Planet Arrakis

Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

Archive pour La Campagne Impériale

Mon histoire avec le Jeu de Rôles, par Laurent R.

La parole au Judo Master ; Laurent R., 56 ans, enseignant et professeur de Judo

 

Le Module B2 Keep of the Borderlands,
spécifiquement conçu par Gary Gygax
pour le Basic Set
et des Maîtres de Donjon débutants…

1. Comment avez-vous découvert le jeu de rôle ? Qui vous a initié ? Vous aviez quel âge ? Quel était le nom de votre premier personnage et sa classe de personnage ? À quoi avez-vous joué ? Aviez-vous les règles ? Où vous les étiez-vous procurées ?

J’ai commencé à jouer à l’automne 1981. J’allais vers mes dix-huit ans. Ma première partie de Donjons & Dragons était un scénario du commerce nommé Les Grottes du Chaos (NDLR : en fait le légendaire B2 Keep of the Borderlands)

Phil B., un ami, connu en Seconde, avait acheté ce module et avait besoin de joueurs pour le tester. Nous avions l’habitude de jouer à quelques jeux de société, dont Risk. Et ce nouveau concept de Jeu de Rôles, sorte d’enquête/aventure à résoudre avec des joueurs et un arbitre, nommé « Maitre de Jeu », nous rendait très curieux ! Donc ça s’est fait très naturellement.

Je n’ai aucun souvenir de mon personnage. Un voleur sans doute. Les règles, de mémoire, étaient inclues en partie au scénario, mais nous devions déjà avoir le Donjon Master Guide et le Players’ Handbook. Ce qui est sûr, c’est que nous avions les incontournables dés ! Richard D. et Gilles W. étaient de la partie.


Risk « édition rouge » a formé une génération
de wargamers/rôlistes

2. Le jeu régulier : quand avez-vous commencé à jouer régulièrement ? Immédiatement après cette partie, ou plus tard ? Pourquoi ? Qui était votre maître du jeu ? À quoi jouiez-vous ? comment s’appelait cette campagne ? quel était le nom de votre personnage et sa classe de personnage ?

Très vite, après cette première partie, les scénarios se sont enchaînés :

La Tombe de Nemrod par Gilles, et mon guerrier Vabur.
Les Grottes d’Askersen, toujours par Gilles, et un voleur dont j’ai oublié le nom.
• Un scénario de Space Opera, encore de Gilles W.

Le catalogue Jeux Descartes de Mai 1982,
avec le Basic Set, le Dungeon Master Guide,
et Space Opera

Mais surtout, à partir de mars 1982, commence la campagne unique d’Andunië, orchestrée par Phil B. J’y jouais un voleur nommé Dolamir. Histoire fédératrice qui rassemblait au départ Guy K. (qui jouait Kaghaar), Gilles W (Fainder), Jean-Philippe L. (Johanus) et Jean-François E. (Antiocus). Les aléas des études supérieures, et de l’éloignement géographique pour certains, font que la partie s’interrompt après plus d’un an en mai 1983.

1988-1997


Andunië reprend pour plusieurs années fastes , avec Sylvie A. pour le personnage de Johanus et François R., mon frère, qui reprend le rôle de Kaghaar. Après une longue période sans jouer, Guy K. reprend lui le personnage d’Antiocus.

Nous sommes très investis. Les règles d’AD&D – pas assez détaillées à notre goût – nous satisfont moyennement. Nous créons donc une localisation des blessures, avec des silhouettes de face et de dos, et déterminée par un d20. Suivant la localisation et l’arme, les dégâts sont plus ou moins importants… Un d20 pour toucher, un d20 pour savoir où ! Le 20 ciblant la tête, la réussite d’un double 20 était synonyme d’un coup magistral pour une victoire rapide. Beaucoup plus réaliste, mais un vrai piège consommateur de temps, qui enlevait de la fluidité et qui bloquait les personnages sévèrement blessés,  et surtout les joueurs !

