Planet Arrakis

Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

Archive pour d20

Mon histoire avec le Jeu de Rôles, par Laurent R.

La parole au Judo Master ; Laurent R., 56 ans, enseignant et professeur de Judo

 

Le Module B2 Keep of the Borderlands,
spécifiquement conçu par Gary Gygax
pour le Basic Set
et des Maîtres de Donjon débutants…

1. Comment avez-vous découvert le jeu de rôle ? Qui vous a initié ? Vous aviez quel âge ? Quel était le nom de votre premier personnage et sa classe de personnage ? À quoi avez-vous joué ? Aviez-vous les règles ? Où vous les étiez-vous procurées ?

J’ai commencé à jouer à l’automne 1981. J’allais vers mes dix-huit ans. Ma première partie de Donjons & Dragons était un scénario du commerce nommé Les Grottes du Chaos (NDLR : en fait le légendaire B2 Keep of the Borderlands)

Phil B., un ami, connu en Seconde, avait acheté ce module et avait besoin de joueurs pour le tester. Nous avions l’habitude de jouer à quelques jeux de société, dont Risk. Et ce nouveau concept de Jeu de Rôles, sorte d’enquête/aventure à résoudre avec des joueurs et un arbitre, nommé « Maitre de Jeu », nous rendait très curieux ! Donc ça s’est fait très naturellement.

Je n’ai aucun souvenir de mon personnage. Un voleur sans doute. Les règles, de mémoire, étaient inclues en partie au scénario, mais nous devions déjà avoir le Donjon Master Guide et le Players’ Handbook. Ce qui est sûr, c’est que nous avions les incontournables dés ! Richard D. et Gilles W. étaient de la partie.


Risk « édition rouge » a formé une génération
de wargamers/rôlistes

2. Le jeu régulier : quand avez-vous commencé à jouer régulièrement ? Immédiatement après cette partie, ou plus tard ? Pourquoi ? Qui était votre maître du jeu ? À quoi jouiez-vous ? comment s’appelait cette campagne ? quel était le nom de votre personnage et sa classe de personnage ?

Très vite, après cette première partie, les scénarios se sont enchaînés :

La Tombe de Nemrod par Gilles, et mon guerrier Vabur.
Les Grottes d’Askersen, toujours par Gilles, et un voleur dont j’ai oublié le nom.
• Un scénario de Space Opera, encore de Gilles W.

Le catalogue Jeux Descartes de Mai 1982,
avec le Basic Set, le Dungeon Master Guide,
et Space Opera

Mais surtout, à partir de mars 1982, commence la campagne unique d’Andunië, orchestrée par Phil B. J’y jouais un voleur nommé Dolamir. Histoire fédératrice qui rassemblait au départ Guy K. (qui jouait Kaghaar), Gilles W (Fainder), Jean-Philippe L. (Johanus) et Jean-François E. (Antiocus). Les aléas des études supérieures, et de l’éloignement géographique pour certains, font que la partie s’interrompt après plus d’un an en mai 1983.

1988-1997


Andunië reprend pour plusieurs années fastes , avec Sylvie A. pour le personnage de Johanus et François R., mon frère, qui reprend le rôle de Kaghaar. Après une longue période sans jouer, Guy K. reprend lui le personnage d’Antiocus.

Nous sommes très investis. Les règles d’AD&D – pas assez détaillées à notre goût – nous satisfont moyennement. Nous créons donc une localisation des blessures, avec des silhouettes de face et de dos, et déterminée par un d20. Suivant la localisation et l’arme, les dégâts sont plus ou moins importants… Un d20 pour toucher, un d20 pour savoir où ! Le 20 ciblant la tête, la réussite d’un double 20 était synonyme d’un coup magistral pour une victoire rapide. Beaucoup plus réaliste, mais un vrai piège consommateur de temps, qui enlevait de la fluidité et qui bloquait les personnages sévèrement blessés,  et surtout les joueurs !

La Magie vu par Gary Gygax,
(Dungeon Master Guide)

Je me souviens aussi avoir planché à plusieurs sur une réforme de la Magie, avec au bout une vraie cohérence et une satisfaction intellectuelle non dissimulée :

Les Arcanes Mineures étaient une étape incontournable avant de pouvoir aborder les Arcanes Majeures. D’abord, il fallait savoir contrôler l’énergie et être initié au Talis. (Le Talis permettait d’influencer le temps, et donc de voyager plus vite, parfois plus loin). Ensuite, il fallait contrôler sa défense et ses techniques de protection… et opposer ces Energies dans un duel d’arcanes. Quant aux Arcanes Majeures, elles se divisaient en trois domaines, symbolisés par trois flammes. La première concerne la maîtrise des éléments avec la magie du feu, de la lumière et les puissances élémentaires du ciel, de l’eau et de la terre. C’est la Flamme Rouge. La seconde correspond aux arcanes de la matière avec la magie des forces, la magie des transformations et celle de la nature. C’est la Flamme Bleue. Enfin, les arts Deryni font davantage intervenir la pensée : il s’agit de la magie de l’esprit, des illusions, des hauts sens, de la magie du vivant et de celle des arts de la guérison. C’est la Flamme Verte !

