Planet Arrakis

Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

Archive pour Règles JdR

Les atouts


Le système dK est une véritable révélation, malgré l’humilité affichée du sujet : transformer les 4000 pages de Donjons et dragons en 85 pages de règles vraiment jouables (+plus autant d’options plus ou moins intéressantes)…

La philosophie de dK est simple : gardons l’architecture géniale et intuitive du d20 (Caractéristiques + compétences, degré de difficulté), le tout géré par un dé20, enlevons le superflu (et improvisons la plupart du reste en cours de route)

Vous trouverez ici les-atouts (hors atouts de magie), un système plus simple (et un peu moins politiquement correct) que celui de D&D.

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Jeu de rôles enfants, le matériel générique

Vous voulez faire jouer vos enfants aux jeux de rôles, et vous trouvez ça compliqué ? Prenez donc le système R.E.V.E.S développé par la Fédération Française de Jeu de Rôles, dont vous trouverez les grandes lignes ici.

En deux mots, les personnages sont définis par des caractéristiques : Force, Résistance, Agilité, Perception, Éducation qui sont elles-mêmes définies par des qualificatifs (Faible, Moyenne, Bonne, ou Excellente)

Pour résoudre une action, il suffit de qualifier aussi cette action : est-elle Facile ? Moyenne ? Difficile ? ou Héroïque ?

Et grâce à un seul tableau de résolution, le joueur sait quel chiffre il doit dépasser sur le dé pour résoudre cette action.

Par exemple, Frodon est Faible en Force, tandis que Aragorn est Excellent en Force. S’ils doivent sauter tous les deux le même précipice (Difficulté « Moyenne »), Frodon devra faire un 9 ou plus sur un dé à 12 faces (ou deux dés normaux) tandis qu’Aragorn n’aura que 3 à faire…

Simple, non ?

Les règles en PDF

Une fiche de personnage type
Le tableau de résolution des actions, avec la synthèse des règles

Jeu de rôle pour enfants : 5 conseils et du matos

Quand ma ville a eu 7 ans, elle a voulu faire du Jeu de Rôle, on se demande bien pourquoi…

Elle a donc joué avec ses copines à Star Wars, au Seigneur des Anneaux, à Vampire. Son cousin commence l’Appel de Cthulhu la semaine prochaine, avec mon fils.

Voilà des jeunes gens bien brillants, me direz-vous… En fait non, gnark, gnartk !! Qu’est-ce que vous croyez ? Ils n’ont pas lu le Dungeon Master Guide, acheté la gamme du Monde des TénèbresTM, ou acheté des d100. Non, ils ont joué au système R.E.V.E.S, développé par la fédé française du JDR, la courageuse FFJDR.

Vous trouverez ci dessous du matos pour faire du Star Wars, du SDA, de l’Appel de Cthulhu et du Vampire (à venir, campagnes en cours)

Mais surtout, 5 conseils pour bien débuter :

1. Faites court : prévoyez un après midi, c’est déjà pas mal ! Eux voudront plus mais c’est vous qui serez crevé…

2. Respectez leur âge : à 7 ans, modérez la violence, et pas de morts !

3. Ne les prenez pas pour des enfants : à cet âge là, ils sont bien meilleurs rôlistes que leurs parents : ils se comportent en héros, affrontent le mal, se sacrifient pour la princesse !

4. Faites simple : écrivez deux trois lignes d’intrigues, préparés les caractéristiques des méchants, et lâchez-vous ! Pas la peine de préparer les plans détaillés de la Moria, les enfants s’en foutent !

5. Pas d’accessoires : éviter les figurines, les plans 3D, les portraits de PNJs, laissez leur imagination travailler : ils sont venus pour ça, pas pour jouer sur une XBox !

Et LE conseil qui tue : offrez-leur un DE !!! (par exemple le d12 pour le système R.E.V.E.S). Pour 0,50 euro, vous êtes le Roi du Monde pour toujours !

Le matériel générique (règles, fiches…)

Le matériel pour Star Wars
Le matériel pour le Seigneur des Anneaux
Le matériel pour Vampire (à venir)
Le matériel pour l’Appel de Cthulhu (à venir)

Jeu de rôles enfants Seigneur des Anneaux


Vous voulez faire jouer vos enfants aux jeux de rôles ? Leur faire découvrir Frodon? Boromir? Sauron? les Terres du Milieu, armés d’une épée deux mains ? J’utilise pour ma part le système R.E.V.E.S développé par la Fédération Française de Jeu de Rôles, dont vous trouverez les grandes lignes ici.

Et si vous voulez jouer au Seigneur des anneaux voilà déjà quelques fiches de personnages, et de monstres :

Merri
Golem
Aragorn
Boromir
Faramir
Frodon
Gandalf
Gimli
Legolas
Arwen
Gobelin

La Spirale

« La Spirale peut faire jusqu’à 1000 pas de diamètre à sa base, elle fait
plus d’une lieue au total, en grimpant d’environ cinq pas tous les 100 pas…
 »

La Spirale est l’ancien tunnel nain creusé à l’origine pour permettre au Graf, en cas de danger, de fuir la Cité Souveraine.

Les Todbringer n’étant plus menacés de quoi que ce soit depuis des générations, la Spirale a fini par devenir une légende urbaine. Elle reste vivace néanmoins dans la communauté naine de Middenheim, car c’est eux qui l’ont creusée, comme ils ont creusé le Fauschlag de part en part pour en extraire l’or. Tout comme ils ont aménagés, puis géré, ses égouts.

Les récents événements ont passablement dressé les Nains contre les Todbringer. Imposer le peuple, bâtisseur de Middenheim, de ses remparts, de ses viaducs, voilà qui était passablement insultant.

