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Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

Archive pour old school

Empire of Imagination

 

Empire of Imagination

On poursuit la recherche de nos racines rôlistiques en lisant cet été, au pays de Nicolas Machiavel (qui, comme chacun sait n’est pas en Tilée car en mission auprès du Graf de Middenheim), la biographie de Gary Gygax : Empire of Imagination, par Michael Witwer.

Bien sûr, c’est dans la catégorie très américaine des biographies « autorisées » et donc hagiographiques mais ça n’en demeure pas moins intéressant sur les coulisses de la genèse du jeu de rôle. Non, Gary Gygax, n’a pas tout inventé et on commence à le savoir*, mais sans lui, rien ne serait arrivé. Comme disait Stanley Kubrick, il ne suffit pas d’avoir une idée, il faut surtout la réaliser**.

C’est ce que fera Gary Gygax sur les bases des Braunstein napoléoniens de David A. Wisely, et de Blackmoor, ce Braunstein médiéval fantastique qui se poursuit de partie en partie avec les mêmes personnages. Il ne les a pas inventés, ces concepts, mais c’est lui qui mettra son talent d’écriture et de game designer, mais aussi ses économies, sa santé à écrire et à formaliser Donjons&Dragons.

Au passage on n’apprendra aussi que le grand homme était Témoin de Jéhovah et Libertarien, (en gros un peu plus libéral, économiquement, que Donal Trump), ce qui n’étonnera pas ceux qui s’intéressent à philosopher un peu autour du jeu de rôle. C’est à dire qu’il n’est pas neutre que D&D pousse le joueur à progresser (les niveaux) ; qu’en accumulant de l’or, on progresse plus vite, etc.

Autre anecdote peu connue : quand D&D s’est mis à gagner des mille et des cents PO, Gygax a eu son petit passage Hollywoodien : prostitués, marijuana et cocaïne (habituellement appelés Cure Light Wounds). Enfin le livre donne un éclairage intéressant sur l’aspect capitalistique de l’affaire. Pour se développer, il faut des associés, et, ami ou pas, ça finit mal. Ça finira en procès contre l’ami Arneson (Arneson gagnera) et contre les frères Blume (là Gygax perdra carrément son bébé, TSR, la maison d’édition)…

On peut désormais s’attaquer à Playing at the World, de Jon Peterson, la Bible, parait-il…

 

* « Of Dice and Men: The Story of Dungeons & Dragons and The People Who Play It » de David M Ewalt ou chez nous, « L’Histoire de Dungeons & Dragons, des origines à la 5ème édition », de Fabrice Sarelli

** Kubrick : « Hélas, les idées ne font pas les bons films. Il faut des idées dans les bons films, mais cela demande beaucoup de créativité artistique pour incarner fortement une idée… »

 

 

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Nostalgie de la forme

souterrain de loeil de feu

Voilà une chronique exceptionnelle : elle sera publiée conjointement ici, et sur Cinefast, le site de promotion du cinéma US du Professore Ludovico, un lointain cousin du Commandeur des Croyants.

Car cette chronique se situe à la croisée des chemins scénaristiques, un problème qui intéresse tout autant les rôleux que les cinéphiles.

La semaine dernière, donc, je dirigeai une partie de Donjons & Dragons old school. C’est à dire, comme en 1974, quand Gary Gygax se mit à commercialiser la drogue ultime de l’entertainment occidental : le Jeu de Rôle. A l’époque, c’était bien peu de chose : une porte, un monstre, un trésor. Le fameux PMT. Pour les non-pratiquants, ce qu’on trouve le plus souvent dans le jeu vidéo aujourd’hui : on ouvre une porte, on tue un monstre, on empoche un trésor.

Depuis le JDR a considérablement évolué, dans les eighties, cela suffisait à nos nuits blanches.

