Planet Arrakis

Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

Archive pour aventurier

Nicholas La Bougère, personnage de Vampire : victorian age

L’ami Belphegues a eu la drôle d’idée de lancer une partie de JDR en ligne. Mieux, une partie de Vampire ! Deux bonnes raisons de se lancer dans l’aventure. Découvrir, d’abord, ce nouveau continent du jeu de rôle qu’est le jeu en ligne, qui est en train tout simplement de renouveler notre hobby en conquérant, comme on dit, une toute nouvelle clientèle ; mais surtout de jouer à Vampire, le jeu qui a tout changé à l’aube des 90s, en débarrassant le jeu de rôle de ses maladies infantiles (le wargame déguisé) et lui faire assumer sa véritable vocation, à savoir incarner de véritables personnages, de chair et de sang, avec leurs qualités et leurs défauts, et leurs émotions…

Je reviendrais bientôt sur La Brume peut aussi masquer le Soleil, cette aventure Vampire : Victorian Age jouée à l’aide Roll20, mais pour le moment, let me please introduce myself :

 

Nicholas La Bougère, Daguerreotype by Thereza Mary Dillwyn Llewelyn, circa 1888

« Chaque nuit, j’ai l’impression de me réveiller d’un long cauchemar. Londres. Le centre du monde. La grande cité moderne, le berceau de la civilisation. Me voilà désormais coupé de ma famille, de ma patrie, de mes racines. Je dois renier tout ce qui m’a fait, pour construire un nouveau personnage, avec ce nouvel être qui m’habite. Cet autre. Ce nouveau moi.

Je suis né en 1840 dans la demeure familiale de Sherman Oaks, pas loin de Thibodaux, au cœur du Lafourche Parish. Je parle ce drôle de français qui fait rire les continentaux. Je ne suis pas cajun, mais les racines de mon père sont françaises, dans la Beauce, près de l’ancienne Orléans. Pour autant, je me considère comme un authentique anglo-saxon, le cheveu roux et le regard bleu de ma mère, une Kitteridge de Virginie, l’ayant largement emporté sur les favoris bruns de mon père.

Depuis aussi longtemps que le roi a mis le pied dans sa Nouvelle-France, ma famille exploite les plantations de canne à sucre tout autour de Thibodaux. Elle possède aussi quelques intérêts pour les pêcheries de crevette et d’écrevisses de la Nouvelle-Orléans. C’est là que nous nous rendons au moins deux fois par mois, avec père, pour acheter du matériel, négocier notre coton et parfois acheter un esclave.

Mais c’est là aussi, à l’angle de Chartres et de Wilkinson Street, que j’ai été étreint.

Elle était belle comme la nuit, venait du lointain Ghana, et vendait ses charmes pas loin de Jackson Square… Essi était née un dimanche, (d’où son nom), elle était grande et fine. Elle avait échappé aux ravages du travail de ferme en étant achetée, dès son arrivée, pour travailler dans une Maison.

Elle me fit ce soir-là traverser le fleuve, sous la promesse d’une vraie fête africaine à Algiers. Arrivé dans une clairière, je vis en effet quelques esclaves chanter le vaudou : l’interdit rendait la situation encore plus excitante. L’objet de ce chant était, selon leur folklore, d’amadouer les Asanbosam, démoniaques créatures des forêts. Equipées de grandes dents de fer et d’ergots aux genoux leur permettant de s’accrocher aux branches, ces créatures se suspendaient tête en bas, telles des chauves-souris, tuaient leurs victimes et dévoraient leur cœur, leur foie et se délectaient de leur sang.

Evidemment, je ne compris pas que la véritable victime, c’était moi, et que j’étais déjà entouré de ces créatures ; que ce naïf rituel n’était qu’un simulacre pour me jeter dans leurs rets. Etrange coïncidence – ou facétie des dieux – Chartres est, parait-il, la capitale de la Beauce. Et c’est dans  Chartres Street que je me réveillais, titubant, malade et pâle comme la mort, ne me souvenant de rien.

