Planet Arrakis

Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

Archive pour Personnage

Jimmy Fortunately, un Personnage pour Chroniques Oubliées Western « West Legends »

 

« Alors comme ça on voudrait connaître la vie du vieux Jimmy ?
Qu’est-ce que tu crois, fils de pute ? Que je vais tout te raconter ? C’est pas un blanc-bec comme toi, un putain de pied-tendre yankee qui va me tirer les vers du nez. J’ai survécu à Manassas, j’ai survécu à Antietam, j’ai survécu à Fredericksburg, à Chancellorsville, à Brandy Station… Et j’ai déserté après Gettysburg… Alors c’est pas ton étoile de shérif qui m’impressionne. Et là, tu vois, c’est une pipe en écume de mer que j’ai reçu des mains même du Vieux Jeb en 61, et elle aussi, elle a survécu à toutes les batailles ; alors avant que je casse ma pipe… Quand t’as passé trois ans au 1st Virginia Cavalry sous les ordres de JEB Stewart, t’es tanné comme du cuir, pour sûr !
J.E.B Stuart 1833 -1864
Alors c’est vrai, on nous a toujours pas pardonné d’être arrivés en retard à Gettysburg, mais le reste du boulot on l’a fait ! Trois ans à chasser ces putain de yankees, à les harceler, à leur bouffer le cul sur leurs lignes… Trois ans sur un cheval, à se cacher dans les fourrés, à leur larder la couenne à coups de sabre, ou les abattre comme des chiens à plus de 200 yards. On dit que je suis vicieux, un tueur-né. Peut-être. Mais les gars qu’étaient pas vicieux, ils sont plus là, tu sais…
Nathan Bedford Forrest1821 –
Après la guerre ? J’ai traîné un peu avec l’autre cinglé de Nathan Bedford Forrest, mais brûler des négros, c’était pas mon truc. J’ai vu assez de saloperie ; il était temps de gagner un peu d’argent avec. Ce fumier de Sherman avait brûlé l’épicerie paternelle à Bentonville… A part mon cheval, j’avais plus un sou en poche. Je suis parti vers l’ouest… Je sais tirer et monter à cheval, ça peut servir, non ? »
Bataille de Bentonville, 20 mars 1865

3 bonnes questions à se poser avant de créer son Personnage

 

CREER SON PERSO

En écoutant un vieux podcast jeu de rôle consacré à la création de personnages (Les Voix d’Altaride ou Radio Rôliste, je ne sais plus), j’ai découvert ce petit conseil très simple :

Quand vous créer un personnage posez-vous les questions suivantes :

  1. Ce personnage va-t-il vous plaire ?
  2. Va-t-il plaire votre Maître de Jeu ?
  3. Va-t-il plaire aux autres joueurs ?

Ça a l’air basique, mais ça ne l’est pas tant que ça.

28b21a1bc41df353b63a77e639fc3ef3_800x

4D6, tu gardes les 3 meilleurs… Euh,  je te conseille un gnome, mage illusionniste…

 

1. Va-t-il vous plaire ?
Ça c’est souvent le plus simple, il est rare que l’on joue un personnage qu’on n’a pas voulu, à part si on joue encore en 1982. Pour autant, si on creuse la question, ça devient intéressant. Est-ce que je peux vraiment jouer cette jolie psychologue célibataire / joueuse de poker / spécialiste de Cthulhu ?  Est-ce que ce n’est pas un peu ridicule ? Est-ce que je n’ai pas poussé le bouchon un peu loin ? Si on se pose la question, on y répond.

femme-celibataire-tout-pour-plaire-
Une jolie psychologue célibataire joueuse de poker et spécialiste de Cthulhu

2. Est-ce qu’il va plaire au MJ ?
Comme il est dit dans les jeux Propulsés par l’Apocalypse, le Maître du Jeu doit être fan des Personnages des joueurs. Pas des joueurs, mais de leurs persos. C’est un conseil très important en effet. Si votre personnage plait au Maître de Jeu, celui-ci va rebondir sur ses qualités et ses défauts et enrichir considérablement votre soirée.

