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Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

Archive pour Règles JdR

3 bonnes questions à se poser avant de créer son Personnage

 

CREER SON PERSO

En écoutant un vieux podcast jeu de rôle consacré à la création de personnages (Les Voix d’Altaride ou Radio Rôliste, je ne sais plus), j’ai découvert ce petit conseil très simple :

Quand vous créer un personnage posez-vous les questions suivantes :

  1. Ce personnage va-t-il vous plaire ?
  2. Va-t-il plaire votre Maître de Jeu ?
  3. Va-t-il plaire aux autres joueurs ?

Ça a l’air basique, mais ça ne l’est pas tant que ça.

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4D6, tu gardes les 3 meilleurs… Euh,  je te conseille un gnome, mage illusionniste…

 

1. Va-t-il vous plaire ?
Ça c’est souvent le plus simple, il est rare que l’on joue un personnage qu’on n’a pas voulu, à part si on joue encore en 1982. Pour autant, si on creuse la question, ça devient intéressant. Est-ce que je peux vraiment jouer cette jolie psychologue célibataire / joueuse de poker / spécialiste de Cthulhu ?  Est-ce que ce n’est pas un peu ridicule ? Est-ce que je n’ai pas poussé le bouchon un peu loin ? Si on se pose la question, on y répond.

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Une jolie psychologue célibataire joueuse de poker et spécialiste de Cthulhu

2. Est-ce qu’il va plaire au MJ ?
Comme il est dit dans les jeux Propulsés par l’Apocalypse, le Maître du Jeu doit être fan des Personnages des joueurs. Pas des joueurs, mais de leurs persos. C’est un conseil très important en effet. Si votre personnage plait au Maître de Jeu, celui-ci va rebondir sur ses qualités et ses défauts et enrichir considérablement votre soirée.

3. Peut-il plaire aux autres joueurs ?
Ça c’est plus difficile, car il y a souvent des profils très différents à une table… Pour autant, si vous arrivez à créer des personnages vrais, passionnants et drôles, c’est mieux que d’ennuyer votre voisin de table avec votre le sempiternel Barbare-en-Quête-de-Vengeance.

 

19480672.jpg-r_760_x-f_jpg-q_x-xxyxxLe sempiternel Barbare en Quête de Vengeance.

Réfléchissez-y !

Jouer vite !

 

On n’a pas toujours la possibilité de se lancer dans une campagne épique, qui va durer des dizaines de parties et occuper vos soirées pendant de longs mois, et pourtant, on a ses petites habitudes, ses envies de respecter des règles, d’avoir des combats épiques, de jouer réaliste, de rédiger un résumé détaillé des aventures, etc.

Pour autant, en renonçant à quelques-uns de ces aspects, vous pouvez y gagner beaucoup… et jouez plus ! Car c’est forcément moins de travail de préparation pour le MJ, et du temps de jeu en plus pour les joueurs…

Quelques astuces donc pour accélérer vos parties, tirés de divers systèmes de jeu ou de l’expérience :

« Vous m’en rendrez compte,
espèce de brute ! »

1. Ne gérez pas les points de vie des PNJ… Mais faites semblant !
Dans Les Secrets de 7ème Mer, il y a trois sortes d’adversaires : les Brutes, qui s’écroulent/s’enfuient au premier combat, les Hommes de Main, qui doivent représentent une opposition réelle, et les Grands Méchants qui doivent proposer un combat final mémorable. Inspirez-vous-en ! Ne tuez pas systématiquement les adversaires, mais, en fonction de l’histoire, décrivez plutôt leur état : légèrement blessé, gravement blessé, ton coup précis le touche en pleine tête, il est mort, etc. Gardez les règles seulement pour les Grands Méchants.