La Magie vu par Gary Gygax,
(Dungeon Master Guide)

Je me souviens aussi avoir planché à plusieurs sur une réforme de la Magie, avec au bout une vraie cohérence et une satisfaction intellectuelle non dissimulée :

Les Arcanes Mineures étaient une étape incontournable avant de pouvoir aborder les Arcanes Majeures. D’abord, il fallait savoir contrôler l’énergie et être initié au Talis. (Le Talis permettait d’influencer le temps, et donc de voyager plus vite, parfois plus loin). Ensuite, il fallait contrôler sa défense et ses techniques de protection… et opposer ces Energies dans un duel d’arcanes. Quant aux Arcanes Majeures, elles se divisaient en trois domaines, symbolisés par trois flammes. La première concerne la maîtrise des éléments avec la magie du feu, de la lumière et les puissances élémentaires du ciel, de l’eau et de la terre. C’est la Flamme Rouge. La seconde correspond aux arcanes de la matière avec la magie des forces, la magie des transformations et celle de la nature. C’est la Flamme Bleue. Enfin, les arts Deryni font davantage intervenir la pensée : il s’agit de la magie de l’esprit, des illusions, des hauts sens, de la magie du vivant et de celle des arts de la guérison. C’est la Flamme Verte !

Je pense que chacun s’amuse à personnaliser les règles, mais nous étions particulièrement fiers de les avoir rendues cohérentes avec l’univers d’Andunië

Mais les propositions s’enchaînent, alors qu’Andunië s’essouffle. Les souvenirs deviennent aussi plus précis :

1993-1999
Aventures en Terres du Milieu, masterisé en alternance par Paul Moud Ubid. et Jean-Michel F., où je rejoins un nouveau groupe de joueurs, parmi lesquels Gaëlle B., Jean-Michel F., Denis L., Jean-Pierre et Ingela A. J’y joue un voleur nommé Noranthür.

Noranthür s’est hide in shadows
(37% de chance) ;
sauras-tu le reconnaître ? 

1997-1999
Millenium (notre nom pour le Réseau Divin de Pat & Chris) par Paul Moud Ubid, partie plus moderne dans un monde contemporain dans lequel je joue le Docteur Bernstein.

2004-2005
La première campagne de Cirande ; histoire et univers inventée par Gilles W., pour laquelle mon personnage est Jahol, un prêtre du Trône de Lumière.

Cirande,
sa grande richesse et sa grande pauvreté,
et ses prêtres du Trône de Lumière 

2006-? 
La Campagne Impériale de Warhammer, repensée, réécrite et orchestrée par Paul Moud Ubid, dans laquelle j’incarne Hadden Raag, simple bûcheron du Middenland. (NDLR : Laurent R. est le scribe officiel de cette campagne; il a écrit la somme de 660 pages, et ce n’est pas terminé !)

Au début, Hadden Raag n’était qu’un simple bûcheron du Middenland.

3. Maître de jeu : quand êtes-vous devenu maître de jeu ? Pourquoi ? (ou pourquoi pas ?) Et de quels matériels disposiez-vous à l’époque ? Livre de jeux ? figurines ? autres ? comment s’appelait cette campagne ? Qui l’avait écrit ? Vous, ou un scénario du commerce ? Combien de temps a-t-elle duré ?

La Hache Noire est mon premier donjon en tant que maître de jeu dans les années 80. Timide expérience, deux joueurs, Phil B. et Gilles W. (avec trois personnages chacun !) pour une histoire qui ne m’a pas laissée un grand souvenir, tant c’était brouillon, mal construit, mal structuré, sans background général, ni organisation politique et économique… Une leçon pour la suite !!! En deux ou trois parties, règles du dé 20 avec en appui le Donjon Master Guide et le Players’ Handbook.

Au pays de Bredarn (1995-1996) : toujours sur un scénario inventé, et ma deuxième expérience de maître de jeu, déjà plus intéressante. En réaction au « brouillon » qu’était La Hache Noire, je m’investis dans la rédaction d’une histoire, construite dans un véritable univers cohérent, tant sur le plan politique, religieux, qu’économique. Et je lance les joueurs (François R – Paul Moud Ubid – Gilles W – Sylvie A et Jean-Michel F) dans Bredarn avec un début original : dans une auberge, certes, mais les joueurs ne savent pas qui est qui ! Leurs personnages ne se connaissent pas, et ne peuvent se coordonner totalement, alors que se déclenche une grande attaque d’orcs, à la recherche d’un Devin réfugié dans l’auberge ! (NDLR : souvenir mémorable ! Isolé chacun dans une pièce du petit appartement de Laurent, à se demander si on ne tire pas sur les copains : une bonne heure d’angoisse à identifier les bons des méchants…)

