Planet Arrakis

Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

Archive pour Aide de JdP

Piste de score

piste-de-score« Il ne suffit pas d’être heureux, encore faut-il que les autres soient malheureux », disait Pierre Desproges. Toute la philosophie des joueurs est là, on est pas chez Pierre de Coubertin ; quand on joue c’est pour gagner. Comme le dit cet autre grand philosophe, mon fils en l’occurrence, qui vomit comme moi les Jeux Olympiques, « l’idée qu’on est là pour participer, c’est bien une idée de victime ! »

Bref, devant autant de testostérone, rien ne vaut la froide analyse des chiffres. Je garde donc précieusement mes scores sur une excellente petite appli sur iOS, C’est disponible ici.score-maniac

Simple à utiliser, elle permet surtout d’exporter sur Excel l’historique des parties. Et c’est important, depuis que j’ai perdu toutes mes parties sur Tric trac.

Donc les voici, mes nombreuses victoires au poker, mes défaites à Caylus, mais surtout, les défaites des autres : classement-jeu-au-31102016 !

Aide de Jeu pour Serenissima

Battle_of_Lepanto_1571

La bataille de Lépante, 1571, qui opposa turcs et chrétiens et mit fin à l’expansionnisme ottoman

Dans les années 80, Dominique Ehrhard signa un jeu culte : Méditerranée. A l’époque, le jeu était révolutionnaire : court (1h30-2h), peu combatif (il est tout aussi important de commercer avec l’adversaire), peu hasardeux (seuls les combats sont aléatoires), Méditerranée est vite devenu une référence. Mais son auteur voulait l’appeler Serenissima, au nom évidemment de l’illustre Venise.

Mais Descartes, l’éditeur, préféra le nom plus simple – et moins international – de Méditerranée.

Réédité,  Dominique Ehrhard est enfin entendu : son Serenissima est dans les bonnes mains d’Ystari, la maison de Caylus, et sous la houlette de Cyril Demaegd, fan de la première heure de Méditerranée.

pic1315336_mdLa Roue du Doge, qui permet de choisir sa place dans le tour de jeu

Les (quelques) défauts ont été corrigés : pas de combats obligatoires au dernier tour, pas de fin prévisible, des batailles navales plus hasardeuses, et un tour de jeu modernisé grâce  à l’astucieuse « Roue du Doge » qui permet de choisir sa place dans le tour.

Tout est là, dans cette Aide de Jeu : Serenissima

Aide de jeu pour Citadelles

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Citadelles est l’un des grands jeux de Bruno Faidutti, si ce n’est le plus grand. Le tout contenu en quelques cartes et une vingtaine de pièces d’or.

Citadelles réutilise le principe des rôles de Meuterer, le jeu de Marcel-André Casasola-Merkle, un auteur que j’aime beaucoup, sûrement  parce qu’il est aussi un très bon graphiste et illustre lui-même ses jeux (il est aussi l’auteur de Taluva et Verräter).

Le principe est simple : on doit construire des bâtiments (des cartes) qui coûtent un certain nombre de pièces d’or et qui, à la fin, rapporteront le même nombre de points de victoire. A son tour on peut prendre de l’argent ou des cartes, et construire un bâtiment.

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C’est là que les rôles interviennent : on en choisit un avant de jouer, et celui-ci va bousculer la belle mécanique mise en place : l’Assassin va empêcher un adversaire de jouer, le Voleur dérober son argent, l’Architecte construit deux bâtiments, etc.

Bref, un jeu diablement malin, tous publics, une excellente initiation au jeu de société moderne.

Mais comme la règle est écrite tout petit, j’ai fait cette aide de jeu, bien plus lisible ! Citadelles

Aide de jeu pour Mégawatts

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Construire des centrales à charbon, acheter des déchets au meilleur prix, câbler de fils électriques la Gaspésie, quel programme plus excitant pour un joueur ? C’est le sujet de Mégawatts, l’adaptation en français de Funkenschlag, AKA Power Grid, trois noms tout aussi évocateurs.

En tout cas, ça nous change des elfes et des romains, de la Méditerranée et des dragons, des châteaux à construire et des galères à détruire… Mégawatts est passionnant, beaucoup plus familial qu’il n’y parait, les non-joueurs le qualifiant souvent de « Monopoly en beaucoup mieux ».

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Quand on y joue, Mégawatts est simple à comprendre ; mais la règle est touffue à la première lecture, et on se perd toujours dans les petits points de règle que Friedemann Friese, l’elfe du jeu allemand, a glissé dans son chef d’œuvre pour équilibrer la bête au watt près.

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Friedemann Friese,
l’elfe aux cheveux verts

Cette aide de jeu, à avoir sous la main, vous dira tout sur l’ordre du tour (qui change tout le temps), sur les réapprovisionnements en matière première (différentes au Québec et en France) et sur les vieilles centrales (ou les trop innovantes) dont il faut se débarrasser à chaque tour…

Aide de jeu pour Skull&Roses

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L’avarice est la mère de tous les vices. Le snobisme aussi. Ça m’énervait de voir tout le monde s’extasier sur Skull & Roses, et donc je ne l’ai pas acheté.

Mais un jour, une boîte toute défoncée à 10 euros m’a tendu les bras, et j’ai craqué. Je ne l’ai pas regretté : après 2 ou 3 parties hésitantes, et des règles assez mal écrites (à vouloir trop thématiser biker, on n’y comprend plus rien), Skull&Roses est devenu une évidence : un poker sans argent, tout public, et très court, ce qui donne envie d’enchaîner les parties.

C’est pourquoi j’ai fait cette aide de jeu à glisser dans la boîte. Bonne partie !

Carte pour Diplomacy

Une carte pour Diplo, c’est toujours utile : à mettre sous l’oreiller pour réfléchir au mauvais coup de demain, ou sur soi pour montrer au russe, que, non, vraiment, tu n’as aucune pensée malsaine sur la Pologne…

Il suffit de cliquer sur la photo, et elle est à vous…

Aide de Jeu pour Taluva

Aah ! Le Pacifique, ses îlots volcaniques, ses plages, ses lagons… Dans ce décor paradisiaque, les huttes se construisent, les tours de bambou s’érigent, et les temples désigneront le futur Grand Chef de Taluva.

Tous les jeux de Marcel-André Casasola Merkle que je connais (Verräter, Meuterer, Taluva…) sont non seulement malins mais aussi magnifiques. Pour une bonne raison, c’est lui qui les illustre. Un peu comme notre Dominique Ehrhard national.

Taluva est donc très joli, avec ses petits lagons bleus, ses plages paradisiaques, et ses huttes en ébène…

Et c’est aussi un jeu très simple: à chaque tour on agrandit l’île, en rajoutant des tuiles sur l’océan, ou en les empilant sur les autres tuiles déjà posées, comme un volcan en éruption le ferait.

Puis on construit son village, avec des huttes, des tours, des temples : le plus gros constructeur de temples l’emportera à la fin, devenant le grand sorcier de sa tribu.

Taluva, c’est donc ça, des règles très simples pour un jeu familial et court, en apparence pacifique, mais qui peut devenir très méchant. Essayer donc de déclencher une éruption sur le village de votre belle sœur, ou de construire un temple sur la plage convoitée par votre épouse, et vous verrez le résultat.

Néanmoins, à la lecture, la règle n’est pas très intuitive. J’ai donc réalisé cette aide de jeu que vous trouverez ici…