du Kansas, perdu avec Melinda la Pom Pom Girl* dans le collège de Lawrence, poursuivi par une horde d’infectes sortis tout droit de Friday Night Lights, (« Go, Lawrence Cows, Go ! »), voilà que Jeremy a une idée : lancer les tables de classe du deuxième étage pour les empiler tel un Tetris géant pour s’échapper de cet enfer.

Aux autres joueurs, Alexander Cornelius, le prêtre catholique (Emmanuel), Rick Bradley, le Shérif (Maxime) et Lara Smith, l’ado gothique punk (Robin), soit 6 sourcils levés, doutant probablement de la faisabilité technique de cette opération, Sacha jeta, les yeux clairs et le cœur plein, la réplique définitive :

– « Aux grands remèdes, les grandes responsabilités ! »

 

* Oui, bon on ne joue pas à Pendragon, non plus !

Bilan 2018

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On va pas se plaindre de cette année, sur le plan rôlistique du moins. Pas moins de 42 parties, en effet : 10 de la Campagne Impériale, qui fête sa douzième année et a mené nos héros aux confins de l’empire, dans l’ancienne cite naine de Khadar Khalizad, dont il faut maintenant sortir. 8 parties de Cirande, qui suit son petit bonhomme de chemin, dans les eaux glacées du Banc. 5 Delta Green comme joueur, où les complots aliens pourraient enfin percer le jour entre le nouveau Mexique, le Vietnam, la Hongrie ou le Mexique. Précisons qu’aucune journaliste n’a été malmenée cette année.

Dans la veine Cthulhuienne, j’ai repris avec plaisir (et en fait pour la première fois), le chemin du Lovecraft Country, en plaçant cette première partie à Arkham, en 1925, ce que je n’avais jamais jusque-là. Que se passe-t-il sur l’Ile du Diable, au large d’Innsmouth ? Y’a-t-il ou pas une grotte ? C’est ce qu’il faudra déterminer en 2019.

Les cowboys n’ont pas chômé non plus, 5 parties pour démêler les intrigues de La Nuit des Chasseurs à Desolation, Texas. Et même si le gang Loomis semble défait, tous les mystères autour du cercueil noir ne sont pas éludés…

L’été 2018 a été aussi le grand retour OSR, une partie de mes joueurs rêvant de retomber dans l’enfance du Hobby ; j’ai donc fait jouer, quasiment en même temps, la très mauvaise Tomb of Horrors, le scénar sadique où Gary Gygax semble n’avoir qu’une envie, punir les joueurs. Même en essayant de mettre un peu d’histoire, ce n’est pas terrible. On a plus rigolé à Hell’s Portal, un vieux scénar White Dwarf où un Grell a amassé des objets magiques que cherchent aussi nos courageux personnages.

Pour rassurer les ados sur la bonne tenue du jeu  de rôle, on a enfin fait jouer jdr The Return of the not totally Dead, la parodie zombie (très remaniée de Jeepee). Ils se sont bien amusés à cette ambiance Fear of the Walking Dead/Z Corps.

Enfin j’ai pour ma part goûté pour la première fois, à Vampire La Mascarade en tant que joueur et au jeu en ligne par la même occasion. Excellente ambiance, on reviendra prochainement sur les aventures de Nicholas la Bougère, Caïnite louisianais chez les Victoriens.

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Côté jeu de plateau, ça n’a pas chômé non plus, 30 parties au compteur, mais beaucoup de petites parties : Winner’s Circle, The Boss, Splendor, toujours un peu de Caylus… Mais l’année a été marqué par des gros jeux actuels (Leaving earth, Wendake, Iki… ), souvent inutilement compliqués par une masse de règles empilées sur un même jeu, comme une sorte de course à la plus grosse … complexité. Je n’y ai pas pris beaucoup de plaisir, car ces jeux sont au final hasardeux et faciles à jouer. Or, je préfère l’inverse, un jeu simple à comprendre et difficile à maîtriser : Cartagena, Skulls&Roses, Cyclades, Samurai, etc… ou l’excellent Topiary que j’ai découvert cette année.

