Planet Arrakis

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Archive pour aventurier

La Bataille du Cercle de Pierre

 

Le Cercle de Pierre, à l’automne…

Le Cercle de Pierre (« Gharim-Ka-Rant »), c’est une des merveilles de l’architecture naine, un pont qui enjambe le Reik Bleu, au cœur des Montagnes Noires. Un pont en demi-cercle qui enjambe quatorze pas de rivière. L’été, avec son reflet, il forme un cercle parfait. Mais l’hiver, c’est une autre histoire. Souvent la rivière est gelée en surface.


…Et en hiver.

 

Encadré de deux monts proéminents de granit, c’est évidemment l’endroit parfait pour une embuscade, et la tribu gobeline des Brisegorges ne s’y est pas trompée. Elle a tranquillement laissé notre groupe d’aventuriers franchir le pont avec ses mules, puis les a coincés sous un tir croisé de javelots et de flèches.

Kirm-aux-Deux Têtes est un guerrier gobelin féroce, qui a fait réduire les têtes de ses victimes pour les afficher au vu et au su de tous. Il est aussi habile à l’arc qu’au sabre gobelin. 

Artus, le petit nain, la mascotte du groupe depuis Bögenhafen, est le premier à tomber à l’eau, touché par un javelot. Il coule comme une pierre et la panique s’installe. Doit-on plonger pour le rattraper et s’exposer au tir des Gobelins, ou l’aider à ressortir en fracassant la glace à coup de pierres ? C’est le choix que fait Helmut.

Plan tactique établi par la Chance du Graf au moment de l’embuscade.
Musée des Armées, Altdorf

Mais Artus ne ressort pas, et c’est donc Anna, héroïque comme toujours, qui se jette dans l’eau glacée et parvient à rattraper l’infortuné jeune nain, déjà quasiment noyé !

Anna Hochburger, célèbre auteur dramatique
du Dragon et du Templier

Collection Opéra de Middenheim 

 

Pendant ce temps le groupe prend progressivement l’avantage, et les gobelins, par précaution, préfèrent prendre la tangente en disparaissant, invisibles, dans la forêt.

Slashrn, l’un des plus farouches guerriers Brisegorge, n’a pas résisté aux coups furieux d’Hadden.

Vue aérienne de la situation (photo prise par ballon d’observation vers 13h10). On distingue bien Gorim et les mules au premier plan, tandis qu’Hadden et Konrad essaient péniblement de gravir le mont sud. Anna s’apprête à s’élancer dans le Reik, couverte par les tirs incessants de Jochen, tandis qu’Helmut lance des pierres pour briser la carapace de glace de la rivière…

Gelés, trempés, blessés, nos aventuriers jugent plus raisonnable de s’installer pour quelques jours au sommet de la colline.

L’aventure vient de commencer.

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Vers la Passe du Feu Noir…

Le Voile de la Mariée, la grande cascade des premiers contreforts des Montagnes Noires

L’aventure… quand son vent souffle, rien ne semble pouvoir l’arrêter. Après Grenzstadt, il n’y a plus rien. Bien sûr il reste encore une ou deux fermes, où les bergers se relaient chaque quinzaine à la bergerie pour  surveiller les moutons qui abrités des rigueurs hivernales … Mais après ? plus rien. Les Montagnes Noires se dressent comme un mur immense, et plus on s’approche, plus le mur semble haut et inaccessible.

Les cabanes de bergers sont nombreuses. Ici, au bord du Lac Bleu.

La Vieille Route de l’Ouest, la Silberwek naine ne se décourage pas pour autant… Dans ses pavés, il y en a toujours un, triangulaire, qui indique l’Ouest au voyageur perdu.  La route de l’argent serpente dans la montagne, toujours plus pentue, toujours plus dure, mais reste régulière : signe de l’incroyable travail de maçonnerie naine, quinze siècles après qu’un dernier nain l’eut foulée…

Dalle naine typique en granit blanc, 200 A.S., musée d’Altdorf 

Le chemin est bientôt encadré de hautes falaises, qui fournissent un abri avantageux la nuit : moins de vent, moins de froid, même si l’ambiance reste glaciale.