2. Ne tenez pas compte du temps
Gérer un calendrier est extrêmement pénible, long et… dangereux. Car les joueurs (qui ne vont pas le gérer, eux !) ne se priveront pas de déceler les invraisemblances : comment les PNJ ont-ils fait pour rejoindre Minas Tirith en trois jours, alors qu’il nous en fallu cinq ? etc. N’hésitez pas à inverser la question : demandez aux joueurs quelle heure il est, quel jour on est, combien de temps ils comptent rester dans cet hôtel d’Arkham, etc. Cela va détendre cet enjeu avec vos joueurs, et favoriser votre improvisation. Vous n’aurez plus à vous demander si c’est réaliste que les adorateurs du Chaos puissent franchir la Passe du Feu Noir en une seule semaine…

3. Ne donnez pas de caractéristiques aux PNJ*
Prenez le système de La Nuit des Chasseurs, le Corpus Mechanica de Yno, basé sur des jets de D6. Pour les PNJ, c’est très simplifié : soit le PNJ est FAIBLE, il a 2 dés, soit il est MOYEN, il a 3 dés, soit il est FORT, il a 4 dés. Il y a plein de nuances envisageables à ce système. Vous pouvez l’adapter aux personnages, en fonction de leurs actions : Laura Ingalls participe à un concours de pâtisserie (4D) mais elle doit bientôt se battre avec Mrs Olson (2D). Vous pouvez aussi accorder des bonus (+5, 0, -5) ou prendre le système de DD5 Favorable/Défavorable. Le PNJ est fort, vous jetez 2d20 et gardez le meilleur dé, il est faible, vous jetez 2d20 et gardez le pire…

« De l’argent ? Mais vous êtes d’un vulgarité, Monsieur ! »

4. Ne pas tenir compte de l’argent/du matériel 
Dans la plupart des parties, ça ne sert à rien. Les joueurs ont toujours de quoi s’acheter ce qu’ils veulent… ou alors c’est trop cher. Vous pouvez aussi adapter le système de Château Falkenstein, où l’argent est… une compétence ! Si le personnage est riche, le jet de compétence est facile et le personnage peut s’acheter ce qu’il souhaite. S’il est pauvre, c’est plus difficile. Le Grümph propose la même chose pour le matériel dans le dK System. Quand la question se pose, jet de Matériel pour vérifier qu’on dispose bien de l’outil souhaité. Sinon il n’a pas été acheté, il a été oublié/perdu/volé, etc.

 

« Un plan de tombe ? Quelle horreur !! »

5. Pas de plan
Les plans font perdre du temps, et créent les mêmes polémiques que le temps : « comment peut-il me tirer une flèche alors qu’il y a un arbre entre nous ? » Si vous êtes dans un univers connu (Western, par exemple) les descriptions suffisent : « Vous êtes dans Main Street, juste en face du saloon ». Sinon, une belle image de Pinterest suffira

Une aide de jeu qui devient…

… un résumé !

6. Préparer des aides de jeu qui serviront de résumé
Pour La Nuit des Chasseurs, j’ai fait des familles de PNJ (« les commerçants », « le saloon », etc). Il ne me reste plus qu’à copier/coller/couper et d’ajouter une légende pour faire un bref résumé…

Tous ces conseils dépendent évidemment de ce que vous faites jouer : l’argent, par exemple, peut avoir une importance considérable dans votre scénario… Le timing peut être crucial : bombe qui menace d’exploser, PJs qui risquent d’arriver trop tard… Définissez donc au départ ce qui est vraiment important dans votre scénario, ce que vous voulez vraiment faire jouer, ce que vos joueurs aiment, et vous en déduirez aisément ce qu’il vous reste à gérer avec précision…

 

*Mais donnez-leur toujours un nom, un portrait (ou au moins une description), et une adresse, comme le conseille John Wick dans son Dirty MJ.

 

Monster of the Week : un petit pas pour l’homme, un pas de géant pour le rôliste

 

 

Depuis quelques mois, je me suis intéressé aux jeux Propulsés par l’Apocalypse (PbtA). Autant au cours des parties, je ne m’intéresse plus aux systèmes de jeu, ni comme joueur, ni comme maître de jeu, autant ça me passionne sur le plan théorique*. Et si je suis la scène indé/narrativiste, elle m’énerve aussi par ses excès et ses thèmes chichiteux.

Mais comme ces jeux sont édités en petite quantité, il est difficile de trouver chaussure à son pied en boutique, même s’il y a des thèmes sympas (vikings, post-apo, etc.) Toujours est-il qu’il semble difficile de mettre tout seul à ces jeux sans être guidé.

Mais voilà qu’on me propose sur un plateau une initiation à Monster of the Week.

