Planet Arrakis

Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

Archive pour La Nuit des Chasseurs

Mon histoire avec le Jeu de Rôles, par Bruno L.

 

Suite de notre grand sondage Jeu de Rôle ; découvrez le parcours de Bruno L., Directeur financier, 48 ans

Stormbringer, publié par Oriflam en 1987

1. Comment avez-vous découvert le jeu de rôle ? Qui vous a initié ? Vous aviez quel âge ? Quel était le nom de votre premier personnage et sa classe de personnage ? À quoi avez-vous joué ? Aviez-vous les règles ? Où vous les étiez-vous procurées ?
Découverte « légère » en 1986-1985 pendant la récré (classe de 4ème) entre midi et 14h : des gars jouent à D&D. On les observe, et on commence à jouer des persos qui ne survivent pas plus de deux trois parties, sur la base des règle photocopiées – et partielles – d’AD&D. On joue dans le monde de Laelith et on mélange plein de trucs (Conan, les ninjas, Dar l’Invincible), etc.

tanya

Madame Dar, invincible également…
(Tanya Roberts)

1987, on achète à deux, avec un copain, Stormbringer (dans une boutique spécialisée de Clermont-Ferrand). On se partage la boite et on fait des photocopies. On trouve un troisième larron qui joue de son côté à MEGA et qui veut acheter l’Appel de Cthulhu. On achète Bushido (version française), on n’y comprend pas grand-chose, donc on continue de jouer dans le monde de Melniboné des personnages éphémères.

2. Le jeu régulier : quand avez-vous commencé à jouer régulièrement ? Immédiatement après cette partie, ou plus tard ? Pourquoi ? Qui était votre maître du jeu ? À quoi jouiez-vous ? comment s’appelait cette campagne ? quel était le nom de votre personnage et sa classe de personnage ?
Premier personnage dont j’ai un souvenir significatif : Thomas Jefferson Millius, parapsychologue, pour l’Appel de Cthulhu en 1987. Les choses deviennent sérieuses. Avec l’Appel, on comprend qu’on n’est pas obligé de mourir sous une pluie de flèches à la fin de la première partie pour refaire un nouveau personnage. On peut jouer des campagnes, avec des persos qu’on peut développer. On commence à faire des scénarios en solo avec un copain, puis à 2-3 joueurs. Les campagnes ne portent pas de nom, mais on progresse (on fait des croix puis on essaye de gagner des points de Xp).

Le marché se développe ; on achète Casus Belli puis on a envie de devenir MJ. Je m’achète Runequest et on fait un pacte avec les copains : « si tu achètes le jeu, TU ES MJ, et tu ne seras JAMAIS JOUEUR».

3. Maître de jeu : quand êtes-vous devenu maître de jeu ? Pourquoi ? (ou pourquoi pas ?) Et de quels matériels disposiez-vous à l’époque ? Livre de jeux ? figurines ? autres ? comment s’appelait cette campagne ? Qui l’avait écrit, vous, ou un scénario du commerce ? Combien de temps a-t-elle duré ?
Avec Runequest (livre de base + supplément Les Dieux de Glorantha), on improvise des parties le dimanche après-midi sans trop rien comprendre au monde. On passe du bon temps, mais c’est franchement brouillon.

Deux jeux vont changer nos vies de rôliste : j’achète James Bond 007 et mon camarade achète StarWars. Nous allons jouer à ces deux jeux en campagne, avec les même PJs, pendant plusieurs années. Entre les deux, on multiplie les expériences – et les campagnes – sur d’autres jeux. Pour nous le JDR, c’est sérieux ; donc roleplay. Des PJ et PNJ qui ont des vrais visages (acteurs de cinémas, photos découpées dans des magazines) et de la musique de films pour ambiancer les parties (on économise pour acheter des CD). On fabrique nous-même nos paravents, avec des photos collées et des règles strictes : le joueur est responsable de sa fiche et de sa prise de notes.