Nicholas La Bougère, personnage de Vampire : victorian age

L’ami Belphegues a eu la drôle d’idée de lancer une partie de JDR en ligne. Mieux, une partie de Vampire ! Deux bonnes raisons de se lancer dans l’aventure. Découvrir, d’abord, ce nouveau continent du jeu de rôle qu’est le jeu en ligne, qui est en train tout simplement de renouveler notre hobby en conquérant, comme on dit, une toute nouvelle clientèle ; mais surtout de jouer à Vampire, le jeu qui a tout changé à l’aube des 90s, en débarrassant le jeu de rôle de ses maladies infantiles (le wargame déguisé) et lui faire assumer sa véritable vocation, à savoir incarner de véritables personnages, de chair et de sang, avec leurs qualités et leurs défauts, et leurs émotions…

Je reviendrais bientôt sur La Brume peut aussi masquer le Soleil, cette aventure Vampire : Victorian Age jouée à l’aide Roll20, mais pour le moment, let me please introduce myself :

 

Nicholas La Bougère, Daguerreotype by Thereza Mary Dillwyn Llewelyn, circa 1888

« Chaque nuit, j’ai l’impression de me réveiller d’un long cauchemar. Londres. Le centre du monde. La grande cité moderne, le berceau de la civilisation. Me voilà désormais coupé de ma famille, de ma patrie, de mes racines. Je dois renier tout ce qui m’a fait, pour construire un nouveau personnage, avec ce nouvel être qui m’habite. Cet autre. Ce nouveau moi.

Je suis né en 1840 dans la demeure familiale de Sherman Oaks, pas loin de Thibodaux, au cœur du Lafourche Parish. Je parle ce drôle de français qui fait rire les continentaux. Je ne suis pas cajun, mais les racines de mon père sont françaises, dans la Beauce, près de l’ancienne Orléans. Pour autant, je me considère comme un authentique anglo-saxon, le cheveu roux et le regard bleu de ma mère, une Kitteridge de Virginie, l’ayant largement emporté sur les favoris bruns de mon père.

Depuis aussi longtemps que le roi a mis le pied dans sa Nouvelle-France, ma famille exploite les plantations de canne à sucre tout autour de Thibodaux. Elle possède aussi quelques intérêts pour les pêcheries de crevette et d’écrevisses de la Nouvelle-Orléans. C’est là que nous nous rendons au moins deux fois par mois, avec père, pour acheter du matériel, négocier notre coton et parfois acheter un esclave.

Mais c’est là aussi, à l’angle de Chartres et de Wilkinson Street, que j’ai été étreint.

Elle était belle comme la nuit, venait du lointain Ghana, et vendait ses charmes pas loin de Jackson Square… Essi était née un dimanche, (d’où son nom), elle était grande et fine. Elle avait échappé aux ravages du travail de ferme en étant achetée, dès son arrivée, pour travailler dans une Maison.

Elle me fit ce soir-là traverser le fleuve, sous la promesse d’une vraie fête africaine à Algiers. Arrivé dans une clairière, je vis en effet quelques esclaves chanter le vaudou : l’interdit rendait la situation encore plus excitante. L’objet de ce chant était, selon leur folklore, d’amadouer les Asanbosam, démoniaques créatures des forêts. Equipées de grandes dents de fer et d’ergots aux genoux leur permettant de s’accrocher aux branches, ces créatures se suspendaient tête en bas, telles des chauves-souris, tuaient leurs victimes et dévoraient leur cœur, leur foie et se délectaient de leur sang.

Evidemment, je ne compris pas que la véritable victime, c’était moi, et que j’étais déjà entouré de ces créatures ; que ce naïf rituel n’était qu’un simulacre pour me jeter dans leurs rets. Etrange coïncidence – ou facétie des dieux – Chartres est, parait-il, la capitale de la Beauce. Et c’est dans  Chartres Street que je me réveillais, titubant, malade et pâle comme la mort, ne me souvenant de rien.

À partir de là, ma vie est devenue évidemment très différente. Je tentais de cacher l’horrible sort qui m’était désormais dévolu ; prétendit, pour préserver mes  proches, une maladie de peau qui m’empêchait de rester au soleil. Cela brisa immédiatement mes engagements vis-à-vis de Caroline Cahill-James, mariage sur lequel mon père comptait beaucoup. Ce fut le coup de grâce*. Je proposais à père de m’éloigner, en prenant un bureau à la Nouvelle-Orléans ; j’y représenterais les intérêts de la famille. Mon père, énormément peiné, accepta néanmoins.

Mais rapidement cette vie se révéla impossible. Je ne pouvais me rendre à des rendez-vous que la nuit tombée, je me voyais dans l’obligation de refuser toute invitation professionnelle ou sociale dans la journée. Ma réputation s’écroula rapidement…

Mais, caprice des dieux, ou rebond dans l’éther d’un quelconque chaos originel, une catastrophe nationale vint s’ajouter à ma malédiction personnelle. Nous avons fait sécession. Les yankees, qui profitaient du bon coton du Mississippi, mais jalousaient notre magnifique art de vivre, voulurent nous faire la leçon.