C’est pourquoi on accueille avec joie la lumière d’une torche qui scintille dans la nuit, même si des chants féminins, parfaitement incongrus dans cette désolation, en parviennent.

On est arrivés au dernier vestige humain, le monastère des Sœurs de Sigmar, qui fournit gite et couvert, pourvu qu’on se déleste de ses armes dans ce havre de paix…

Hildegarde de Bingen, Noviale des Sœurs de Sigmar au cœur des Montagnes Noires

Mais il faut bientôt repartir. Gorim Grandmarteau, l’œil amusé, garde le mystère : on arrive au Cercle de Pierre.

Un cercle ? Mais quel cercle ?

 

 

 

 

Grenzstadt, la dernière auberge avant la fin du monde

Grenzstadt, sous le Croc (vue d’artiste)

 

Peu de citoyens de l’empire s’aventurent jusqu’à Grenzstadt, la dernière cité humaine avant le « Bout du Monde », cette gigantesque chaîne de montagne qui barre les limites orientales de l’Empire. Au cœur des montagnes, les antiques cités naines, abandonnées depuis des éons, et au-delà, quoi ? Le chaos ?

Mais Grenzstadt est loin de tout ça, à au moins quatre jours de marche jusqu’à la Passe du Feu Noir, célèbre bataille où le jeune Sigmar se couvrit de gloire contre les Peaux-Vertes. Grenzstadt est certes au bout de la route, mais c’est une petite cité minière, prospère pendant l’été, et au ralenti pendant l’hiver. Collé au Croc, le premier pic des Montagnes Grises, elle aligne ses cabanes de bois modestes mais confortables, le long de rues qui n’ont pas de nom, mais juste des numéros ; première rue, seconde rue, tierce rue…

Et puis domine, creusé dans le granit, le Temple Noir de Grugni, seul rappel de l’héritage nain. Le temple n’a rien de spécial, il ne subsiste aucun ornement, mais seul sa taille impressionne le voyageur : sa nef monte jusqu’à vingt-quatre coudées…

 

Des PNJ pour D&D en 30 secondes

pnj-30

Une des problèmes de Donjons & Dragons, c’est qu’il est compliqué d’improviser un PNJ, vu la complexité des règles. Une complexité bien pratique pour élaborer nos Personnages Joueurs, intégrant parfaitement les subtilités de l’Inné et de l’Acquis – le fameux carac+compétence.

Mais voilà, nos PJ veulent soudain affronter (intellectuellement ou physiquement, peu importe) un personnage que vous avez placé là juste pour le décor, ou pour révéler un indice. Dans l’Appel de Cthulhu c’est facile : un chirurgien doit avoir de bonnes chances (60%) de se servir d’un couteau, et un bibliothécaire de très petites chances de faire de même (15%).

Traduire cela à D&D est moins intuitif, mais je n’échangerais pour rien au monde mon d20 contre des dés à pourcentage, au moins dans un univers médiéval*. J’ai donc suivi, en quelque sorte, les conseils de John « Dirty MJ » Wick qui suggère de faire des mini-fiches avec un nom, un lieu, un trait de caractère, et deux ou trois compétences clés.

conan-philosophe

20% de chance pour Conan d’être d’accord avec Derrida pour dire que les théories du signe s’inscrivent dans le courant poststructuraliste, et donc s’opposer au structuralisme saussurien…

Mais surtout, j’ai décidé de faire un pense bête « PNJ en 30 secondes » qui me permet d’ajuster immédiatement la difficulté de la rencontre. Je ne me suis intéressé qu’aux données clefs : PDV, ÇA, Jet de Sauvegarde, et Bonus à l’Attaque.