C’est Go Tyborg qui s’y colle, de l’assoce GN Le Masque et la Tour, et de la partie de Vampire La Brume peut masquer le Soleil de l’ami Belphegues. On ne va pas refuser donc, même si le thème ne m’intéresse absolument pas (Buffy contre les Vampires).

Et c’est une révélation. Comme si on était confronté à l’état supérieur du jeu de rôles. Comme si ces jeux PbtA avaient intégré toute l’histoire du jeu depuis 1974. On sait que le cinéma se nourrit du cliché ; les films de genre piochent dedans. Le jeu de rôle fait pareil. Mais jamais le jeu de rôle ne s’en était totalement emparé dans les règles. C’est chose faite ici.

Apocalypse World, le jeu post-apo de Vincent Baker qui a tout lancé 

Un seul objectif pour les jeux PbtA : produire une histoire qui correspond à l’ambiance voulue. On joue à Apocalypse World, on va jouer du Mad Max ou du Fallout, une histoire forcement désespérée.  On joue à  Monster of the Week, on va jouer à Buffy contre les Vampires et pas autre chose. il y aura de l’action, de la comédie, des histoires d’amour…  Ni le maître du jeu, ni les joueurs ne feront quelque chose contre ce canon esthétique. Ça a l’air d’un détail, mais qui n’a jamais souffert du contraire, en tant que joueur ou en tant que MJ ? Qui n’a jamais vu à un joueur prendre un prêtre juste pour les sorts de soins, sans le voir prier son Dieu une seule seconde ? Un voleur qui ne vole jamais, mais qui se comporte plutôt comme un paladin ? Une histoire héroïque, façon Seigneur des Anneaux, ridiculisée par des PJs soudards à la Warhammer ?

Tout cela transpire dans les règles de résolution PbtA. Le maître du jeu ne lance pas de dé. À Donjons et Dragons, le MJ les lance par paquets de dix, mais en réalité, il bidouille avant/pendant/après pour « produire » des résultats conformes à l’effet narratif voulu. Il ajoute avant des bonus pour équilibrer ou déséquilibrer, et triche pendant si le résultat ne nourrit pas bien l’histoire. Il n’applique vraiment le hasard rarement, quand ça ne lui pose aucun problème.

Ici, les joueurs ne lancent des dés que pour des actions extraordinaires – les Manœuvres, ces fameux clichés de votre personnage – auquel s’ajoute un bonus de Charme, de Cool, de Futé… Mais quand le joueur lance les dés, même s’il réussit, il fait également avancer l’Adversaire, ce monstre que joue le maître de jeu, contraint lui aussi de suivre la cohérence esthétique du scénario. Si l’on rate un jet de fouille de la scène de crime, le Monstre apprend que nous sommes à sa recherche, et le MJ doit faire avancer l’histoire…

Autre exemple : pas besoin de caractéristiques, si on joue un parano geek, à quoi ça sert d’en faire un balèze ? À part au joueur minimaxeur, la maladie infantile du JDR, c’est-à-dire le gars qui veut le beurre, l’argent du beurre, et le cul de la crémière : si on joue un geek dans Buffy, c’est forcément un type faiblard. Je joue un parano, ce n’est pas quelqu’un qui fait confiance aux autres. Si je joue un professionnel, il ne va pas être nul dans son métier, etc., etc. Parce que si on joue ça, veut dire qu’on n’est pas en train de jouer à Buffy contre les Vampires, mais quelque chose de plus réaliste. C’est un autre jeu.

En effet, dès la création de personnages, le joueur doit intégrer totalement le concept qu’il a choisi : autre exemple de maturation de quarante-cinq ans de jeu de rôles. Fini le travail d’équilibrage de groupe (« dis donc, Fabien, on a déjà un voleur, un guerrier, deux magos… tu voudrais pas prendre une prêtresse ? »D’abord, le joueur n’a le choix qu’entre 12 archétypes (l’Initié, le Professionnel, le Magicien, l’Epouvantail, le Parano, le Vengeur, l’Elu, le Vaurien, le Divin, l’Expert, le Monstre, l’Ordinaire), qui émulent parfaitement l’ambiance Buffy. Une fois choisi, personne d’autre ne peut le prendre.

