Planet Arrakis

Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

Archive pour d20

Empire of Imagination

 

Empire of Imagination

On poursuit la recherche de nos racines rôlistiques en lisant cet été, au pays de Nicolas Machiavel (qui, comme chacun sait n’est pas en Tilée car en mission auprès du Graf de Middenheim), la biographie de Gary Gygax : Empire of Imagination, par Michael Witwer.

Bien sûr, c’est dans la catégorie très américaine des biographies « autorisées » et donc hagiographiques mais ça n’en demeure pas moins intéressant sur les coulisses de la genèse du jeu de rôle. Non, Gary Gygax, n’a pas tout inventé et on commence à le savoir*, mais sans lui, rien ne serait arrivé. Comme disait Stanley Kubrick, il ne suffit pas d’avoir une idée, il faut surtout la réaliser**.

C’est ce que fera Gary Gygax sur les bases des Braunstein napoléoniens de David A. Wisely, et de Blackmoor, ce Braunstein médiéval fantastique qui se poursuit de partie en partie avec les mêmes personnages. Il ne les a pas inventés, ces concepts, mais c’est lui qui mettra son talent d’écriture et de game designer, mais aussi ses économies, sa santé à écrire et à formaliser Donjons&Dragons.

Au passage on n’apprendra aussi que le grand homme était Témoin de Jéhovah et Libertarien, (en gros un peu plus libéral, économiquement, que Donal Trump), ce qui n’étonnera pas ceux qui s’intéressent à philosopher un peu autour du jeu de rôle. C’est à dire qu’il n’est pas neutre que D&D pousse le joueur à progresser (les niveaux) ; qu’en accumulant de l’or, on progresse plus vite, etc.

Autre anecdote peu connue : quand D&D s’est mis à gagner des mille et des cents PO, Gygax a eu son petit passage Hollywoodien : prostitués, marijuana et cocaïne (habituellement appelés Cure Light Wounds). Enfin le livre donne un éclairage intéressant sur l’aspect capitalistique de l’affaire. Pour se développer, il faut des associés, et, ami ou pas, ça finit mal. Ça finira en procès contre l’ami Arneson (Arneson gagnera) et contre les frères Blume (là Gygax perdra carrément son bébé, TSR, la maison d’édition)…

On peut désormais s’attaquer à Playing at the World, de Jon Peterson, la Bible, parait-il…

 

* « Of Dice and Men: The Story of Dungeons & Dragons and The People Who Play It » de David M Ewalt ou chez nous, « L’Histoire de Dungeons & Dragons, des origines à la 5ème édition », de Fabrice Sarelli

** Kubrick : « Hélas, les idées ne font pas les bons films. Il faut des idées dans les bons films, mais cela demande beaucoup de créativité artistique pour incarner fortement une idée… »

 

 

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L’Histoire de Dungeons & Dragons

C’est un tout petit livre (140 pages) mais un livre passionnant sur les premières années de notre hobby : les années Braunstein, Blackmoor, Chainmail. Si ces mots ne vous disent rien, c’est que vous ne connaissez pas bien la genèse du jeu de rôle.

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Fabrice Sarelli, Monsieur Hexagonal…

 

Jetez-vous donc sur cette monographie, uniquement consacrée à D&D, mais sur ses cinq éditions US. Et si Fabrice Sarelli est moins pertinent sur les dernières éditions, il est passionnant sur les débuts. Et pour cause, comme il l’autoproclame, Fabrice Sarelli – avant de fonder Hexagonal et de traduire en français JRTM, Vampire, et Shadowrun – fait partie des rôlistes de la première heure de la Rue d’Ulm*.

C’est donc la première moitié de cette Histoire de Dungeons & Dragons qui est passionnante, ou comment des wargamers, un peu par hasard, ont inventé un loisir de millions de personnes, qui va bientôt fêter ses cinquante ans. Par hasard, et même un peu contre leur volonté.