Okpar (février 2000 à février 2006), a occupé quelques dizaines de bonnes soirées ! Scénario toujours inventé, en me servant de l’univers créé dans le pays de Bredarn et en reprenant les mêmes joueurs et leurs personnages, sauf un, mort précédemment, remplacé par un Devin ! Sur le territoire d’habitude hostile des Felzins, une mystérieuse cité, Okpar, n’ouvre ses portes que tous les seize ans. Et l’échéance approche, suivant un calendrier bien tenu par les Devins. C’est l’occasion pour différentes ambassades de s’y rendre pour connaître le secret de cette cité, et peut-être en tirer profit selon des intérêts différents. Seul bémol, par le passé, aucune d’elle n’est revenue pour en témoigner ! Histoire originale et vraie satisfaction personnelle, mais il faudrait avoir l’avis des joueurs ! (François R – Philippe G – Gilles W – Sylvie A et Jean-Michel F).

4. Arrêt/Reprise : quand avez-vous arrêté ? Quand avez-vous repris ? Et pourquoi ?

Durant une longue période, notre groupe de joueurs ne jouait que sur Andunië. Nous étions passionnés ! Et moi le premier, je pensais, rédigeais, synthétisais, discutais, respirais Andunië !

Au bout de deux ans, la campagne s’est interrompue une période pour reprendre ensuite de plus belle pendant huit ans d’affilée, avant de s’arrêter malheureusement en janvier 1997.

Mais depuis 1988, je n’ai jamais arrêté de jouer, soit comme joueur, soit comme MJ !

5. Personnage favori : Quel est le nom de votre personnage favori et que fait-il dans la vie ?

Deux personnages importants dans ma vie de joueur, l’un ancien, l’autre d’actualité.

Le premier s’appelle Dolamir, sur l’histoire d’Andunië, apprenti commerçant à Neige, ville frontière, chez un marchand drapier qui l’avait recueilli, alors qu’il n’était qu’un nourrisson, dans des circonstances troubles et la mort du Magiste Eraechar. Ses origines sont visiblement liées au Nord, mais demeurent un mystère bien gardé.

Dolamir

Portrait de Dolamir,
Guerrier Voleur d’Andunië
feutre sur bloc A4,
1988 
Gilles W. Eisenschild
Musée d’Art Moderne et Contemporain de Strasbourg

Le second est Hadden Raag, sur la campagne actuelle de Warhammer, bûcheron à Untergeschatt dans la province ulricaine du Middenland. Mais le bûcheron devient bientôt, avec ses amis, chasseur de chaotiques, et doit alerter le Vieux Monde de cet ennemi intérieur qui le ronge. Il trouve son plus grand rôle auprès de la Gravin de Middenheim, en témoignant au Conseil Impérial devant l’Empereur et les Princes Electeurs, et en menant l’expédition vers l’ancienne forteresse naine de Khadar Khalizad, au milieu des montagnes, pour arrêter le sorcier Warsmeier.

Hadden Raag2

Maintenant, Hadden Raag
est Chevalier Panthère,
Plénipotentiaire de Middenheim
et amant de la Gravin Katerina

6. Personnage décédé : Avez-vous perdu un personnage ? Quel était le nom de ce personnage et que faisait-il dans la vie ? comment est-il décédé ?

Mon guerrier Vabur, dans La Tombe de Nemrod par Gilles W, est mort dans une explosion déclenchée à la lecture d’un sortilège sur un tombeau.

Mon voleur, dont je ne me rappelle plus le nom, dans Les Grottes d’Askersen, meurt à un carrefour souterrain, en combattant des gobelins. Héroïquement, debout sur une table, en compagnie d’un autre personnage, alors que le perso d’un certain Gilles G., reste lâchement planqué, au lieu de nous prêter main forte ! Cela m’avait passablement énervé d’ailleurs !!!

Dolamir, Noranthür et Jahol sont, quelque part, toujours vivants…

7. Avant de jouer au jeu de rôle, lisiez-vous de la science-fiction ? Du fantastique ? Ou avez-vous lu ces livres après ? Jouiez-vous aux jeux de plateau ? aux wargames ? A Diplomatie ?