Jimmy Burrows, « Smarty », le parano

 

J’ai choisi Le Parano, et si je peux le personnaliser (apparence, équipement, histoire), mon personnage ne ressemblera jamais à un Professionnel. Et il n’y aura pas d’autre Parano, ce qui me garantit d’être la star de la partie, de ce point de vue-là. Je dispose de ce point de vue de Manœuvres, la grande originalité des jeux Propulsés par l’Apocalypse. Ce sont comme des Maxi-compétences, que seul le Parano possède (il y a un jeu de Manœuvres de base partagées par tout le monde, comme le combat). Mon personnage en a 3 : j’ai des Amis à la bibliothèque (l’ancêtre d’internet), je vais Etablir forcément des liens conspirationnistes, et avec Regarder, tout colle j’arriverai à manipuler les gens uniquement sur mes intuitions délirantes.

« Regarde, Scully, tout colle ! »

La première inquiétude (et j’avoue, c’était la mienne !), c’est de devenir une marionnette, et de permettre au MJ de diriger totalement les actions du joueur. Dans les faits, ce n’est pas du tout le cas. C’est plutôt comme si un metteur en scène faisait de la direction d’acteur et vous guidait dans l’interprétation de votre personnage : « stay in character, Paul ! ». Me voilà donc « Smarty » (genre Rob Lowe dans St Elmo’s Fire). Comme les  Manœuvres, pour mes caractéristiques, j’ai peu de choix (inévitablement j’ai du Charme (+1), je suis Cool (+1), je suis Futé (+2), pas Coriace (-1), et pas trop Bizarre(0)).

Sharon, une… ??

Styne, mon compagnon du soir, joue un personnage très mystérieux, la belle Sharon, au regard glacial. Elle ne joue pas du tout comme moi (j’ai vite mis cartes sur table) mais le système fonctionne également.

Quand la partie commence, on retombe sur ses pieds rôlistes habituels : la partie jouée est classique : mystère à la fac, love stories, gamins paumés et meurtre atroce… Sauf qu’ici, on construit aussi en live : on invente avec le MJ (une idée déjà présente depuis quelque temps dans le JDR, mais très développée ici). Où habites-tu ? Comment s’appelle la bibliothécaire ?  Pourquoi Moses (un PNJ) a été condamné par le passé ? Les joueurs comme le MJ peuvent répondre à ces questions… Ça renforce non seulement l’immersion du joueur, mais ça accélère aussi grandement la partie. Pas de temps mort, le MJ ne cherche pas dans ses notes, ne génère pas des persos au milieu de la partie, etc. C’est l’ensemble de la table qui est le dépositaire de la fiction produite, et c’est très gratifiant pour tout le monde, MJ compris…

Tout ça pour dire que Monster of the Week est très excitant (et qu’on a très envie de le faire jouer, même si le rôle du MJ n’a pas l’air simple). Mais en même temps, ça ne sert pas à tout faire. Impossible à mon sens de faire jouer quelque chose qui n’est pas dans les canons d’un genre très précis, comme  la Campagne Impériale, parce que cela fermerait trop les partie dans un canon esthétique précis (Seigneur des Anneaux ou Gritty ? Diplomatie ou combat dans les montagnes ? Commerce le long du Reik ou match de Rotzball ?

C’est normal que ça ne puisse pas tout faire, car, comme dirait l’autre, « system does matter » !!

*Il faut dire aussi que mes joueurs sont très conservateurs et que j’ai du mal à les amener au-delà des terrains très battus du Basic Role Playing system (d100), qu’entre parenthèses, je déteste, et le d20 que j’adore, mais que j’ai simplifié à ma sauce…

 

 

Les atouts


Le système dK est une véritable révélation, malgré l’humilité affichée du sujet : transformer les 4000 pages de Donjons et dragons en 85 pages de règles vraiment jouables (+plus autant d’options plus ou moins intéressantes)…

La philosophie de dK est simple : gardons l’architecture géniale et intuitive du d20 (Caractéristiques + compétences, degré de difficulté), le tout géré par un dé20, enlevons le superflu (et improvisons la plupart du reste en cours de route)

Vous trouverez ici les-atouts (hors atouts de magie), un système plus simple (et un peu moins politiquement correct) que celui de D&D.