Je masterise sur la période 1988-1994 : James Bond 007, Reward 10 000 (un jeu western assez rare) et Shadowrun.
Sur la même période je joue à : Star Wars, Berlin XVIII, Pendragon, l’Appel de Cthulhu et son formidable supplément sur la France : « Les Années Folles ».On essaye ponctuellement d’autres jeux : La Terre Creuse, Les Divisions De L’ombre, Space 1889.

On ne joue quasiment jamais des scénarios du commerce : on fabrique nos propres campagnes, qui souvent s’étalent sur plusieurs années, dans un environnement très ouvert. Les joueurs sont libres d’évoluer comme bon leur semble sous réserve de respecter l’ambiance du jeu, et de ne jamais refuser l’aventure.

4. Arrêt/Reprise : quand avez-vous arrêté ? Quand avez-vous repris ? Et pourquoi ?
On arrête définitivement de jouer en 1995 car il faut quitter les copains et partir travailler à Paris. Et on reprend un jour en 2013 parce qu’un type, même pas louche, nous dit à brûle-pourpoint, lors d’un déjeuner qu’il pratique encore le JDR au 21ème siècle.

5. Personnage favori : Quel est le nom de votre personnage favori et que fait-il dans la vie ?
J’ai eu plusieurs personnages fétiches. Mon top, par ordre d’apparition :
1. Star Wars : Hal Jordak, contrebandier corélien,
2. Berlin XVIII : Thomas Olendorf, sergent Falkampft (policier), Secteur 18, Berlin.
3. Les Années Folles (AdC) : Jean-Sébastien Bosart, professeur d’astronomie à l’observatoire de Paris.
4. Pendragon : Arcavius de Bornemouth, chevalier du Dorset.
5. La Nuit des Chasseurs : Elmer Fletcher, outlaw & Homme de Loi

6. Personnage décédé : Avez-vous perdu un personnage ? Quel était le nom de ce personnage et que faisait-il dans la vie ? comment est-il décédé ?
Dans les morts célèbres :
Les Années Folles : Napoléon Giordano, détective privé Corse (chute depuis une falaise).
AdC : Thomas Jefferson Milius. Après avoir abattu son compagnon de jeu d’un coup de calibre 12, Milius retourne son arme contre sa tête et tire. Le Gardien des Arcanes réclame un jet : « 100 » échec critique, suicide impossible, Millius terminera sa vie, fou et seul, dans une ferme au nord de Boston.

7. Avant de jouer au jeu de rôle, lisiez-vous de la science-fiction ? Du fantastique ? Ou avez-vous lu ces livres après ? Jouiez-vous aux jeux de plateau ? aux wargames ? A diplomatie ?
Pas de lecture fantastique avant le JDR : dans les premiers ouvrages lus : Le Seigneur des Anneaux, le cycle d’Elric, Dune. Niveau jeux de plateaux, je n’accroche pas trop. On joue un peu à Siège, Bloodbowl, Tankleader mais le côté gagnant / perdant ne me plait pas.

8. Enfin, pour finir, quel est votre plus beau souvenir de jeu de rôle ?
Quelques parties / scènes en mémoire :
Old times :
• A Star Wars : la bataille de Star End : la Rébellion attaque l’Empire en mode Le Jour le Plus Long, des personnages historiques se sacrifient pour le passage des troupes.
• A Berlin XVIII : on abat à la fin du scénario le « méchant principal » qui a kidnappé les enfants. On apprend finalement qu’il sauvait des orphelins !
• A James Bond : l’agent 002 assassine le Major N. Burke par vengeance.
• A Shadowrun, Pixie (mage galloise), et son équipe, attaquent l’UB à Seattle.

Dans les temps plus récents :
• A Te Deum pour un Massacre : l’infiltration d’une assemblée de protestants par Lamont et Polignac à Sarlat en 1562
• Dans La Nuit des Chasseurs : on délivre Desolation, Texas !

Jouer vite !

 

On n’a pas toujours la possibilité de se lancer dans une campagne épique, qui va durer des dizaines de parties et occuper vos soirées pendant de longs mois, et pourtant, on a ses petites habitudes, ses envies de respecter des règles, d’avoir des combats épiques, de jouer réaliste, de rédiger un résumé détaillé des aventures, etc.