David A. Wisely, le papa du Braunstein…

Première anecdote : quand David A. Wesely décide en 1968, de lancer une première partie de son wargame 1 :1 (c’est à dire 1 figurine = 1 homme), dans un univers napoléonien et germanique fictif, situé dans la petite ville de Braunstein, la première partie est un cauchemar : 22 joueurs et des apartés interminable avec l’Arbitre pour discuter des points de règles. Mais tout le monde a passé une super soirée. Sauf David Wesely. Les parties suivantes, il réduit le nombre de participants et fixe des règles précises. Ça marche mieux, mais l’ambiance de la première partie n’est plus là. Les joueurs finissent par l’avouer : ils ont aimé ce joyeux bordel, les interactions, et cette folle liberté qui n’existe pas dans le wargame. Bientôt, Dave Arneson va participer à un de ces Braunstein, et apporter quelques changements. Il crée un cadre médiéval fantastique nommé Blackmoor, propose que la partie suivante reprenne là où l’on s’était arrêtés, et que les joueurs gardent leur personnage de partie en partie… et il va surtout inviter un ami, Gary Gygax, et utiliser les règles de combat rédigés par celui-ci, Chainmail, pour améliorer Blackmoor. Le jeu de rôle était né.

Le set originel de D&D, vous en avez sûrement un à la maison, crayonné à la cire… 

Deuxième anecdote : quand Gygax et Arneson impriment leurs premières règles de D&D, il leur faut des dés à 20 faces. En effet, celles-ci n’utilisent que des d20 et des d6. Mais le d20 est une rareté, jusqu’à ce que les fondateurs de TSR ne découvrent un set de dés éducatifs qui permet de faire découvrir aux enfants les solides de Platon : d4, d6, d8, d12, d20. Plutôt que dépuncher le tout, les fondateurs de TSR ne les introduiront dans le premier supplément Greyhawk… ils fournissent également un crayon de cire pour noircir les chiffres des dés qui sont vendus sans marquage.

 

*Intéressante vidéo ici sur TV Roliste :  https://www.youtube.com/watch?v=_to2f37ePzM

L’Histoire de Dungeons & Dragons, des origines à la 5ème édition, de Fabrice Sarelli, éditions OhMy Game
Disponible dans les bonnes boutiques, ou là : http://oh-mygame.com/fr/p/3006037-histoire-de-dungeons-dragons.html#ans

Un plan et un guide pour Zeppelin

 

Voilà nos amis, qui par cet après-midi de la riante année 1936, qui ont décidé de quitter la fastueuse Berlin pour se rendre à Hong Kong. Chacun a ses raisons, bien sûr, mais un voyage en zeppelin ne s’improvise pas, même si l’on est à bord de l’USS Shenandoah, le dirigeable ultra rapide de Republic Airways-Deutsche Zeppelin Reederei qui part à 19h.

 

Le Dr Hugo Ecker, capitaine,
et seul maître à bord après Dieu,
de l’USS Shenandoah

Le capitaine vous accueille à bord, et vous oriente vers votre cabine. On vous remet Bienvenue à bord ; dans ce petit guide, tout y est expliqué.

Rendez-vous au Harper’s Ferry, (le bar est tout droit sur le plan, là où est indiqué smoking room) pour y boire un bon verre de Brandy. Attention, seuls les Reichmarks sont acceptés.

***

Mais quelle étrange gymnastique pratique ce cuisinier cantonais ?

Des PNJ pour D&D en 30 secondes

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Une des problèmes de Donjons & Dragons, c’est qu’il est compliqué d’improviser un PNJ, vu la complexité des règles. Une complexité bien pratique pour élaborer nos Personnages Joueurs, intégrant parfaitement les subtilités de l’Inné et de l’Acquis – le fameux carac+compétence.

Mais voilà, nos PJ veulent soudain affronter (intellectuellement ou physiquement, peu importe) un personnage que vous avez placé là juste pour le décor, ou pour révéler un indice. Dans l’Appel de Cthulhu c’est facile : un chirurgien doit avoir de bonnes chances (60%) de se servir d’un couteau, et un bibliothécaire de très petites chances de faire de même (15%).

Traduire cela à D&D est moins intuitif, mais je n’échangerais pour rien au monde mon d20 contre des dés à pourcentage, au moins dans un univers médiéval*. J’ai donc suivi, en quelque sorte, les conseils de John « Dirty MJ » Wick qui suggère de faire des mini-fiches avec un nom, un lieu, un trait de caractère, et deux ou trois compétences clés.

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20% de chance pour Conan d’être d’accord avec Derrida pour dire que les théories du signe s’inscrivent dans le courant poststructuraliste, et donc s’opposer au structuralisme saussurien…

Mais surtout, j’ai décidé de faire un pense bête « PNJ en 30 secondes » qui me permet d’ajuster immédiatement la difficulté de la rencontre. Je ne me suis intéressé qu’aux données clefs : PDV, ÇA, Jet de Sauvegarde, et Bonus à l’Attaque.