Oui, à tout ! Avant, pendant, après… Des romans de SF et d’Heroic Fantasy, la revue Jeux et Stratégie et ses jeux en encart, des jeux de plateau (Risk – Fief – Dune – Junta – Tikal – Shogun – Full Metal Planet – Zargos – Cyclades – Trône de Fer – Méditerranée – Antike) et des wargames (Squad Leader – Civilisation – Diplomatie)… J’ai ainsi refait jouer tout ce beau monde en proposant, en 2004, une partie de Civilisation, puis de Tikal

Civilization, le monstre qui dure 8 heures.
Qui n’a pas sa carte Philosophie ?

8. Enfin, pour finir, quel est votre plus beau souvenir de jeu de rôle ?

Deux souvenirs importants, l’un ancien, l’autre plus récent.

Le premier, sur Andunië, lors de l’attaque contre la secte d’Anaedia, et de son temple au nord, repère de Phtaar, son grand prêtre. Une coalition s’est constituée, formée par deux mille guerriers Raeldani, huit cents Elfes, deux cents archers de Croy et des prêtres d’Azold, sans compter les aventuriers de l’histoire, pour une attaque sans précédent. C’était une bataille d’envergure rassemblant tellement de combattants (sans compter l’ennemi), et dont l’enjeu était capital. Affrontement armé bien sûr, mais aussi duel inimaginable de pouvoirs. J’ai joué, le cœur battant, à cause des conséquences du moindre fait. Une grande première !

Le second, sur la Campagne Impériale de Warhammer, lors du Conseil Impérial à Altdorf, aboutissement d’une longue enquête pour dénoncer la secte de la Main Pourpre, au service du Chaos, et infiltrée à tous les niveaux de l’Empire. Souvenir intense, d’abord à cause des enjeux politiques et religieux… Ensuite, de par l’implication totale de mon personnage, Hadden Raag, sur les plans stratégiques et logistiques pour protéger la Gravin, Katarina Todbringer… Enfin pour construire un témoignage argumenté qu’il présentera devant l’Empereur et les Princes Electeurs. La tension était à son comble tant les événements possibles étaient imprévisibles. Tout pouvait arriver, avec des conséquences terribles, irréparables.

Katarina Todbringer fusain

Katerina Todbringer,
portrait au fusain, Circa 1510
(Collection particulière)

Enfin pour finir, un moment privilégié, toujours sur la Campagne Impériale de Warhammer, celui où Hadden prie Ulric en compagnie de Katarina Todbringer dans une petite chapelle consacrée d’Altdorf. Prière intense, pleine de ferveur partagée, lors d’un échange de leurs deux sangs, versés en offrande au Dieu de l’Hiver !

Prière à Ulric

Coincés dans les profondeurs de Khadar Khalizad, nos héros, guettant la fin de de la peste répandue par le Rat Cornu, s’en remettent à Ulric. Hadden improvise alors cette longue prière :

 

A toi Ulric, Seigneur des Loups, Dieu de l’Hiver
Et des Forêts, Maître de Guerre et du fracas,
Je te dédie mon sang, ma bravoure au combat
Mais entend aujourd’hui mon unique prière.

Que ma lame transperce et jette sous la pierre
Adeptes du Chaos, adorateurs du Rat,
Pour défendre l’Empire et pour Katarina
Fille du Nord, aux cheveux d’or, fière héritière.

Protège la Gravin, élue parmi les rois,
Ici présente, à mes côtés, et devant Toi,
Main dans la main, cœur contre cœur,
face au danger.

Accepte en ce serment le don de tes enfants,
En ta Flamme sacrée, l’offrande de nos sangs.
Sur ma vie, par ma foi, mon souffle et mon épée!

Qui a dit que les rôlistes n’étaient pas poètes ?

Le lai de Khadar Khalizad

Il y a une corde rare, chez le rôliste, celle du poète. Hadden, (joué par Laurent), est de ceux là… Coincé depuis quelques jours dans les profondeurs de Khadar Khalizad, la cité naine abandonnée de La Campagne Impériale de Warhammer lui a composé ce sonnet :

 

Il est une cité, ancienne et souterraine,
Creusée sous la montagne, au cœur noir d’un volcan.
Forteresse perdue depuis plus de mille ans,
Abandonnée des nains ayant fui leur domaine.

Car le roi khazalide, en ces profondeurs naines,
Et son ami Sigmar, et ses guerriers vaillants
Sont descendus combattre un danger menaçant
Et tous ont disparu pour une mort certaine.