Pour autant, en renonçant à quelques-uns de ces aspects, vous pouvez y gagner beaucoup… et jouez plus ! Car c’est forcément moins de travail de préparation pour le MJ, et du temps de jeu en plus pour les joueurs…

Quelques astuces donc pour accélérer vos parties, tirés de divers systèmes de jeu ou de l’expérience :

« Vous m’en rendrez compte,
espèce de brute ! »

1. Ne gérez pas les points de vie des PNJ… Mais faites semblant !
Dans Les Secrets de 7ème Mer, il y a trois sortes d’adversaires : les Brutes, qui s’écroulent/s’enfuient au premier combat, les Hommes de Main, qui doivent représentent une opposition réelle, et les Grands Méchants qui doivent proposer un combat final mémorable. Inspirez-vous-en ! Ne tuez pas systématiquement les adversaires, mais, en fonction de l’histoire, décrivez plutôt leur état : légèrement blessé, gravement blessé, ton coup précis le touche en pleine tête, il est mort, etc. Gardez les règles seulement pour les Grands Méchants.

2. Ne tenez pas compte du temps
Gérer un calendrier est extrêmement pénible, long et… dangereux. Car les joueurs (qui ne vont pas le gérer, eux !) ne se priveront pas de déceler les invraisemblances : comment les PNJ ont-ils fait pour rejoindre Minas Tirith en trois jours, alors qu’il nous en fallu cinq ? etc. N’hésitez pas à inverser la question : demandez aux joueurs quelle heure il est, quel jour on est, combien de temps ils comptent rester dans cet hôtel d’Arkham, etc. Cela va détendre cet enjeu avec vos joueurs, et favoriser votre improvisation. Vous n’aurez plus à vous demander si c’est réaliste que les adorateurs du Chaos puissent franchir la Passe du Feu Noir en une seule semaine…

3. Ne donnez pas de caractéristiques aux PNJ*
Prenez le système de La Nuit des Chasseurs, le Corpus Mechanica de Yno, basé sur des jets de D6. Pour les PNJ, c’est très simplifié : soit le PNJ est FAIBLE, il a 2 dés, soit il est MOYEN, il a 3 dés, soit il est FORT, il a 4 dés. Il y a plein de nuances envisageables à ce système. Vous pouvez l’adapter aux personnages, en fonction de leurs actions : Laura Ingalls participe à un concours de pâtisserie (4D) mais elle doit bientôt se battre avec Mrs Olson (2D). Vous pouvez aussi accorder des bonus (+5, 0, -5) ou prendre le système de DD5 Favorable/Défavorable. Le PNJ est fort, vous jetez 2d20 et gardez le meilleur dé, il est faible, vous jetez 2d20 et gardez le pire…

« De l’argent ? Mais vous êtes d’un vulgarité, Monsieur ! »

4. Ne pas tenir compte de l’argent/du matériel 
Dans la plupart des parties, ça ne sert à rien. Les joueurs ont toujours de quoi s’acheter ce qu’ils veulent… ou alors c’est trop cher. Vous pouvez aussi adapter le système de Château Falkenstein, où l’argent est… une compétence ! Si le personnage est riche, le jet de compétence est facile et le personnage peut s’acheter ce qu’il souhaite. S’il est pauvre, c’est plus difficile. Le Grümph propose la même chose pour le matériel dans le dK System. Quand la question se pose, jet de Matériel pour vérifier qu’on dispose bien de l’outil souhaité. Sinon il n’a pas été acheté, il a été oublié/perdu/volé, etc.

 

« Un plan de tombe ? Quelle horreur !! »

5. Pas de plan
Les plans font perdre du temps, et créent les mêmes polémiques que le temps : « comment peut-il me tirer une flèche alors qu’il y a un arbre entre nous ? » Si vous êtes dans un univers connu (Western, par exemple) les descriptions suffisent : « Vous êtes dans Main Street, juste en face du saloon ». Sinon, une belle image de Pinterest suffira

Une aide de jeu qui devient…

… un résumé !