Bien sûr, c’est caricatural ; le but n’est pas de dessiner le grand méchant de votre histoire mais bien de gérer cette rencontre sans perdre de temps…

Vous retrouverez ce tableau dans ma synthèse Aide-mémoire, où j’ai mis – à mon sens – les tables les plus importantes pour D&D …

* Le d100 me semble parfait pour l’époque contemporaine, où l’on est habitué à mesurer en %. Je trouve qu’on perd du rêve si l’on dit que Jochen à 70% de toucher sa cible. Je préfère lui dire que la difficulté est de 20, voire ne rien dire du tout. C’est cette zone d’incertitude (même si le joueur peut la calculer) qui fait la magie des systèmes comme D&D, Vampire, ou le Roll& Keep.

C’est vrai, on pourrait aller faire des emplettes !

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C’est vrai qu’avec l’âge,  la maturité vient avec. Quand nous avons commencé cette aventure incroyable qu’est le jeu de rôle en 1981, nous avions 15 ans et l’envie d’en découdre. De sorte que nos aventures étaient pleines de têtes décapitées ou de talons vengeurs, tel Conan, écrasant les viscères putrides d’un serpent maléfique.

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Conan, écrasant les viscères putrides d’un serpent maléfique…

Nous défoncions des portes, nous tuions des monstres, nous accumulions des trésors. Mais tout cela finit par nous lasser. Nous voulions des intrigues plus subtiles, pouvoir jouer aux fléchettes à La Tête du Minotaure dans la bonne ville de Restenford (L1, The Secret of Bone Hill) puis renverser la mairesse de Garotten (L2 The Assassin’s Knot).

Voire créer nos propres univers, plus proches de notre cher moyen âge que ne pourraient jamais s’en approcher les américains : le Banc de Cirande et ses baleines, Okpar et ses mystérieux rites de succession …

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Dessin de couverture du L2 The assassin’s knot, par Len Lakofka

Nous voulions aussi modifier les règles ; ne plus s’embarrasser de ces ridicules Cure Light Wounds cachés dans des potions aux coins stratégiques du donjon, ou ces objets magiques +4 à foison.

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Restenford ; la Tête du Minotaure est en 20

Cette longue introduction pour dire OK, on ne joue plus pareil, mais il y a quand même des limites ! Alors que le Vieux Monde risque d’affronter son plus grand péril, nos aventuriers sont à Nuln. Certes, la ville est riche, ses monuments son fastueux, sa cuisine, cosmopolite et réputée. Mais le mal rôde dans l’Est, et il ne faudrait pas traîner. C’est alors que Konrad, le batelier qui conduit cette petite troupe depuis le printemps, lâche la phrase qui tue :

– C’est vrai, on pourrait aller faire
des emplettes !

Alors, oui, son joueur (Gilles) a fini par comprendre que, dans ma vision de Warhammer powered by Donjon&Dragon 3.5, de beaux vêtements pouvaient avantageusement remplacer des objets magiques (Bluff+3, Diplomatie +5), mais tout de même le coup est bas ! Il y a quelque mois, ce même personnage reprochait aux autres de s’être encroûtés, pire : embourgeoisés ! Les paysans du Middenland étaient devenus des diplomates précautionneux rechignant à se battre. Mais ça, c’était il y 11 mois….

… ou peut-être dix ans, car cette partie débutait en 2006 après Sigmar !

Iles et Archipels du Banc & Principales Localités de Nova Cirandia

 

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Cap du Nez-dePierre, début août

On en a déjà parlé, Cirande, c’est l’univers de l’ami Gilles aka Konrad Tannenwald, aka Tom Malone. On est dans la deuxième saison de Cirande, qui nous a fait quitter les intrigues de la ville, la duchesse, les combats de trolls truqués, l’argent maudit, pour une toute autre perspective : le Banc. En l’occurrence, un mélange de Bretagne, de Mer du Nord, du Seigneur des Anneaux et de Lanfeust de Troy. Des combats de trolls sur une ile à la Stevenson (et pas à la JJ Abrams), des bordels, des phares, de l’huile de morue, et de la chasse à la baleine. Moby Dick et Barbe Rouge. Et des orcs sympas (oui, je sais, c’est une drôle d’idée).

Et la fine équipe : Lahire de Stangy, Dretsch, Le Capitaine Alannor, Slaad de Grimont  et votre serviteur, Maspero d’Andacre.