« Donne-moi une pièce… Cette pièce, elle est faite au 4/5 d’or, 1/5 de cuivre, et un peu de fer… Cet or, c’est peut-être mon père qui l’a extrait du Fauschlag, ou son père, ou le père de son père… Et on voudrait que je le rende ? » Maitre Runi, à Konrad

Quand une bande de forestiers du Middenland ont eux aussi trouvé cela bizarre, ce n’est rien de dire qu’ils furent bien accueillis. Mieux, ils furent recueillis, quand, par une grande malignité de fortune, leur tête fut mise à prix par les Chevaliers Panthère. Et comme il était question de s’introduire dans le Palais du Graf, c’est là qu’il fut à nouveau question de la Spirale…

Qu’est-ce donc ? Un simple souterrain, plutôt étroit, et conçu comme une spirale parfaite d’une lieue et demie, s’élevant dans le Fauschlag sans jamais rencontrer un égout, un tunnel nain, ou une mine abandonnée.

On sait qu’elle arrive au Palais, mais d’où part elle ? Conçu avant la Grande Peste, le tunnel a sûrement plus de six cent ans.

Au bureau des archives des Engingneurs Nains, il y a bien le vieux Tonnli, qui se rappelle que le cousin de son père avait connu quelqu’un dont le père du père avait peut-être participé à la construction. En cherchant bien parmi les parchemins moisis, on trouve ceci, en forme d’énigme .

Il faut évidemment connaître la numérotation naine, comprendre que ces symboles décrivent le vieux nom des portes Nord et Ouest de Middenheim. Avec une carte et un bon compas, on peut déduire une zone approximative. Dans cette zone, on remarque vite un bosquet d’aubépines et derrière, un amas de pierres. Vite dégagé, vous voilà dans la Spirale ! Mais ce n’est pas sans danger… Des événements peuvent s’y produire ! Au bout de deux bonnes heures de marche, on arrive pourtant au bout ; un mince mur de chaux qu’une écolière détruirait à coup de spatule. Derrière, un panneau de bois. En fait, rien de moins que le vaisselier principal de la salle de réception du Graf !

Vous voilà dans la place, qu’allez vous faire ? Engager une partie de jacquet contre Boris Todbringer ? Conter fleurette à la « Princesse » ? Jouer à la marelle avec Steffan ? … Ou libérer vos amis, injustement jetés dans un cul de basse fosse ?

Pas sûr que les Chevaliers Panthères vous laisseront faire…

A moins de se faire passer pour un serrurier, bien sûr…

Acheter La Chance du Graf !

Les middenheimois adorent les jeux du Carnaval, Les 2400, le Tournoi de Tir à l’Arc, et surtout la Coupe du Graf de Rotzball.

Mais plus que tout, ils adorent parier ! Ils ont leur Schieffer (ardoise) attitrée, leur bookmaker qui vend, sur une grande ardoise, les cotes du jour.

Pour la chance du Graf, quelques ardoises qui évoluent au fur et à mesure de l’actualité :

Avant le début des compétitions, la Chance du Graf, (l’équipe des PJs) est gros outsiders, 100/1 !

Mais après avoir cassé la figure à quelques bouchers à l’abattoir de Fleischer, leur réputation monte ; ils ne valent plus que 50/1.

La veille de la demi finale, ils ne valent plus que 1,80…

En termes de jeu c’est simple, si un de vos jours parie une pièce d’or, vous lui payez (s’il a raison !) cette PO multipliée par la cote : 100PO au début, et 1.8PO à la fin, donc…)

NB Pour bricoler des cotes, c’est très simple : c’est l’inverse de la probabilité de l‘événement : si l’équipe A a 25% de gagner et l’équipe B 75%, la cote de A est de 100/25 : 4 contre 1. La cote de B est 100/75 :1.30 contre 1. Mais dans ce cas l’Ardoise ne gagne rien, parce que le total fait 100%. Pour cela il « tire » un peu les cotes pour dégager une marge, genre 3.50 et 1.10, ce qui fait 119% (faites le calcul vous-mêmes !), ce qui théoriquement doit lui dégager une marge de 19% à la fin de la journée…

Le Pouvoir Derrière le Trône

Le Pouvoir Derrière le Trône est le 3ème volet de la Campagne Impériale, et sûrement le meilleur, pour ne pas dire le meilleur scénario de tout les temps. C’est un chef d’œuvre de non-linéarité, surtout si on y ajoute le Supplément Middenheim, la Cité du Loup Blanc. Les joueurs ont alors l’impression de vivre réellement au milieu d’une ville de la Renaissance, et de participer à tous les événements, des plus importants (le fameux Carnaval) aux plus futiles (un étal renversé, un vol de bijoux, une dispute d’amoureux sur le lac…)

En clair, tout le monde devrait un jour jouer Le Pouvoir… , d’autant qu’il peut se jouer en one shot (mais ce serait gâcher, à dire vrai)

Je vais regrouper ici les aides de jeu que j’ai réalisées pour ce scénario ; elles sont nombreuses, car un tel scénario décuple l’imagination d’un MJ.

Enjoy !

Vous trouverez donc :

Des événements :
La Coupe du Graf
Les 2400 (les célèbres courses de chevaux du Carnaval)

Des bâtiments :
La Fosse
La Cathédrale d’Ulric
Le Palais du Graf
La maison de Willy Goebbels, de la Ligue Marchande
Des détails sur Middenheim

Des personnages :
Willy Goebbels
Frau Kenner

De la documentation technique : (à venir, pour ne pas spoiler mes joueurs)