Bien sûr, c’est caricatural ; le but n’est pas de dessiner le grand méchant de votre histoire mais bien de gérer cette rencontre sans perdre de temps…

Vous retrouverez ce tableau dans ma synthèse Aide-mémoire, où j’ai mis – à mon sens – les tables les plus importantes pour D&D …

* Le d100 me semble parfait pour l’époque contemporaine, où l’on est habitué à mesurer en %. Je trouve qu’on perd du rêve si l’on dit que Jochen à 70% de toucher sa cible. Je préfère lui dire que la difficulté est de 20, voire ne rien dire du tout. C’est cette zone d’incertitude (même si le joueur peut la calculer) qui fait la magie des systèmes comme D&D, Vampire, ou le Roll& Keep.

Iles et Archipels du Banc & Principales Localités de Nova Cirandia

 

cirande

Cap du Nez-dePierre, début août

On en a déjà parlé, Cirande, c’est l’univers de l’ami Gilles aka Konrad Tannenwald, aka Tom Malone. On est dans la deuxième saison de Cirande, qui nous a fait quitter les intrigues de la ville, la duchesse, les combats de trolls truqués, l’argent maudit, pour une toute autre perspective : le Banc. En l’occurrence, un mélange de Bretagne, de Mer du Nord, du Seigneur des Anneaux et de Lanfeust de Troy. Des combats de trolls sur une ile à la Stevenson (et pas à la JJ Abrams), des bordels, des phares, de l’huile de morue, et de la chasse à la baleine. Moby Dick et Barbe Rouge. Et des orcs sympas (oui, je sais, c’est une drôle d’idée).

Et la fine équipe : Lahire de Stangy, Dretsch, Le Capitaine Alannor, Slaad de Grimont  et votre serviteur, Maspero d’Andacre.

carte-du-banc

Carte du Banc, circa 922, d’après les relevés des expéditions caladariennes

Derrière cet ingénieux sandbox, Gilles tisse tout doucement sa toile. On peut faire ce qu’on veut, naviguer comme on l’entend, sans ordre préétabli. Enquêter ici sur quelque chose qui cloche, ou pas. Peu importe, de cet immense bac à sable, de ce GTA-sur-mer, une intrigue finira par surgir. Un trafic d’acier se découvre. Une vieille vengeance se prépare. Et l’hiver vient.

Pour vous repérer, le MJ nous a concocté de magnifiques cartes qu’il projette sur son grand téléviseur tout neuf. Pas la peine, tout est là : iles-et-archipels-du-banc

Carguez le Grand Eperlin ! Et souquez ferme !

L’éclusier de Kemperbad

ATTENTION SPOILERS 

Theodosus Fest

Theodosus Fest avant son arrestation,
coll. particulière

L’écluse de Kemperbad ne se contentait pas d’être un haut lieu du commerce triangulaire entre le Stirland, le Reikland et le Wissenland, c’était aussi – et peut-être à cause de cela –  un haut lieu de la Main Pourpre. Nos amis y étaient déjà passés lors de leurs aventures dans le sud, en ce printemps 1512, quand ils chassaient Ernst Heidleman et Etelka Herzen entre Wittgendorf et Grissenwald. Elle fut d’ailleurs tuée non loin de Kemperbad, mais c’est une autre histoire. Cette fois là, nos forestiers s’étaient fait passer pour des membres de la secte, mais n’avaient pu discuter que brièvement avec Theodosus Fest, l’éclusier de Kemperbad. Fest est veuf, la quarantaine ténébreuse. Depuis la mort de sa femme, il ne vit qu’avec son fils, Jo, et trois molosses qui gardent l’écluse la nuit.  Frustre, mais charismatique, son influence s’étend bien au-delà de la ville.