3. Peut-il plaire aux autres joueurs ?
Ça c’est plus difficile, car il y a souvent des profils très différents à une table… Pour autant, si vous arrivez à créer des personnages vrais, passionnants et drôles, c’est mieux que d’ennuyer votre voisin de table avec votre le sempiternel Barbare-en-Quête-de-Vengeance.

 

19480672.jpg-r_760_x-f_jpg-q_x-xxyxxLe sempiternel Barbare en Quête de Vengeance.

Réfléchissez-y !

L’aterrement, rituel funéraire nain

 

Aterrement nain Ziflinide, au Col du Barbier, Montagnes Grises

Les rituels funéraires nains sont étranges, souvent incompréhensible pour les humains. Ils sont aussi très variés suivant la classe sociale du défunt. On dit par exemple que la tombe du roi Kargan à Khadar Khalizad, si elle n’a pas été pillée depuis des lustres, est recouverte d’or.

Mais à l’autre opposé il y a l’aterrement, c’est-à-dire la dépose simple du corps sur le sol, afin qu’il retourne à la pierre. Tout le sens, finalement, de ce « Comme la pierre ! » répété à l’envi par les nains rencontrés de ci de là dans l’Empire.

 

Massif du Bouc, dans les Montagnes Noires,
pas loin du Col de l’ours.

Comme la pierre… 

 

La mort tragique d’Artus, l’enfant nain recueilli à Bögenhafen par la Chance du Graf – bien avant qu’elle n’envisage ce fameux tournoi de Rotzball qui les rendraient célèbres -, leur a donné à voir ce qui est souvent gresh (c’est à dire interdit, invisible) aux non-nains.

Portrait de Gorim GrandMarteau
Aquarelle, coll. personnelle de la Gravin de Middenheim

Gorim Grandmarteau a en effet procédé à l’aterrement d’Artus au Col de l’Ours, là où le pauvre enfant est mort de froid dans les bras d’Anna. Leur première surprise vient de l’attitude de Gorim, étonnamment serein, presque satisfait. Et il l’est, en réalité : Artus va pouvoir être aterré sur la terre de ses ancêtres, selon la formule consacrée : « la terre de son père, la terre du père du père de son père, la terre du père du père du père de son père ».

En posant le corps nu du jeune nain à même le granit des Montagnes Noires, il lui permet ainsi de ramener Artus à son état initial dans la religion naine : la pierre. Le rituel veut donc qu’on dépouille le défunt de tous ses vêtements, soigneusement remis à son père. En l’occurrence, pas à son père biologique, massacré par Teugen et les adorateurs de Nurgle dans les égouts le long de la Bögen, mais celui qui portera sa mémoire. Ici, en l’occurrence, Helmut Fleischer, boucher d’Untergeschatt et capitaine de la Chance du Graf, qui doit conserver les effets personnels du défunt. Et, à chaque fois que c’est possible, raconter son histoire.

Le corps lui, est laissé à même le sol, battu par les vents, car c’est eux qui entameront la lente transformation vers la pierre.

On peut même poser une pierre sur le corps à titre d’hommage.

Car on dit que cela facilite la pétrification.

La Bataille du Cercle de Pierre

 

Le Cercle de Pierre, à l’automne…

Le Cercle de Pierre (« Gharim-Ka-Rant »), c’est une des merveilles de l’architecture naine, un pont qui enjambe le Reik Bleu, au cœur des Montagnes Noires. Un pont en demi-cercle qui enjambe quatorze pas de rivière. L’été, avec son reflet, il forme un cercle parfait. Mais l’hiver, c’est une autre histoire. Souvent la rivière est gelée en surface.


…Et en hiver.

 

Encadré de deux monts proéminents de granit, c’est évidemment l’endroit parfait pour une embuscade, et la tribu gobeline des Brisegorges ne s’y est pas trompée. Elle a tranquillement laissé notre groupe d’aventuriers franchir le pont avec ses mules, puis les a coincés sous un tir croisé de javelots et de flèches.

Kirm-aux-Deux Têtes est un guerrier gobelin féroce, qui a fait réduire les têtes de ses victimes pour les afficher au vu et au su de tous. Il est aussi habile à l’arc qu’au sabre gobelin. 