À partir de là, ma vie est devenue évidemment très différente. Je tentais de cacher l’horrible sort qui m’était désormais dévolu ; prétendit, pour préserver mes  proches, une maladie de peau qui m’empêchait de rester au soleil. Cela brisa immédiatement mes engagements vis-à-vis de Caroline Cahill-James, mariage sur lequel mon père comptait beaucoup. Ce fut le coup de grâce*. Je proposais à père de m’éloigner, en prenant un bureau à la Nouvelle-Orléans ; j’y représenterais les intérêts de la famille. Mon père, énormément peiné, accepta néanmoins.

Mais rapidement cette vie se révéla impossible. Je ne pouvais me rendre à des rendez-vous que la nuit tombée, je me voyais dans l’obligation de refuser toute invitation professionnelle ou sociale dans la journée. Ma réputation s’écroula rapidement…

Mais, caprice des dieux, ou rebond dans l’éther d’un quelconque chaos originel, une catastrophe nationale vint s’ajouter à ma malédiction personnelle. Nous avons fait sécession. Les yankees, qui profitaient du bon coton du Mississippi, mais jalousaient notre magnifique art de vivre, voulurent nous faire la leçon.

Au contraire de mes semblables, j’eus la conscience immédiate que nous étions perdus. Nous avions certes les meilleurs généraux, notre cœur était indomptable, de Jefferson Davis jusqu’à chacun d’entre nous. Mais à l’instar de Nicholas La Bougère, passé du mauvais côté du fleuve, le Sud était du mauvais côté de l’Histoire. Le futur était sur l’autre rive ; le Moloch du Progrès, de la Finance, de la Technique…

En mai 1861, juste avant le blocus, et seulement quelques semaines après le début de ma métamorphose, je fis une étrange rencontre. Je promenais ma misère dans le quartier français, horriblement affamé, mais ne pouvant me nourrir que de viandes crues. J’achetais ainsi des poulets, que je dévorais vivants dans une contre-allée de Dauphine Street. Un cocher m’enjoignit à le suivre. Il me déposa à un mile de là, à la Wilkinson Estate. La plantation appartenait à un notable de la Nouvelle-Orléans, Gregg Wilkinson, avec qui mon père était en affaires.

La famille Wilkinson détenait la South&East Shipping Company, qui armait des bateaux jusqu’à Baltimore pour vendre les produits de l’Amérique en Europe. Mon père le connaissait bien, mais je ne l’avais jamais vu. Au lieu de me conduire à son bureau, on m’emmena dans une cave. Mister Wilkinson était là, dans un cellier aménagé en bureau, mais dans une mise en scène morbide qui me glaça le sang. Une faible lumière et un cercueil m’attendait. Et cet ami de la famille La Bougère – c’est ainsi qu’il se présenta – me fit la terrible révélation, que je ne voulus point concéder sur le moment. J’étais désormais un immortel, un paria. Non, ce n’était pas une maladie, un enchantement vaudou, un poison dont une quelconque fiole bénie par le Baron Samedi me guérirait. J’étais devenu quelqu’un d’autre, ou plutôt quelque chose d’autre. Il fallait fuir. Loin, en Europe. Wilkinson m’aiderait. Il organiserait ma disparition ici. En échange, je devrais garder le secret ; une « mascarade » me dit-il sans que j’en saisisse le sens.

Je profitais donc d’un des derniers bateaux de la S&E Shipping Co. pour m’enfuir. Le blocus refermait ses mâchoires d’acier sur notre beau Sud. J’avais une lettre de recommandation pour Londres, pour le Père Jeremiah Marshall, l’Inquisiteur local. Je ne comprenais rien à tout cela, et je fis mes maigres bagages (un portait de Caroline, caché dans ma montre, un exemplaire de La Guerre du Péloponnèse, et ma Bible) comme dans un rêve brumeux. Je n’étais déjà plus d’ici, je serais plus utile là-bas.

A Londres. Pour affronter le Moloch. »

* en français dans le texte

« 20+1= 21, mais 20-1 ? »

Skrit, étude au crayon, Coll. privée, Altdorf

Les rôlistes sont toujours d’élégants dialoguistes, parce notre passion est avant tout l’art de la parole. Depuis les Braunstein de David A. Wisely, les Blackmoor de Dave Arneson qui mèneront au Donjons & Dragons de Gary Gygax, c’est dans la parole (pour décrire les actions, mais progressivement, pour gérer les interactions sociales) que se situeront l’art – et le plaisir – du jeu de rôle.