Depuis ce sacrifice au destin si fragile,
Le peuple khazalide est toujours en exil,
Honteux et malheureux de porter ce fardeau.

Le royaume des nains, oublié sous les cieux,
N’est plus qu’un long dédale, obscur et silencieux,
Mais demeure un secret en ce vaste tombeau.

Bilan 2018

2018.PNG

On va pas se plaindre de cette année, sur le plan rôlistique du moins. Pas moins de 42 parties, en effet : 10 de la Campagne Impériale, qui fête sa douzième année et a mené nos héros aux confins de l’empire, dans l’ancienne cite naine de Khadar Khalizad, dont il faut maintenant sortir. 8 parties de Cirande, qui suit son petit bonhomme de chemin, dans les eaux glacées du Banc. 5 Delta Green comme joueur, où les complots aliens pourraient enfin percer le jour entre le nouveau Mexique, le Vietnam, la Hongrie ou le Mexique. Précisons qu’aucune journaliste n’a été malmenée cette année.

Dans la veine Cthulhuienne, j’ai repris avec plaisir (et en fait pour la première fois), le chemin du Lovecraft Country, en plaçant cette première partie à Arkham, en 1925, ce que je n’avais jamais jusque-là. Que se passe-t-il sur l’Ile du Diable, au large d’Innsmouth ? Y’a-t-il ou pas une grotte ? C’est ce qu’il faudra déterminer en 2019.

Les cowboys n’ont pas chômé non plus, 5 parties pour démêler les intrigues de La Nuit des Chasseurs à Desolation, Texas. Et même si le gang Loomis semble défait, tous les mystères autour du cercueil noir ne sont pas éludés…

L’été 2018 a été aussi le grand retour OSR, une partie de mes joueurs rêvant de retomber dans l’enfance du Hobby ; j’ai donc fait jouer, quasiment en même temps, la très mauvaise Tomb of Horrors, le scénar sadique où Gary Gygax semble n’avoir qu’une envie, punir les joueurs. Même en essayant de mettre un peu d’histoire, ce n’est pas terrible. On a plus rigolé à Hell’s Portal, un vieux scénar White Dwarf où un Grell a amassé des objets magiques que cherchent aussi nos courageux personnages.

Pour rassurer les ados sur la bonne tenue du jeu  de rôle, on a enfin fait jouer jdr The Return of the not totally Dead, la parodie zombie (très remaniée de Jeepee). Ils se sont bien amusés à cette ambiance Fear of the Walking Dead/Z Corps.

Enfin j’ai pour ma part goûté pour la première fois, à Vampire La Mascarade en tant que joueur et au jeu en ligne par la même occasion. Excellente ambiance, on reviendra prochainement sur les aventures de Nicholas la Bougère, Caïnite louisianais chez les Victoriens.

splendor

Côté jeu de plateau, ça n’a pas chômé non plus, 30 parties au compteur, mais beaucoup de petites parties : Winner’s Circle, The Boss, Splendor, toujours un peu de Caylus… Mais l’année a été marqué par des gros jeux actuels (Leaving earth, Wendake, Iki… ), souvent inutilement compliqués par une masse de règles empilées sur un même jeu, comme une sorte de course à la plus grosse … complexité. Je n’y ai pas pris beaucoup de plaisir, car ces jeux sont au final hasardeux et faciles à jouer. Or, je préfère l’inverse, un jeu simple à comprendre et difficile à maîtriser : Cartagena, Skulls&Roses, Cyclades, Samurai, etc… ou l’excellent Topiary que j’ai découvert cette année.

« 20+1= 21, mais 20-1 ? »

Skrit, étude au crayon, Coll. privée, Altdorf

Les rôlistes sont toujours d’élégants dialoguistes, parce notre passion est avant tout l’art de la parole. Depuis les Braunstein de David A. Wisely, les Blackmoor de Dave Arneson qui mèneront au Donjons & Dragons de Gary Gygax, c’est dans la parole (pour décrire les actions, mais progressivement, pour gérer les interactions sociales) que se situeront l’art – et le plaisir – du jeu de rôle.

Certains sont dialoguistes par hasard (cf. post précédent) d’autres le sont par talent. C’est le cas de Conrad, notre nautonier national dans Warhammer (et par ailleurs MJ de Cirande), déjà auteur de quelques phrases cultes sur ce blog.