Artus, le petit nain, la mascotte du groupe depuis Bögenhafen, est le premier à tomber à l’eau, touché par un javelot. Il coule comme une pierre et la panique s’installe. Doit-on plonger pour le rattraper et s’exposer au tir des Gobelins, ou l’aider à ressortir en fracassant la glace à coup de pierres ? C’est le choix que fait Helmut.

Plan tactique établi par la Chance du Graf au moment de l’embuscade.
Musée des Armées, Altdorf

Mais Artus ne ressort pas, et c’est donc Anna, héroïque comme toujours, qui se jette dans l’eau glacée et parvient à rattraper l’infortuné jeune nain, déjà quasiment noyé !

Anna Hochburger, célèbre auteur dramatique
du Dragon et du Templier

Collection Opéra de Middenheim 

 

Pendant ce temps le groupe prend progressivement l’avantage, et les gobelins, par précaution, préfèrent prendre la tangente en disparaissant, invisibles, dans la forêt.

Slashrn, l’un des plus farouches guerriers Brisegorge, n’a pas résisté aux coups furieux d’Hadden.

Vue aérienne de la situation (photo prise par ballon d’observation vers 13h10). On distingue bien Gorim et les mules au premier plan, tandis qu’Hadden et Konrad essaient péniblement de gravir le mont sud. Anna s’apprête à s’élancer dans le Reik, couverte par les tirs incessants de Jochen, tandis qu’Helmut lance des pierres pour briser la carapace de glace de la rivière…

Gelés, trempés, blessés, nos aventuriers jugent plus raisonnable de s’installer pour quelques jours au sommet de la colline.

L’aventure vient de commencer.

Marco Orsini, un PNJ pour l’Empire en Flammes

Marco est l’un des fils Orsini, de modestes négociants en vin de Tilée. Plus aventureux que ses frères, il a décidé d’emprunter la Bruissante pour aller vendre son vin aux « imperiali ». Il se promène avec son chariot, ses échantillons de vin rouge pétillant, et son serviteur Francesco. Les affaires sont modestes pour le moment, mais bon, « c’est hiver ! »

Il a croisé nos amis à Ballenhof et leur a demandé, avec son fort accent, le moyen de partir vers Nuln ou Hochsleben.

Mais nos amis sont occupés à d’autres tâches, ce qui les rend volontiers paranoïaques. « Pas possible ! » répond Helmut, catégorique, avant de s’éloigner. Le tiléen devra trouver des bateliers plus compréhensifs.

Ilse Schönebrunn, un PNJ pour l’Empire en Flammes

Ilse Schönebrunn, c’est le sel de la terre. Un petit bout de femme, qui gère seule l’Orée du Bois, l’auberge-relais de Maüchen. Ilse, c’est la gentillesse même. Elle aime ses clients, les vieux comme les jeunes, les riches comme les pauvres. Elle est très efficace et en même temps s’intéresse à la vie des gens. Elle vit seule, et elle est courtisée par tous les gars du village. Mais le cuistot, Vieux Frank, veille sur elle. Gare à celui qui lui parle mal. Comme ce rustre de Meyer, un jour, il lui arrivera des broutilles…

Ce rustre de Meyer…

Heinkel Schlossmeier, un PNJ pour l’Empire en Flammes

Heinkel Schlossmeier n’est pas content. Depuis l’élection du Consul, et l’étonnant vote pro-ulricain de la Gravin pour l’autre Gravin, ses Schwarz und Weiss se font insulter dans tous les villages du Wissenland. Lui n’y comprend rien à toute cette politique… et ces bâtards de paysans sont bien contents d’habitude, quand ses vougiers pendent un voleur de chevaux…

Les Schwarz und Weiss sont une Patrouille d’élite composée de soldats nulnois de la 11ème Compagnie. Ils assurent le bon commerce sur la Soll ou le Reik inférieur. Habituellement craints, on les accuse d’être des traîtres à la solde d’Ulric, et des bâtards du Nord. Mais à part quelques boules de neige, personne ne s’est risqué à les affronter.