Certains sont dialoguistes par hasard (cf. post précédent) d’autres le sont par talent. C’est le cas de Conrad, notre nautonier national dans Warhammer (et par ailleurs MJ de Cirande), déjà auteur de quelques phrases cultes sur ce blog.

Cette fois-ci, on est dans les profondeurs de Khadar Khalizad, l’ancienne cité naine où résident d’anciennes créatures du Chaos.

Le Chaos, comme chacun sait, est imprévisible, et l’on peut retrouver l’un de ses séides (un skaven) prisonnier d’un autre (une tribu gobeline).

Après l’avoir débarrassé de ses tortionnaires, vient l’heure de l’interrogatoire. Première surprise, ces skavens sont intelligents*. Deuxième surprise, malgré ses nombreuses blessures, Skrit a gardé le goût du sarcasme.

Comme chacun le sait, les PNJ sarcastiques ont deux effets sur le joueur de JDR. Soit c’est le Grand-Méchant-Qui-Vous –Torture-Dans-Les-Souterrains-De-Son-Château, et il ne perd rien pour attendre, soit c’est une Créature-Faible-Que-Vous-Tenez-A-Votre Merci, et elle ne perd rien pour attendre.

Voilà donc que le skaven s’amuse à balader Conrad sur le nombre de ses congénères présents dans les entrailles de la cité naine :

– « 100 ? 50 ? 40 ? …»

Après une bonne baffe d’Helmut (qui possède, rappelons-le, l’Atout Gladiateur des Tripots), Skrit redevient plus sage :

– « Nous sommes 20. »

C’est alors que Conrad s’approche de la créature, et lui pose une devinette (à la grande incompréhension des autres joueurs, attendant de voir où cela mène) :

– « Tu sais sans doute combien font 19 skavens plus 1 ? »

– « Euh… oui… 20 » répond Skrit, surpris.

– « Mais sais-tu combien font 20 skavens moins 1 ? »

Skrit le regarde sans comprendre.

– « 19 ? »

– « En effet ! 19. »

Et, immédiatement, il le transperce de son épée.

La Bataille du Cercle de Pierre

 

Le Cercle de Pierre, à l’automne…

Le Cercle de Pierre (« Gharim-Ka-Rant »), c’est une des merveilles de l’architecture naine, un pont qui enjambe le Reik Bleu, au cœur des Montagnes Noires. Un pont en demi-cercle qui enjambe quatorze pas de rivière. L’été, avec son reflet, il forme un cercle parfait. Mais l’hiver, c’est une autre histoire. Souvent la rivière est gelée en surface.


…Et en hiver.

 

Encadré de deux monts proéminents de granit, c’est évidemment l’endroit parfait pour une embuscade, et la tribu gobeline des Brisegorges ne s’y est pas trompée. Elle a tranquillement laissé notre groupe d’aventuriers franchir le pont avec ses mules, puis les a coincés sous un tir croisé de javelots et de flèches.

Kirm-aux-Deux Têtes est un guerrier gobelin féroce, qui a fait réduire les têtes de ses victimes pour les afficher au vu et au su de tous. Il est aussi habile à l’arc qu’au sabre gobelin. 

Artus, le petit nain, la mascotte du groupe depuis Bögenhafen, est le premier à tomber à l’eau, touché par un javelot. Il coule comme une pierre et la panique s’installe. Doit-on plonger pour le rattraper et s’exposer au tir des Gobelins, ou l’aider à ressortir en fracassant la glace à coup de pierres ? C’est le choix que fait Helmut.

Plan tactique établi par la Chance du Graf au moment de l’embuscade.
Musée des Armées, Altdorf

Mais Artus ne ressort pas, et c’est donc Anna, héroïque comme toujours, qui se jette dans l’eau glacée et parvient à rattraper l’infortuné jeune nain, déjà quasiment noyé !

Anna Hochburger, célèbre auteur dramatique
du Dragon et du Templier

Collection Opéra de Middenheim 

 

Pendant ce temps le groupe prend progressivement l’avantage, et les gobelins, par précaution, préfèrent prendre la tangente en disparaissant, invisibles, dans la forêt.