Cette fois-ci, on est dans les profondeurs de Khadar Khalizad, l’ancienne cité naine où résident d’anciennes créatures du Chaos.

Le Chaos, comme chacun sait, est imprévisible, et l’on peut retrouver l’un de ses séides (un skaven) prisonnier d’un autre (une tribu gobeline).

Après l’avoir débarrassé de ses tortionnaires, vient l’heure de l’interrogatoire. Première surprise, ces skavens sont intelligents*. Deuxième surprise, malgré ses nombreuses blessures, Skrit a gardé le goût du sarcasme.

Comme chacun le sait, les PNJ sarcastiques ont deux effets sur le joueur de JDR. Soit c’est le Grand-Méchant-Qui-Vous –Torture-Dans-Les-Souterrains-De-Son-Château, et il ne perd rien pour attendre, soit c’est une Créature-Faible-Que-Vous-Tenez-A-Votre Merci, et elle ne perd rien pour attendre.

Voilà donc que le skaven s’amuse à balader Conrad sur le nombre de ses congénères présents dans les entrailles de la cité naine :

– « 100 ? 50 ? 40 ? …»

Après une bonne baffe d’Helmut (qui possède, rappelons-le, l’Atout Gladiateur des Tripots), Skrit redevient plus sage :

– « Nous sommes 20. »

C’est alors que Conrad s’approche de la créature, et lui pose une devinette (à la grande incompréhension des autres joueurs, attendant de voir où cela mène) :

– « Tu sais sans doute combien font 19 skavens plus 1 ? »

– « Euh… oui… 20 » répond Skrit, surpris.

– « Mais sais-tu combien font 20 skavens moins 1 ? »

Skrit le regarde sans comprendre.

– « 19 ? »

– « En effet ! 19. »

Et, immédiatement, il le transperce de son épée.

Mentez à vos joueurs !

Cette semaine, j’ai menti à mes joueurs. Deux fois. A deux groupes : des vieux briscards, et des débutants. J’ai une excuse : je ne fais qu’appliquer les conseils de John Wick, l’homme qui a écrit deux grands jeux de rôles, La Légende des 5 Anneaux et Les Secrets de la 7ème Mer.

Depuis 40 ans que notre passion existe, elle a fini par faire émerger – comme n’importe quelle forme d’art – ses propres clichés. L’auberge où l’on va chercher des renseignements. Le grand méchant de fin de niveau (vite récupéré par le jeu vidéo). Le portail que les cultistes ouvrent à la fin de chaque scénario Cthulhu…

Mais comme l’explique John Wick dans Dirty MJ 1&2, il faut bousculer les joueurs. Parce que ces clichés, ils les connaissent par cœur. Si vous jouez à Star Wars, dit John Wick, trompez vos joueurs : faites de Dark Vador un gars sympa. Ou un idiot. Sinon c’est l’ennui assuré.

Cette semaine j’ai eu l’occasion de tromper deux fois mes joueurs.

Goblins love their children too…

La tribu des Nez Sanglants

Quand il y a 10 ans, j’ai demandé à mes joueurs ce qu’il voulait jouer, ils m’ont répondu comme un seul homme : Donjons et Dragons. J’ai adapté la Campagne Impériale de Warhammer à cette demande, mais s’ils ont vu rapidement des dragons, pour le reste, ils ont été patients : 10 ans avant de voir un donjon, pour être précis, la cité naine de Khadar Khalizad. Des mines abandonnées, un dragon, des gobelins ? Nous voilà enfin en terrain connu. Vraiment ? Plutôt en terre inconnue ! Depuis le début, j’avais prévenu : oubliez tout ce que vous savez ! Un dragon n’est pas un dragon, un gobelin n’est pas un gobelin ! Histoire de faire perdre les repères à mes vieux briscards de joueurs, du genre Gobelin = 1d8 points de vie, attaque à +1, touché sur un 12 ou plus…

Au contraire, j’ai fait de mes gobelins des guerriers, puissants et intelligents, mais surtout dotés d’une âme. Ils sont plus ou moins organisés. Ils sont assez bêtes mais ont une forme d’instinct. Ils ont des femmes, des enfants, des peurs et des désirs, ils jouent une forme rudimentaire de musique… Et tout d’un coup, ce n’est plus des XP potentiels, mais une possibilité de négocier. Ce qui a donné un moment formidable de roleplay. Un simple nautonier, conducteur de péniche, s’est métamorphosé en Seigneur de la Mort.