Au contraire de mes semblables, j’eus la conscience immédiate que nous étions perdus. Nous avions certes les meilleurs généraux, notre cœur était indomptable, de Jefferson Davis jusqu’à chacun d’entre nous. Mais à l’instar de Nicholas La Bougère, passé du mauvais côté du fleuve, le Sud était du mauvais côté de l’Histoire. Le futur était sur l’autre rive ; le Moloch du Progrès, de la Finance, de la Technique…

En mai 1861, juste avant le blocus, et seulement quelques semaines après le début de ma métamorphose, je fis une étrange rencontre. Je promenais ma misère dans le quartier français, horriblement affamé, mais ne pouvant me nourrir que de viandes crues. J’achetais ainsi des poulets, que je dévorais vivants dans une contre-allée de Dauphine Street. Un cocher m’enjoignit à le suivre. Il me déposa à un mile de là, à la Wilkinson Estate. La plantation appartenait à un notable de la Nouvelle-Orléans, Gregg Wilkinson, avec qui mon père était en affaires.

La famille Wilkinson détenait la South&East Shipping Company, qui armait des bateaux jusqu’à Baltimore pour vendre les produits de l’Amérique en Europe. Mon père le connaissait bien, mais je ne l’avais jamais vu. Au lieu de me conduire à son bureau, on m’emmena dans une cave. Mister Wilkinson était là, dans un cellier aménagé en bureau, mais dans une mise en scène morbide qui me glaça le sang. Une faible lumière et un cercueil m’attendait. Et cet ami de la famille La Bougère – c’est ainsi qu’il se présenta – me fit la terrible révélation, que je ne voulus point concéder sur le moment. J’étais désormais un immortel, un paria. Non, ce n’était pas une maladie, un enchantement vaudou, un poison dont une quelconque fiole bénie par le Baron Samedi me guérirait. J’étais devenu quelqu’un d’autre, ou plutôt quelque chose d’autre. Il fallait fuir. Loin, en Europe. Wilkinson m’aiderait. Il organiserait ma disparition ici. En échange, je devrais garder le secret ; une « mascarade » me dit-il sans que j’en saisisse le sens.

Je profitais donc d’un des derniers bateaux de la S&E Shipping Co. pour m’enfuir. Le blocus refermait ses mâchoires d’acier sur notre beau Sud. J’avais une lettre de recommandation pour Londres, pour le Père Jeremiah Marshall, l’Inquisiteur local. Je ne comprenais rien à tout cela, et je fis mes maigres bagages (un portait de Caroline, caché dans ma montre, un exemplaire de La Guerre du Péloponnèse, et ma Bible) comme dans un rêve brumeux. Je n’étais déjà plus d’ici, je serais plus utile là-bas.

A Londres. Pour affronter le Moloch. »

* en français dans le texte

« 20+1= 21, mais 20-1 ? »

Skrit, étude au crayon, Coll. privée, Altdorf

Les rôlistes sont toujours d’élégants dialoguistes, parce notre passion est avant tout l’art de la parole. Depuis les Braunstein de David A. Wisely, les Blackmoor de Dave Arneson qui mèneront au Donjons & Dragons de Gary Gygax, c’est dans la parole (pour décrire les actions, mais progressivement, pour gérer les interactions sociales) que se situeront l’art – et le plaisir – du jeu de rôle.

Certains sont dialoguistes par hasard (cf. post précédent) d’autres le sont par talent. C’est le cas de Conrad, notre nautonier national dans Warhammer (et par ailleurs MJ de Cirande), déjà auteur de quelques phrases cultes sur ce blog.

Cette fois-ci, on est dans les profondeurs de Khadar Khalizad, l’ancienne cité naine où résident d’anciennes créatures du Chaos.

Le Chaos, comme chacun sait, est imprévisible, et l’on peut retrouver l’un de ses séides (un skaven) prisonnier d’un autre (une tribu gobeline).

Après l’avoir débarrassé de ses tortionnaires, vient l’heure de l’interrogatoire. Première surprise, ces skavens sont intelligents*. Deuxième surprise, malgré ses nombreuses blessures, Skrit a gardé le goût du sarcasme.

Comme chacun le sait, les PNJ sarcastiques ont deux effets sur le joueur de JDR. Soit c’est le Grand-Méchant-Qui-Vous –Torture-Dans-Les-Souterrains-De-Son-Château, et il ne perd rien pour attendre, soit c’est une Créature-Faible-Que-Vous-Tenez-A-Votre Merci, et elle ne perd rien pour attendre.