6. Préparer des aides de jeu qui serviront de résumé
Pour La Nuit des Chasseurs, j’ai fait des familles de PNJ (« les commerçants », « le saloon », etc). Il ne me reste plus qu’à copier/coller/couper et d’ajouter une légende pour faire un bref résumé…

Tous ces conseils dépendent évidemment de ce que vous faites jouer : l’argent, par exemple, peut avoir une importance considérable dans votre scénario… Le timing peut être crucial : bombe qui menace d’exploser, PJs qui risquent d’arriver trop tard… Définissez donc au départ ce qui est vraiment important dans votre scénario, ce que vous voulez vraiment faire jouer, ce que vos joueurs aiment, et vous en déduirez aisément ce qu’il vous reste à gérer avec précision…

 

*Mais donnez-leur toujours un nom, un portrait (ou au moins une description), et une adresse, comme le conseille John Wick dans son Dirty MJ.

 

Bilan 2018

2018.PNG

On va pas se plaindre de cette année, sur le plan rôlistique du moins. Pas moins de 42 parties, en effet : 10 de la Campagne Impériale, qui fête sa douzième année et a mené nos héros aux confins de l’empire, dans l’ancienne cite naine de Khadar Khalizad, dont il faut maintenant sortir. 8 parties de Cirande, qui suit son petit bonhomme de chemin, dans les eaux glacées du Banc. 5 Delta Green comme joueur, où les complots aliens pourraient enfin percer le jour entre le nouveau Mexique, le Vietnam, la Hongrie ou le Mexique. Précisons qu’aucune journaliste n’a été malmenée cette année.

Dans la veine Cthulhuienne, j’ai repris avec plaisir (et en fait pour la première fois), le chemin du Lovecraft Country, en plaçant cette première partie à Arkham, en 1925, ce que je n’avais jamais jusque-là. Que se passe-t-il sur l’Ile du Diable, au large d’Innsmouth ? Y’a-t-il ou pas une grotte ? C’est ce qu’il faudra déterminer en 2019.

Les cowboys n’ont pas chômé non plus, 5 parties pour démêler les intrigues de La Nuit des Chasseurs à Desolation, Texas. Et même si le gang Loomis semble défait, tous les mystères autour du cercueil noir ne sont pas éludés…

L’été 2018 a été aussi le grand retour OSR, une partie de mes joueurs rêvant de retomber dans l’enfance du Hobby ; j’ai donc fait jouer, quasiment en même temps, la très mauvaise Tomb of Horrors, le scénar sadique où Gary Gygax semble n’avoir qu’une envie, punir les joueurs. Même en essayant de mettre un peu d’histoire, ce n’est pas terrible. On a plus rigolé à Hell’s Portal, un vieux scénar White Dwarf où un Grell a amassé des objets magiques que cherchent aussi nos courageux personnages.

Pour rassurer les ados sur la bonne tenue du jeu  de rôle, on a enfin fait jouer jdr The Return of the not totally Dead, la parodie zombie (très remaniée de Jeepee). Ils se sont bien amusés à cette ambiance Fear of the Walking Dead/Z Corps.

Enfin j’ai pour ma part goûté pour la première fois, à Vampire La Mascarade en tant que joueur et au jeu en ligne par la même occasion. Excellente ambiance, on reviendra prochainement sur les aventures de Nicholas la Bougère, Caïnite louisianais chez les Victoriens.

splendor

Côté jeu de plateau, ça n’a pas chômé non plus, 30 parties au compteur, mais beaucoup de petites parties : Winner’s Circle, The Boss, Splendor, toujours un peu de Caylus… Mais l’année a été marqué par des gros jeux actuels (Leaving earth, Wendake, Iki… ), souvent inutilement compliqués par une masse de règles empilées sur un même jeu, comme une sorte de course à la plus grosse … complexité. Je n’y ai pas pris beaucoup de plaisir, car ces jeux sont au final hasardeux et faciles à jouer. Or, je préfère l’inverse, un jeu simple à comprendre et difficile à maîtriser : Cartagena, Skulls&Roses, Cyclades, Samurai, etc… ou l’excellent Topiary que j’ai découvert cette année.