Jeu de rôles enfants, le matériel générique

Vous voulez faire jouer vos enfants aux jeux de rôles, et vous trouvez ça compliqué ? Prenez donc le système R.E.V.E.S développé par la Fédération Française de Jeu de Rôles, dont vous trouverez les grandes lignes ici.

En deux mots, les personnages sont définis par des caractéristiques : Force, Résistance, Agilité, Perception, Éducation qui sont elles-mêmes définies par des qualificatifs (Faible, Moyenne, Bonne, ou Excellente)

Pour résoudre une action, il suffit de qualifier aussi cette action : est-elle Facile ? Moyenne ? Difficile ? ou Héroïque ?

Et grâce à un seul tableau de résolution, le joueur sait quel chiffre il doit dépasser sur le dé pour résoudre cette action.

Par exemple, Frodon est Faible en Force, tandis que Aragorn est Excellent en Force. S’ils doivent sauter tous les deux le même précipice (Difficulté « Moyenne »), Frodon devra faire un 9 ou plus sur un dé à 12 faces (ou deux dés normaux) tandis qu’Aragorn n’aura que 3 à faire…

Simple, non ?

Les règles en PDF

Une fiche de personnage type
Le tableau de résolution des actions, avec la synthèse des règles

Jeu de rôle pour enfants : 5 conseils et du matos

Quand ma ville a eu 7 ans, elle a voulu faire du Jeu de Rôle, on se demande bien pourquoi…

Elle a donc joué avec ses copines à Star Wars, au Seigneur des Anneaux, à Vampire. Son cousin commence l’Appel de Cthulhu la semaine prochaine, avec mon fils.

Voilà des jeunes gens bien brillants, me direz-vous… En fait non, gnark, gnartk !! Qu’est-ce que vous croyez ? Ils n’ont pas lu le Dungeon Master Guide, acheté la gamme du Monde des TénèbresTM, ou acheté des d100. Non, ils ont joué au système R.E.V.E.S, développé par la fédé française du JDR, la courageuse FFJDR.

Vous trouverez ci dessous du matos pour faire du Star Wars, du SDA, de l’Appel de Cthulhu et du Vampire (à venir, campagnes en cours)

Mais surtout, 5 conseils pour bien débuter :

1. Faites court : prévoyez un après midi, c’est déjà pas mal ! Eux voudront plus mais c’est vous qui serez crevé…

2. Respectez leur âge : à 7 ans, modérez la violence, et pas de morts !

3. Ne les prenez pas pour des enfants : à cet âge là, ils sont bien meilleurs rôlistes que leurs parents : ils se comportent en héros, affrontent le mal, se sacrifient pour la princesse !

4. Faites simple : écrivez deux trois lignes d’intrigues, préparés les caractéristiques des méchants, et lâchez-vous ! Pas la peine de préparer les plans détaillés de la Moria, les enfants s’en foutent !

5. Pas d’accessoires : éviter les figurines, les plans 3D, les portraits de PNJs, laissez leur imagination travailler : ils sont venus pour ça, pas pour jouer sur une XBox !

Et LE conseil qui tue : offrez-leur un DE !!! (par exemple le d12 pour le système R.E.V.E.S). Pour 0,50 euro, vous êtes le Roi du Monde pour toujours !

Le matériel générique (règles, fiches…)

Le matériel pour Star Wars
Le matériel pour le Seigneur des Anneaux
Le matériel pour Vampire (à venir)
Le matériel pour l’Appel de Cthulhu (à venir)

Jeu de rôles enfants Seigneur des Anneaux


Vous voulez faire jouer vos enfants aux jeux de rôles ? Leur faire découvrir Frodon? Boromir? Sauron? les Terres du Milieu, armés d’une épée deux mains ? J’utilise pour ma part le système R.E.V.E.S développé par la Fédération Française de Jeu de Rôles, dont vous trouverez les grandes lignes ici.

Et si vous voulez jouer au Seigneur des anneaux voilà déjà quelques fiches de personnages, et de monstres :

Merri
Golem
Aragorn
Boromir
Faramir
Frodon
Gandalf
Gimli
Legolas
Arwen
Gobelin