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Carte du Banc, circa 922, d’après les relevés des expéditions caladariennes

Derrière cet ingénieux sandbox, Gilles tisse tout doucement sa toile. On peut faire ce qu’on veut, naviguer comme on l’entend, sans ordre préétabli. Enquêter ici sur quelque chose qui cloche, ou pas. Peu importe, de cet immense bac à sable, de ce GTA-sur-mer, une intrigue finira par surgir. Un trafic d’acier se découvre. Une vieille vengeance se prépare. Et l’hiver vient.

Pour vous repérer, le MJ nous a concocté de magnifiques cartes qu’il projette sur son grand téléviseur tout neuf. Pas la peine, tout est là : iles-et-archipels-du-banc

Carguez le Grand Eperlin ! Et souquez ferme !

Nicollo Machiavelli, vrai-faux PNJ du Pouvoir Derrière Le Trône

Niklaus MachiavelliParlons du vrai, déjà.

Nicolas Machiavel est un homme politique italien, premier secrétaire des Dix de Florence, quand la ville était encore une république. Avec l’arrivée des Médicis au pouvoir en 1500, Nicolas Machiavel est emprisonné et torturé. Finalement libéré, il se réfugie chez lui, à Sant’Andrea in Percussina, et décidé à coucher sur le papier tout ce qu’il appris du pouvoir, et des hommes qui nous gouvernent. Il en tirera un livre qui fera sa renommée, et sa malédiction : Le Prince.

Malédiction, car le livre est aussitôt mis à l’index par l’Eglise, ; Machiavel y a le mauvais goût d’expliquer que la religion et les valeurs morales n’ont rien à faire dans l’action de gouverner ; qu’il importe de se préoccuper d’abord du peuple, et de ses alliés, pour assurer et conserver le pouvoir. Pire, il démontre cette théorie avec… le Pape ! Ces valeurs morales, Jules II prétend les avoir, mais n’en respecte aucune (ce qui convient parfaitement à Machiavel, car ainsi, le pape  exerce parfaitement son pouvoir).

©FSN/LeemageLongtemps interdit, le livre de Machiavel a gardé cette réputation sulfureuse jusqu’à nos jours, où l’on affuble du qualificatif « machiavélique » des conseils qui s’avèrent plutôt démocratiques…

Une relecture plus intelligente de l’œuvre de Machiavel (qui a écrit aussi un Art de la Guerre, façon Sun Tzu chez les Romains, une monumentale Histoire de Florence, des pièces de théâtre) a commencé au Siècle des Lumières, et se poursuit aujourd’hui…

***

Mais en parlant de Pouvoir, passons Derrière le Trône, le fabuleux opus 3 de la fameuse Campagne Impériale de Warhammer. Passons au PNJ Machiavel. J’ai fait de Nicollo Machiavelli le conseiller d’Heinrich Todbringer, remplaçant par là-même l’espionne Nastassia Heiss dans le scénario original.

Niccollo, ambassadeur des Provinces Unies de Tilée, s’est incrusté à Middenheim où il a décidé de parier sur le Bâtard, seul candidat sérieux à ses yeux à la succession du Graf. Il fait son éducation, l’aide à nouer des alliances avec la Tilée, avec les nains et avec Nuln (où il fait acheter des pièces d’artillerie), bref, c’est le consigliere parfait.

Quand les personnages le rencontrent, Nicollo est en mauvaise posture dans une auberge-relais sur la route de Middenheim. Il refuse de céder sa place à quatre ruffians, car « il est en train de travailler à quelque chose de très important » (il s’agit évidemment d’Il Principe, dont le manuscrit sera difficilement déchiffré pour quelqu’un ne parlant pas tiléen). Il se promène avec de mystérieux objets : un gros cylindre d’un mètre de diamètre sur vingt cinq centimètres de haut. Et d’un coffre de plomb, très lourd, d’où suinte une étrange poussière bleue. Vos joueurs, comme les miens, peuvent passer un certain temps sur le sujet, avant de découvrir qu’il s’agit d’un fromage tiléen (parmigiano) et d’un pigment « Bleu de Tilée », qui sert aux frères Lippi, qui repeignent le retable de la cathédrale d’Ulric en vue du Carnaval.

Nicollo Machiavelli est aussi un expert en poisons, comme tout tiléen qui se respecte.

Voici sa fiche (à venir), et aussi ce qu’il pense des PNJs du Pouvoir Derrière le Trône et ce que ceux-ci pensent de lui (à venir).