Planet Arrakis

Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

Archive pour Aide de JdP

The Boss, aide de jeu

Derrière ce petit jeu qui ne paie pas de mine (5 cartes à poser, plus une poignée de kubenbois qui font les gangsters), se cache une petite bombe ludique un peu passée inaperçue…

Le principe de The Boss est simple : à chaque tour, le joueur peut « investir » sur une ville ses gangsters afin d’en prendre le contrôle, et doit révéler une carte qui indique justement ce qu’il y a – peut-être – à ramasser…

Jeu de majorité, et de double-guessing, The Boss possède quelques subtilités qui viennent agrémenter et complexifier la chose. On peut investir des pros (qu’on récupérera plus tard) ou une aide occasionnelle (des petits cubes) qu’on perdra forcément à la fin du tour. Dilemme : doit-on jouer le tout pour le tout maintenant, ou garder des forces pour le coup prochain ? Doit-on surenchérir ici, ou assurer le coup là ?

Pareil pour les cartes : si je révèle cette carte à Kansas City, je donne une information capitale aux adversaires qui possèdent une carte sur cette ville, mais si je la garde, je perdrais des millions à Chicago…

Dernière subtilité, on ne sait jamais exactement combien de temps on va jouer, puisque la police arrive bientôt, dans 3, 4, ou 5 tours.

Bref, tout ça se plie parfaitement en une demi-heure, colle parfaitement au thème, mais fait bien mal à la tête. Et donne  envie de s’en refaire une tout de suite…

J’ai fait une aide de jeu qui résume tout ça ici : TheBoss.

Piste de score

piste-de-score« Il ne suffit pas d’être heureux, encore faut-il que les autres soient malheureux », disait Pierre Desproges. Toute la philosophie des joueurs est là, on est pas chez Pierre de Coubertin ; quand on joue c’est pour gagner. Comme le dit cet autre grand philosophe, mon fils en l’occurrence, qui vomit comme moi les Jeux Olympiques, « l’idée qu’on est là pour participer, c’est bien une idée de victime ! »

Bref, devant autant de testostérone, rien ne vaut la froide analyse des chiffres. Je garde donc précieusement mes scores sur une excellente petite appli sur iOS, C’est disponible ici.score-maniac

Simple à utiliser, elle permet surtout d’exporter sur Excel l’historique des parties. Et c’est important, depuis que j’ai perdu toutes mes parties sur Tric trac.

Donc les voici, mes nombreuses victoires au poker, mes défaites à Caylus, mais surtout, les défaites des autres : classement-jeu-au-31102016 !

Aide de Jeu pour Serenissima

Battle_of_Lepanto_1571

La bataille de Lépante, 1571, qui opposa turcs et chrétiens et mit fin à l’expansionnisme ottoman

Dans les années 80, Dominique Ehrhard signa un jeu culte : Méditerranée. A l’époque, le jeu était révolutionnaire : court (1h30-2h), peu combatif (il est tout aussi important de commercer avec l’adversaire), peu hasardeux (seuls les combats sont aléatoires), Méditerranée est vite devenu une référence. Mais son auteur voulait l’appeler Serenissima, au nom évidemment de l’illustre Venise.

Mais Descartes, l’éditeur, préféra le nom plus simple – et moins international – de Méditerranée.

Réédité,  Dominique Ehrhard est enfin entendu : son Serenissima est dans les bonnes mains d’Ystari, la maison de Caylus, et sous la houlette de Cyril Demaegd, fan de la première heure de Méditerranée.

pic1315336_mdLa Roue du Doge, qui permet de choisir sa place dans le tour de jeu

Les (quelques) défauts ont été corrigés : pas de combats obligatoires au dernier tour, pas de fin prévisible, des batailles navales plus hasardeuses, et un tour de jeu modernisé grâce  à l’astucieuse « Roue du Doge » qui permet de choisir sa place dans le tour.

Tout est là, dans cette Aide de Jeu : Serenissima

Aide de jeu pour Citadelles

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Citadelles est l’un des grands jeux de Bruno Faidutti, si ce n’est le plus grand. Le tout contenu en quelques cartes et une vingtaine de pièces d’or.

Citadelles réutilise le principe des rôles de Meuterer, le jeu de Marcel-André Casasola-Merkle, un auteur que j’aime beaucoup, sûrement  parce qu’il est aussi un très bon graphiste et illustre lui-même ses jeux (il est aussi l’auteur de Taluva et Verräter).

Le principe est simple : on doit construire des bâtiments (des cartes) qui coûtent un certain nombre de pièces d’or et qui, à la fin, rapporteront le même nombre de points de victoire. A son tour on peut prendre de l’argent ou des cartes, et construire un bâtiment.

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C’est là que les rôles interviennent : on en choisit un avant de jouer, et celui-ci va bousculer la belle mécanique mise en place : l’Assassin va empêcher un adversaire de jouer, le Voleur dérober son argent, l’Architecte construit deux bâtiments, etc.

Bref, un jeu diablement malin, tous publics, une excellente initiation au jeu de société moderne.

Mais comme la règle est écrite tout petit, j’ai fait cette aide de jeu, bien plus lisible ! Citadelles

Aide de jeu pour Mégawatts

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Construire des centrales à charbon, acheter des déchets au meilleur prix, câbler de fils électriques la Gaspésie, quel programme plus excitant pour un joueur ? C’est le sujet de Mégawatts, l’adaptation en français de Funkenschlag, AKA Power Grid, trois noms tout aussi évocateurs.

En tout cas, ça nous change des elfes et des romains, de la Méditerranée et des dragons, des châteaux à construire et des galères à détruire… Mégawatts est passionnant, beaucoup plus familial qu’il n’y parait, les non-joueurs le qualifiant souvent de « Monopoly en beaucoup mieux ».

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Quand on y joue, Mégawatts est simple à comprendre ; mais la règle est touffue à la première lecture, et on se perd toujours dans les petits points de règle que Friedemann Friese, l’elfe du jeu allemand, a glissé dans son chef d’œuvre pour équilibrer la bête au watt près.

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Friedemann Friese,
l’elfe aux cheveux verts

Cette aide de jeu, à avoir sous la main, vous dira tout sur l’ordre du tour (qui change tout le temps), sur les réapprovisionnements en matière première (différentes au Québec et en France) et sur les vieilles centrales (ou les trop innovantes) dont il faut se débarrasser à chaque tour…

Aide de jeu pour Skull&Roses

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L’avarice est la mère de tous les vices. Le snobisme aussi. Ça m’énervait de voir tout le monde s’extasier sur Skull & Roses, et donc je ne l’ai pas acheté.

Mais un jour, une boîte toute défoncée à 10 euros m’a tendu les bras, et j’ai craqué. Je ne l’ai pas regretté : après 2 ou 3 parties hésitantes, et des règles assez mal écrites (à vouloir trop thématiser biker, on n’y comprend plus rien), Skull&Roses est devenu une évidence : un poker sans argent, tout public, et très court, ce qui donne envie d’enchaîner les parties.

C’est pourquoi j’ai fait cette aide de jeu à glisser dans la boîte. Bonne partie !

Carte pour Diplomacy

Une carte pour Diplo, c’est toujours utile : à mettre sous l’oreiller pour réfléchir au mauvais coup de demain, ou sur soi pour montrer au russe, que, non, vraiment, tu n’as aucune pensée malsaine sur la Pologne…

Il suffit de cliquer sur la photo, et elle est à vous…