« Encore faut-il que la pharmacienne puisse accéder au bordel sans problème… »

« Du linge propre et de l’eau chaude ! »

Parfois, le jeu de rôle sonne comme un porno des années 70. Et on a beau être au milieu du plus classique des westerns, l’excellente Nuit des Chasseurs de Mister Yno.

Ainsi, quand Larry Olsen, le marshall se fait rétamer par le Tueur de l’Apocalypse d’un méchant coup de dague, il trouve refuge chez la douce Ginny, jeune veuve (et pharmacienne) dont le mari vient de tomber, lui aussi, sous les coups du tueur. Du linge propre et de l’eau chaude, on est en pleine Petite Maison dans la Prairie.

Mais comme ça dragouille sec à Desolation (et que la petite ville texane ne manque pas de veuves dans le besoin), les mots fourchent…

 

Madam’ Betsy Foster

 

Ainsi, quand la jeune pharmacienne entreprend de soigner Elmer Fletcher, l’autre blessé – qui, lui, a des vues sur Betsy Foster, la tenancière de la maison Cletus – ça donne des dialogues cocasses :

– « Encore faut-il que la pharmacienne puisse accéder au bordel sans problème… »

Un ange passe… Ou plutôt, le fantôme de Brigitte Lahaie…

 

brigitte lahaie.jpeg

PS. C’est peut-être parce qu’avant, le même joueur parlait de maladie vénérienne, (SPOILER : un indice capital dans l’intrigue) : « Le pharmacien lui avait fourni la syphilis pour soigner le mercure »

Godless

 

Le big sky. Ce n’est pas seulement le titre original de La Captive aux Yeux Clairsd’Howard Hawks, c’est la meilleure définition que l’on pourrait donner de la Terre des Fantasmes, quelques secondes après y avoir posé pour la première fois le pied. Quand on arrive aux États-Unis d’Amérique, c’est ce qui vous frappe en premier : le ciel. Un immense et bleu, devant, derrière, sur les côtés, sans limite. Un ciel de paradis, blanc comme les nuages qui y paressent… Un pays de géants, incroyablement beau.

Godless : BigSky + Féminisme

C’est aussi ce qui frappe de prime abord dans Godless : la magnifique représentation – renouvelée – de cette immensité. Pourtant, elle n’a pas manqué de glorieux représentants dans le western classique, de la Monument Valley de John Ford, aux étendues neigeuses immaculées de Jeremiah Johnson. Mais c’est comme si Scott Frank avait su trouver pour Godless de nouveaux pinceaux, une nouvelle palette, pour filmer l’ouest, ses grandes plaines, ses déserts et ses forêts.

Pour une fois nous allons faire chronique commune avec Planet Arrakis, le blog de jeu de rôle du Professore. Car par un effet de synchronicité typiquement Jungien, ce qui se passe dans la vie se passe dans la série, et inversement. Le Professore Ludovico anime depuis quelques mois une partie de jeux de rôle western baptisé La Nuit des Chasseurs*. L’un de ses joueurs, l’auguste Beresford, nous signale Godless, « une série qui va vous plaire », tant elle ressemble aux aventures qui nous occupent autour de la table de jeu. On regarde donc. Et on est fasciné par les ressemblances : la vieille mine, la ville du Wild West, son saloon et ses putes, les indiens qui rôdent, les soldats perdus de la Guerre de Sécession… Normal, dira-t-on : dans les deux cas, on fait appel aux clichés du western, mais cela va bien au-delà. Dans le jeu, Karl Ferenc (il y a beaucoup de Cinefasters, à commencer par Le Snake, autour de la table), tire dans le genou d’un journaliste pour lui apprendre la vie. Dans le film, la peintre tire dans le genou pour apprendre la vie à un Agent Pinkerton. Il y a un cercueil, bourré de dollars, qui traîne quelque part dans La Nuit des Chasseurs. Idem dans Godless. Et une ambiance fantastico-biblique pèse sur le fatum des deux fictions.