Joachim jo Fest

Joachim « Jo » Fest, le fils de l’éclusier,
coll. particulière

C’est pourquoi son écluse est un des nœuds indispensables qui lient les cellules de la secte. En effet, située idéalement au confluent de deux fleuves, l’écluse permet de nombreux échanges. On peut facilement y faire passer des messages (en ayant quelque accointance avec des cochers de la Compagnie des Quatre Saisons), ou en hébergeant pour une nuit des personnalités en rupture de ban, et pas n’importe lesquelles.

Grand ThéogoneKarl-Heinz Warsmeier Hollzauber vieux

Le Grand Théogone,
Karl-Heinz Warzmeier,
le capitaine Hollzauber :
trois personnalités recherchées
qui ont pu trouver refuge
à l’écluse de Kemperbad

Richter, le patron de la masse d’Argent, l’auberge qui hébergeait l’un des plus grosses cellules d’Altdorf. Karl Heinz Warsmeier, ancien Doyen de l’université de Middenheim, ancien Seigneur des Lois, et Pouce de Middenheim. Hollzauber, Capitaine de la Garde impériale. Et surtout, le Grand Théogone lui-même, le Vicaire de Sigmar, l’Ipanème d’Ici Bas et d’En Haut, le Jeune Nain de Khadar Khalizad, porteur près l’empereur de Ghal Maraz ! En fuite après la révélation de son incroyable trahison, lui, le seigneur de tous les sigmarites, en réalité Main Pourpre en personne !!! Ces personnages, désormais en fuite, ont pu trouver à un moment ou un autre asile à l’écluse ou à l’auberge des Quatre Saisons.

quatre saisons2L’enseigne si reconnaissable
de la Compagnie de roulage
des Quatre Saisons

Nos amis middenlandais ont vite compris cela, mais dispersés par une grande malignité de fortune – une partie de l’escouade ayant par erreur tué un garde du Stirland, ce qui a déclenché leur arrestation musclée mais aussi celle de l’éclusier, ce combat acharné ayant conduit à la mort de Jo, et celle de Richter – c’est seulement Jochen et Hadden qui ont pu fouiller l’écluse.

Malheureusement, la garde était déjà passée par là. Que reste-t-il ? Pas mal de pièces d’or (beaucoup plus qu’un éclusier pourrait en économiser en une année), et un pendentif de la Main Pourpre avec un majeur en or indiquant la position proéminente de Theodosus Fest dans la région. Et aussi un petit médaillon en argent, orné d’un marin avec une jambe de bois et un bandeau sur l’œil.

Comme un pirate.

Le petit carnet d’Adolphus Kuftsos

carnet

 

ATTENTION SPOILERS

Adolphus_KuftsosAdolphus Kuftsos est le premier personnage-clef de la Campagne Impériale. Dans Ombres sur Bögenhafen, il lance la campagne en permettant aux joueurs de trouver sur lui un mystérieux carnet de notes. Des indices qui intriguent les joueurs et les lancent dans cette formidable aventure. En voici le contenu, qu’a pu photographier exceptionnellement notre journaliste. C’est la Gravin de Middenheim elle-même qui a fait ouvrir, pour la première fois, les archives du Mémorial.

 

1

La page de garde, qui, comme le veut l’usage, comprend une croix templière dessinée par le templier lui-même.

6

« Sombre est l’Aile de la Mort », le serment templier.

24

Une dédicace, probablement adressée à la soeur du templier, morte suite aux agissements de le Main Pourpre.

19

Par où commencer ?

10

Altdorf est très vite source d’inquiétude pour le Temple…

9

…Tout comme la Cité Blanche.

1318 13

Les notes sur Nuln…
17

Etelka Herzen fait partie des premières personnes suspectées par le templier…

16

Kastor Lieberung est déjà une cible identifiée…15

Les sentiments de Kuftsos débordent parfois sur le carnet. 

14

Bögenhafen et sa ligue marchande vont inciter le templier à tendre son piège sur les rives de la Bögen.

12Les premières intuitions de Kuftsos sur l’organigramme en cellules de la Main Pourpre.

11Une mention qui va longtemps hanter la Chance du Graf.