Et ça a marché ; un meilleur souvenir pour mes joueurs, probablement, que l’extermination méthodique de la tribu des Nez Sanglants…

« Ce qu’il y a de plus miséricordieux au monde,
c’est, je crois, l’incapacité de l’esprit humain
à comprendre tout ce qu’il renferme… » 

Cérémonie secrète à Arkham, Ma

Autre exemple le lendemain, en faisant jouer un toute autre genre de joueurs à l’Appel de Cthulhu. Dans ce scénario de Tristan L’homme, un ami des PJs, Greenberg, a disparu. Leur enquête les mène évidemment vers une bande de cultistes dans les environs d’Arkham, qui opèrent sous la façade d’une honnête institution pour aveugles, où ils ourdissent des plans pour ouvrir un portail ultra dimensionnel afin de ramener, probablement, un Grand Ancien. Ils se sont d’ailleurs rendus compte des investigations des joueurs et ont contre-attaqué en enlevant un PJ.

C’est donc l’attaque en règle. Et les PJs prennent rapidement le dessus : attaque à l’acide d’une avocate cultiste, étranglement d’un vieil écrivain passionné de livres occultes, et l’ancien colonel en retraite tué à coups de poing. Vient ensuite le classique interrogatoire : « Qu’avez-vous fait de Greenberg ? »…

Visage étonné du MJ :

– « Ce n’est pas vous qui l’avez ? » répond le cultiste…

Et soudain, la stupéfaction sur le visage de mes joueurs : et si on s’était trompés ?

L’aterrement, rituel funéraire nain

 

Aterrement nain Ziflinide, au Col du Barbier, Montagnes Grises

Les rituels funéraires nains sont étranges, souvent incompréhensible pour les humains. Ils sont aussi très variés suivant la classe sociale du défunt. On dit par exemple que la tombe du roi Kargan à Khadar Khalizad, si elle n’a pas été pillée depuis des lustres, est recouverte d’or.

Mais à l’autre opposé il y a l’aterrement, c’est-à-dire la dépose simple du corps sur le sol, afin qu’il retourne à la pierre. Tout le sens, finalement, de ce « Comme la pierre ! » répété à l’envi par les nains rencontrés de ci de là dans l’Empire.

 

Massif du Bouc, dans les Montagnes Noires,
pas loin du Col de l’ours.

Comme la pierre… 

 

La mort tragique d’Artus, l’enfant nain recueilli à Bögenhafen par la Chance du Graf – bien avant qu’elle n’envisage ce fameux tournoi de Rotzball qui les rendraient célèbres -, leur a donné à voir ce qui est souvent gresh (c’est à dire interdit, invisible) aux non-nains.

Portrait de Gorim GrandMarteau
Aquarelle, coll. personnelle de la Gravin de Middenheim

Gorim Grandmarteau a en effet procédé à l’aterrement d’Artus au Col de l’Ours, là où le pauvre enfant est mort de froid dans les bras d’Anna. Leur première surprise vient de l’attitude de Gorim, étonnamment serein, presque satisfait. Et il l’est, en réalité : Artus va pouvoir être aterré sur la terre de ses ancêtres, selon la formule consacrée : « la terre de son père, la terre du père du père de son père, la terre du père du père du père de son père ».

En posant le corps nu du jeune nain à même le granit des Montagnes Noires, il lui permet ainsi de ramener Artus à son état initial dans la religion naine : la pierre. Le rituel veut donc qu’on dépouille le défunt de tous ses vêtements, soigneusement remis à son père. En l’occurrence, pas à son père biologique, massacré par Teugen et les adorateurs de Nurgle dans les égouts le long de la Bögen, mais celui qui portera sa mémoire. Ici, en l’occurrence, Helmut Fleischer, boucher d’Untergeschatt et capitaine de la Chance du Graf, qui doit conserver les effets personnels du défunt. Et, à chaque fois que c’est possible, raconter son histoire.

Le corps lui, est laissé à même le sol, battu par les vents, car c’est eux qui entameront la lente transformation vers la pierre.

On peut même poser une pierre sur le corps à titre d’hommage.

Car on dit que cela facilite la pétrification.