Les clichés, malgré leur mauvaise réputation, font le genre, au cinéma, en jeu de rôle, en littérature. Ils sont les piliers sur lesquels le public s’appuie pour s’aventurer en terrain connu, et connivent, avec l’auteur. Pas de film de zombie sans blonde hurlante, pas de film de guerre sans soldat héroïque, pas d’heroic fantasy sans princesse à sauver… Sans, vraiment ? Pourtant, pas de blonde hurlante dans Walking Dead, pas de soldat héroïque dans La Ligne Rouge, et pas de princesse à sauver (c’est plutôt le contraire !) dans Game of thrones

Car pour faire œuvre, il faut transcender les limites du genre, les respecter, les violer, bref, jouer avec. C’est exactement ce que fait Scott Frank dans Godless : plutôt que d’aligner ces clichés, il les transcende**, démontrant qu’avec du travail et du talent, on peut passer du produit commun de série B au pur chef d’œuvre. Car ce n’est pas un western normal, même si sa forme et son propos restent étonnamment classiques.

Godless : Esthétique du cliché

Godless est d’abord extraordinairement esthétique (ne ratez pas les vingt premières minutes, jamais on a filmé comme cela les grandes plaines sous l’orage). Mais ses histoires sont toutes simples, pour ne pas dire éternelles. Un outlaw sur la voie de la rédemption, un shérif veuf, inconsolable, et à la ramasse, une fermière mère courage, et un vieux gangster revenu de tout, godless, qui veut récupérer un magot et se venger.

Mais dans cette soupe de légumes classique, Scott Frank, scénariste averti d’Hollywood pour pointures 90’s (Branagh, Spielberg, Sonnenfeld, Soderbergh***) ajoute des épices tout à fait étonnantes. La ville est spéciale, peuplée quasi uniquement de femmes depuis l’effondrement de la mine qui a tué leurs maris. De cet événement quasi biblique, Scott Frank tire parti pour lancer l’idée d’une utopie féministe anachronique, à l’aube du XX° siècle. Et fait de ces femmes des personnages qui ont les clefs en mains : au-delà de la tragédie, voilà une incroyable opportunité de devenir maîtresse de son propre destin. On verra ainsi s’esquisser un personnage lesbien absolument pas ridicule (ce qu’il craignait fort d’être), des femmes fortes et de faibles femmes, des hommes forts qui se révèle faibles et vice versa…

De Titanic, on disait ici que c’était un film con, car les films cons osent tout, et c’est à ça qu’on les reconnaît. On pourrait dire la même chose de Godless, une série conne qui ose tout et réussit tout. Un film féminin et féministe, un western d’action et contemplatif, une histoire de rédemption et l’impossibilité de la rédemption, des histoires d’amour (qui finissent mal en général…) Tout en maintenant une tension érotique pendant six épisodes sans jamais succomber à la tentation d’en montrer plus…

Et ce n’est rien dire des grands acteurs qui transforment ces clichés en personnages de chair de et de sang, où même les pires ordures auront leur moment de gloire. Car Godless est peuplé de ces acteurs « B » dont personne (sauf les cinefasters) connaissent le nom : Jack O’Connell (Skins, ’71, HHhH), Michelle Dockery (Downtown Abbey), Scoot McNairy (Halt&Catch Fire, Monsters, Twelve years a Slave, Fargo), Merritt Wever (The Walking Dead), Thomas Brodie-Sangster (Le Labyrinthe, Game of Thrones), Sam Waterston (La Déchirure, The Newsroom), Jeff Daniels (Speed, The Newsroom, The Looming Tower) …

Si une série est capable de vous donner envie de dresser des étalons, que vous dire de plus ?