Voilà donc que le skaven s’amuse à balader Conrad sur le nombre de ses congénères présents dans les entrailles de la cité naine :

– « 100 ? 50 ? 40 ? …»

Après une bonne baffe d’Helmut (qui possède, rappelons-le, l’Atout Gladiateur des Tripots), Skrit redevient plus sage :

– « Nous sommes 20. »

C’est alors que Conrad s’approche de la créature, et lui pose une devinette (à la grande incompréhension des autres joueurs, attendant de voir où cela mène) :

– « Tu sais sans doute combien font 19 skavens plus 1 ? »

– « Euh… oui… 20 » répond Skrit, surpris.

– « Mais sais-tu combien font 20 skavens moins 1 ? »

Skrit le regarde sans comprendre.

– « 19 ? »

– « En effet ! 19. »

Et, immédiatement, il le transperce de son épée.

« Encore faut-il que la pharmacienne puisse accéder au bordel sans problème… »

« Du linge propre et de l’eau chaude ! »

Parfois, le jeu de rôle sonne comme un porno des années 70. Et on a beau être au milieu du plus classique des westerns, l’excellente Nuit des Chasseurs de Mister Yno.

Ainsi, quand Larry Olsen, le marshall se fait rétamer par le Tueur de l’Apocalypse d’un méchant coup de dague, il trouve refuge chez la douce Ginny, jeune veuve (et pharmacienne) dont le mari vient de tomber, lui aussi, sous les coups du tueur. Du linge propre et de l’eau chaude, on est en pleine Petite Maison dans la Prairie.

Mais comme ça dragouille sec à Desolation (et que la petite ville texane ne manque pas de veuves dans le besoin), les mots fourchent…

 

Madam’ Betsy Foster

 

Ainsi, quand la jeune pharmacienne entreprend de soigner Elmer Fletcher, l’autre blessé – qui, lui, a des vues sur Betsy Foster, la tenancière de la maison Cletus – ça donne des dialogues cocasses :

– « Encore faut-il que la pharmacienne puisse accéder au bordel sans problème… »

Un ange passe… Ou plutôt, le fantôme de Brigitte Lahaie…

 

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PS. C’est peut-être parce qu’avant, le même joueur parlait de maladie vénérienne, (SPOILER : un indice capital dans l’intrigue) : « Le pharmacien lui avait fourni la syphilis pour soigner le mercure »

The Boss, aide de jeu

Derrière ce petit jeu qui ne paie pas de mine (5 cartes à poser, plus une poignée de kubenbois qui font les gangsters), se cache une petite bombe ludique un peu passée inaperçue…

Le principe de The Boss est simple : à chaque tour, le joueur peut « investir » sur une ville ses gangsters afin d’en prendre le contrôle, et doit révéler une carte qui indique justement ce qu’il y a – peut-être – à ramasser…

Jeu de majorité, et de double-guessing, The Boss possède quelques subtilités qui viennent agrémenter et complexifier la chose. On peut investir des pros (qu’on récupérera plus tard) ou une aide occasionnelle (des petits cubes) qu’on perdra forcément à la fin du tour. Dilemme : doit-on jouer le tout pour le tout maintenant, ou garder des forces pour le coup prochain ? Doit-on surenchérir ici, ou assurer le coup là ?

Pareil pour les cartes : si je révèle cette carte à Kansas City, je donne une information capitale aux adversaires qui possèdent une carte sur cette ville, mais si je la garde, je perdrais des millions à Chicago…

Dernière subtilité, on ne sait jamais exactement combien de temps on va jouer, puisque la police arrive bientôt, dans 3, 4, ou 5 tours.

Bref, tout ça se plie parfaitement en une demi-heure, colle parfaitement au thème, mais fait bien mal à la tête. Et donne  envie de s’en refaire une tout de suite…

J’ai fait une aide de jeu qui résume tout ça ici : TheBoss.

Derrière la porte ? La magie du jeu de rôle !

L’autre jour j’ai masterisé une partie chez une amie, et sa mère était là. C’est toujours un peu gênant de jouer devant des gens qu’on ne connait pas, a fortiori qui ne connaissent rien au jeu de rôles. Quelles blagues peut-on faire ? Doit-on expliquer qu’on a tranché la tête de l’orc « pour de faux » ?  Que ces rituels sataniques sont « le canon esthétique d’une bonne partie de Cthulhu » ?

Mais de fait, on a vite oublié sa présence. La maman était très discrète, assise dans un coin, probablement en train de lire un livre… Les joueurs ont investi l’institut Brompton, ont commencé à fouiller un peu partout, mais ont bloqué sur une porte blindée. Il était tard, on s’est arrêtés là…

Il y a quelques jours, nouvelle partie, j’ai revu cette amie et on a reparlé de la partie. Sa mère était  rentrée en Normandie. Mais avant de partir, elle avait demandé à sa fille :

 – J’aimerais quand même bien savoir ce qu’il y a derrière cette porte…

Magie du jeu de rôle.