Slashrn, l’un des plus farouches guerriers Brisegorge, n’a pas résisté aux coups furieux d’Hadden.

Vue aérienne de la situation (photo prise par ballon d’observation vers 13h10). On distingue bien Gorim et les mules au premier plan, tandis qu’Hadden et Konrad essaient péniblement de gravir le mont sud. Anna s’apprête à s’élancer dans le Reik, couverte par les tirs incessants de Jochen, tandis qu’Helmut lance des pierres pour briser la carapace de glace de la rivière…

Gelés, trempés, blessés, nos aventuriers jugent plus raisonnable de s’installer pour quelques jours au sommet de la colline.

L’aventure vient de commencer.

Vers la Passe du Feu Noir…

Le Voile de la Mariée, la grande cascade des premiers contreforts des Montagnes Noires

L’aventure… quand son vent souffle, rien ne semble pouvoir l’arrêter. Après Grenzstadt, il n’y a plus rien. Bien sûr il reste encore une ou deux fermes, où les bergers se relaient chaque quinzaine à la bergerie pour  surveiller les moutons qui abrités des rigueurs hivernales … Mais après ? plus rien. Les Montagnes Noires se dressent comme un mur immense, et plus on s’approche, plus le mur semble haut et inaccessible.

Les cabanes de bergers sont nombreuses. Ici, au bord du Lac Bleu.

La Vieille Route de l’Ouest, la Silberwek naine ne se décourage pas pour autant… Dans ses pavés, il y en a toujours un, triangulaire, qui indique l’Ouest au voyageur perdu.  La route de l’argent serpente dans la montagne, toujours plus pentue, toujours plus dure, mais reste régulière : signe de l’incroyable travail de maçonnerie naine, quinze siècles après qu’un dernier nain l’eut foulée…

Dalle naine typique en granit blanc, 200 A.S., musée d’Altdorf 

Le chemin est bientôt encadré de hautes falaises, qui fournissent un abri avantageux la nuit : moins de vent, moins de froid, même si l’ambiance reste glaciale.

C’est pourquoi on accueille avec joie la lumière d’une torche qui scintille dans la nuit, même si des chants féminins, parfaitement incongrus dans cette désolation, en parviennent.

On est arrivés au dernier vestige humain, le monastère des Sœurs de Sigmar, qui fournit gite et couvert, pourvu qu’on se déleste de ses armes dans ce havre de paix…

Hildegarde de Bingen, Noviale des Sœurs de Sigmar au cœur des Montagnes Noires

Mais il faut bientôt repartir. Gorim Grandmarteau, l’œil amusé, garde le mystère : on arrive au Cercle de Pierre.

Un cercle ? Mais quel cercle ?

 

 

 

 

Grenzstadt, la dernière auberge avant la fin du monde

Grenzstadt, sous le Croc (vue d’artiste)

 

Peu de citoyens de l’empire s’aventurent jusqu’à Grenzstadt, la dernière cité humaine avant le « Bout du Monde », cette gigantesque chaîne de montagne qui barre les limites orientales de l’Empire. Au cœur des montagnes, les antiques cités naines, abandonnées depuis des éons, et au-delà, quoi ? Le chaos ?

Mais Grenzstadt est loin de tout ça, à au moins quatre jours de marche jusqu’à la Passe du Feu Noir, célèbre bataille où le jeune Sigmar se couvrit de gloire contre les Peaux-Vertes. Grenzstadt est certes au bout de la route, mais c’est une petite cité minière, prospère pendant l’été, et au ralenti pendant l’hiver. Collé au Croc, le premier pic des Montagnes Grises, elle aligne ses cabanes de bois modestes mais confortables, le long de rues qui n’ont pas de nom, mais juste des numéros ; première rue, seconde rue, tierce rue…

Et puis domine, creusé dans le granit, le Temple Noir de Grugni, seul rappel de l’héritage nain. Le temple n’a rien de spécial, il ne subsiste aucun ornement, mais seul sa taille impressionne le voyageur : sa nef monte jusqu’à vingt-quatre coudées…

 

Des PNJ pour D&D en 30 secondes

pnj-30

Une des problèmes de Donjons & Dragons, c’est qu’il est compliqué d’improviser un PNJ, vu la complexité des règles. Une complexité bien pratique pour élaborer nos Personnages Joueurs, intégrant parfaitement les subtilités de l’Inné et de l’Acquis – le fameux carac+compétence.