La Nuit des Chasseurs, par Yno, disponible ici
** La Nuit des Chasseurs, aussi, même si cette transcendance reste entièrement aux mains des joueurs et du Maitre de Jeu
*** qui coproduit Godless

 

La Nuit des Chasseurs, les résumés

Ce qui fait le plus plaisir au Maître de Jeu, c’est connu, c’est qu’on lui en demande encore plus qu’il n’en donne. Aussi quand le Karl Ferenc a exigé, sur ce même site (voir commentaire de l’article précédent), que ces résumés soient présents sur Planet Arrakis, évidemment, j’ai biché.

Car Karl Ferenc est aussi joueur, sous le nom de Frank Anderson, avec ses amis Larry Ayerdahl et Darcy « Red » Flynn, à l’excellente Nuit des Chasseurs, le formidable western d’Yno, qui en seulement 52 pages A5, permet à des joueurs créatifs de broder sans fin dans ce bac à sable western (pardon, ce shooter).

La Nuit des Chasseurs, c’est quelques pages de règles (Corpus Mechanica, le système maison utilisé aussi dans Notre Tombeau), un setting complet avec la petite ville minière de Desolation, Texas, où les personnages sont parachutés Marshalls, par un simple twist of fate, comme dirait Dylan.

À partir de là, chacun peut faire son miel comme il l’entend : Southern Gothic, Western Spaghetti, ou revival façon Red Dead Redemption, ou pourquoi pas, steampunk façon Les Mystères de l’Ouest.

Dans la Nuit des Chasseurs, les joueurs peuvent faire absolument ce qu’ils veulent. Pour cela, le MJ dispose d’une galerie de personnages très touffue, jouant des clichés avec subtilité (le sheriff, les grands propriétaires, le croque mort…), quelques lieux emblématiques (le saloon, le bordel, …), 2 ou 3 accroches de scénario, et un fil rouge qui drive les joueurs.

La Nuit des Chasseurs devient alors une partie de ping-pong entre les idées du MJ et celles des joueurs : tout simplement ce que devrait être une partie de jeu de rôle.

« Un problème, pied tendre ? » 
Kyle McCarthy, Sherif deputy

Voici donc le résumé, épisode par épisode, de La Nuit des Chasseurs. N’ayant pas le temps d’écrire une chronique de 400 pages comme celle de Hadden sur La Campagne Impériale, ou celle de Gilles sur son Cirande (un autre bac à sable passionnant), j’ai trouvé un système plus simple : un PowerPoint que je mets à jour après chaque partie avec les photos des principaux protagonistes et des relances à la manière des feuilletons du XIX° siècle … ou du Rocky Horror Picture Show !

Episodes :

Desolation s01e01

Desolation s01e02

Desolation s01e03

Desolation s01e04

 

La Nuit des Chasseurs

Ça faisait longtemps que je cherchais à jouer dans un univers western ; j’avais même caressé l’idée d’adapter l’excellente BD Undertaker. Et grâce à Casus Belli, je tombe sur La Nuit des Chasseurs. Ça me botte ; en bon vieux rôliste je me rue à l’Œuf Cube. Poli et pédagogue, le vendeur m’explique que ça se vend « sur internet ». Un petit coup de Lulu, et voilà je reçois dans ma boite aux êtres La Nuit des Chasseurs. Merci Lulu.

C’est quoi La Nuit des Chasseurs ? C’est un shooter, selon son un auteur, Yno (Anthony Combrexelle), dont je découvre progressivement que un) c’est un auteur que j’aime beaucoup, deux) j’ai déjà acheté plein de trucs (Notre Tombeau et Patient 13 que j’espère faire jouer un jour). La Nuit des Chasseurs est un donc un shooter, c’est-à-dire un bac à sable, comme le Cirande de l’ami Konrad, un univers dans lequel les joueurs et leurs personnages évoluent. Une ville, des bouts d’intrigue, des personnages non- joueurs, et des règles basiques (le Corpus Mechanica), simples et rapides.

A la lecture, c’est bien fait, avec de vrais personnages, pas de fioritures, et des ressources supplémentaires sur le net.

On peut faire une partie de trois heures où jouer pendant des années.

On verra bien, pied tendre…