Sur un coup de tête, il y a deux mois, cette nostalgie s’est emparée de moi, immédiatement boostée par l’enthousiasme de mes vieux joueurs (plus une nouvelle recrue). La simple idée de ressortir leur Players Handbook et autre Dungeon Master Guide, leurs dés vintage et leurs figurines de plomb a permis de trouver rapidement une date. Le contrat était clair : jeu à l’ancienne, règles à l’ancienne : pas d’univers chiadé, pas de profil psychologique du personnage, pas d’intrigue, pas de metaplot. Toutes ces leçons apprises par le JDR en trente ans des séries et des films, et peu à peu intégrées, étaient ici bannies.

Mais rien ne se déroula comme prévu…

Malgré l’experience, malgré ce contrat tacite, rapidement, mes joueurs ajoutèrent peu à peu de la chair scénaristique à ce squelette PMT sommaire. Quel était donc ce mystérieux Ordre de Feu qui possède l’Œil de Feu, ce diamant gigantesque ? Pourquoi ces moines cohabitent avec des hommes-lézards ? Où dorment-ils, d’ailleurs ? Pas dans la même pièce, quand même, que les hommes-lézards ? Et cette mystérieuse rune, que signifie-t-elle ?* Nous fûmes obligés, de part et d’autre, d’improviser. Et de créer de truculents personnages, comme ce prisonnier orc, finalement bien sympathique et fort accommodant.

Que tirer de cette experience ? D’abord, notre insatiable besoin de fiction. Jouer aux échecs, pourquoi pas, mais pour jouer des aventuriers dans un souterrain, il faut une histoire. Ensuite, une histoire bien construite, qui se tient, qui ait une sens même dans un monde où des prêtres elfiques réaniment des hommes-lézards morts-vivants pour leur faire tester des pièges…

Mais surtout, dans l’histoire des genres, une nouvelle forme se substitue toujours à une autre plus ancienne, au cinéma ou ailleurs. Trente ans après, il n’est tout simplement plus possible de jouer à Donj’. Aujourd’hui cette forme d’art (indubitablement c’en est une, fusse-t-elle mineure) a formidablement évolué, sous le coup de butoir de révolutions idéologiques (L’Appel de Cthulhu (1981) : je joue un personnage dans un monde réaliste, ou Vampire(1991) : je ne joue pas, j’interprète un personnage)…

Il en va de même pour la fiction en général, et le cinéma en particulier. La photo, par exemple, a tué à la fois la peinture réaliste et le roman naturaliste. Pourquoi se fader les dizaines de pages de description de terrils dans Germinal, alors qu’une simple photo en rend immédiatement la taille, la couleur, la substance…? Pourquoi représenter fidèlement un visage, si une photo le fait vite et mieux ? Le XXème siècle nous a débarrassé de ces obligations en accompagnant ces révolutions technologiques de profondes mutations artistiques : l’impressionnisme, l’abstraction. Au cœur des Ténèbres, le chef d’œuvre de Conrad paru en 1899, ne fait que 180 pages. Son lecteur a déjà vu des photos de l’Afrique, la description du Congo n’est plus un enjeu littéraire.

Dès lors, une fois la révolution achevée, les formes anciennes nous apparaissent illisibles, inutiles, et ne peuvent fonctionner qu’à l’aune de la nostalgie. Nous avons adoré joué ce lundi soir-là « à la manière de« , parce que c’était manière de rendre hommage à ce loisir qui nous a tant donné. Mais la résurgence moderne d’une telle forme nous serait insupportable. Comme, par exemple, La Nuit Nous Appartient, le prétendu chef d’oeuvre de James Gray : très beau (dans la forme) et très vieillot (dans le fond). Son intrigue, ses rebondissements apparaissent comme les formes surannées d’un cinéma à l’ancienne, irregardables après dix années de Sur Ecoute ou de Braquo. Tout comme l’Heroic Fantasy de Xena la Guerrière ou Conan le Barbare sembleront bien pâlot en face du monstre Seigneur des Anneaux ou du titan Game of Thrones.

Autre temps, autre mœurs…

*Toutes ces questions qu’on ne se pose pas dans un jeu vidéo, parce que l’on accepte la forme encore « préhistorique » du genre