Mais voilà, nos PJ veulent soudain affronter (intellectuellement ou physiquement, peu importe) un personnage que vous avez placé là juste pour le décor, ou pour révéler un indice. Dans l’Appel de Cthulhu c’est facile : un chirurgien doit avoir de bonnes chances (60%) de se servir d’un couteau, et un bibliothécaire de très petites chances de faire de même (15%).

Traduire cela à D&D est moins intuitif, mais je n’échangerais pour rien au monde mon d20 contre des dés à pourcentage, au moins dans un univers médiéval*. J’ai donc suivi, en quelque sorte, les conseils de John « Dirty MJ » Wick qui suggère de faire des mini-fiches avec un nom, un lieu, un trait de caractère, et deux ou trois compétences clés.

conan-philosophe

20% de chance pour Conan d’être d’accord avec Derrida pour dire que les théories du signe s’inscrivent dans le courant poststructuraliste, et donc s’opposer au structuralisme saussurien…

Mais surtout, j’ai décidé de faire un pense bête « PNJ en 30 secondes » qui me permet d’ajuster immédiatement la difficulté de la rencontre. Je ne me suis intéressé qu’aux données clefs : PDV, ÇA, Jet de Sauvegarde, et Bonus à l’Attaque.

Bien sûr, c’est caricatural ; le but n’est pas de dessiner le grand méchant de votre histoire mais bien de gérer cette rencontre sans perdre de temps…

Vous retrouverez ce tableau dans ma synthèse Aide-mémoire, où j’ai mis – à mon sens – les tables les plus importantes pour D&D …

* Le d100 me semble parfait pour l’époque contemporaine, où l’on est habitué à mesurer en %. Je trouve qu’on perd du rêve si l’on dit que Jochen à 70% de toucher sa cible. Je préfère lui dire que la difficulté est de 20, voire ne rien dire du tout. C’est cette zone d’incertitude (même si le joueur peut la calculer) qui fait la magie des systèmes comme D&D, Vampire, ou le Roll& Keep.

Iles et Archipels du Banc & Principales Localités de Nova Cirandia

 

cirande

Cap du Nez-dePierre, début août

On en a déjà parlé, Cirande, c’est l’univers de l’ami Gilles aka Konrad Tannenwald, aka Tom Malone. On est dans la deuxième saison de Cirande, qui nous a fait quitter les intrigues de la ville, la duchesse, les combats de trolls truqués, l’argent maudit, pour une toute autre perspective : le Banc. En l’occurrence, un mélange de Bretagne, de Mer du Nord, du Seigneur des Anneaux et de Lanfeust de Troy. Des combats de trolls sur une ile à la Stevenson (et pas à la JJ Abrams), des bordels, des phares, de l’huile de morue, et de la chasse à la baleine. Moby Dick et Barbe Rouge. Et des orcs sympas (oui, je sais, c’est une drôle d’idée).

Et la fine équipe : Lahire de Stangy, Dretsch, Le Capitaine Alannor, Slaad de Grimont  et votre serviteur, Maspero d’Andacre.

carte-du-banc

Carte du Banc, circa 922, d’après les relevés des expéditions caladariennes

Derrière cet ingénieux sandbox, Gilles tisse tout doucement sa toile. On peut faire ce qu’on veut, naviguer comme on l’entend, sans ordre préétabli. Enquêter ici sur quelque chose qui cloche, ou pas. Peu importe, de cet immense bac à sable, de ce GTA-sur-mer, une intrigue finira par surgir. Un trafic d’acier se découvre. Une vieille vengeance se prépare. Et l’hiver vient.

Pour vous repérer, le MJ nous a concocté de magnifiques cartes qu’il projette sur son grand téléviseur tout neuf. Pas la peine, tout est là : iles-et-archipels-du-banc

Carguez le Grand Eperlin ! Et souquez ferme !