Je pense que chacun s’amuse à personnaliser les règles, mais nous étions particulièrement fiers de les avoir rendues cohérentes avec l’univers d’Andunië

Mais les propositions s’enchaînent, alors qu’Andunië s’essouffle. Les souvenirs deviennent aussi plus précis :

1993-1999
Aventures en Terres du Milieu, masterisé en alternance par Paul Moud Ubid. et Jean-Michel F., où je rejoins un nouveau groupe de joueurs, parmi lesquels Gaëlle B., Jean-Michel F., Denis L., Jean-Pierre et Ingela A. J’y joue un voleur nommé Noranthür.

Noranthür s’est hide in shadows
(37% de chance) ;
sauras-tu le reconnaître ? 

1997-1999
Millenium (notre nom pour le Réseau Divin de Pat & Chris) par Paul Moud Ubid, partie plus moderne dans un monde contemporain dans lequel je joue le Docteur Bernstein.

2004-2005
La première campagne de Cirande ; histoire et univers inventée par Gilles W., pour laquelle mon personnage est Jahol, un prêtre du Trône de Lumière.

Cirande,
sa grande richesse et sa grande pauvreté,
et ses prêtres du Trône de Lumière 

2006-? 
La Campagne Impériale de Warhammer, repensée, réécrite et orchestrée par Paul Moud Ubid, dans laquelle j’incarne Hadden Raag, simple bûcheron du Middenland. (NDLR : Laurent R. est le scribe officiel de cette campagne; il a écrit la somme de 660 pages, et ce n’est pas terminé !)

Au début, Hadden Raag n’était qu’un simple bûcheron du Middenland.

3. Maître de jeu : quand êtes-vous devenu maître de jeu ? Pourquoi ? (ou pourquoi pas ?) Et de quels matériels disposiez-vous à l’époque ? Livre de jeux ? figurines ? autres ? comment s’appelait cette campagne ? Qui l’avait écrit ? Vous, ou un scénario du commerce ? Combien de temps a-t-elle duré ?

La Hache Noire est mon premier donjon en tant que maître de jeu dans les années 80. Timide expérience, deux joueurs, Phil B. et Gilles W. (avec trois personnages chacun !) pour une histoire qui ne m’a pas laissée un grand souvenir, tant c’était brouillon, mal construit, mal structuré, sans background général, ni organisation politique et économique… Une leçon pour la suite !!! En deux ou trois parties, règles du dé 20 avec en appui le Donjon Master Guide et le Players’ Handbook.

Au pays de Bredarn (1995-1996) : toujours sur un scénario inventé, et ma deuxième expérience de maître de jeu, déjà plus intéressante. En réaction au « brouillon » qu’était La Hache Noire, je m’investis dans la rédaction d’une histoire, construite dans un véritable univers cohérent, tant sur le plan politique, religieux, qu’économique. Et je lance les joueurs (François R – Paul Moud Ubid – Gilles W – Sylvie A et Jean-Michel F) dans Bredarn avec un début original : dans une auberge, certes, mais les joueurs ne savent pas qui est qui ! Leurs personnages ne se connaissent pas, et ne peuvent se coordonner totalement, alors que se déclenche une grande attaque d’orcs, à la recherche d’un Devin réfugié dans l’auberge ! (NDLR : souvenir mémorable ! Isolé chacun dans une pièce du petit appartement de Laurent, à se demander si on ne tire pas sur les copains : une bonne heure d’angoisse à identifier les bons des méchants…)

Okpar (février 2000 à février 2006), a occupé quelques dizaines de bonnes soirées ! Scénario toujours inventé, en me servant de l’univers créé dans le pays de Bredarn et en reprenant les mêmes joueurs et leurs personnages, sauf un, mort précédemment, remplacé par un Devin ! Sur le territoire d’habitude hostile des Felzins, une mystérieuse cité, Okpar, n’ouvre ses portes que tous les seize ans. Et l’échéance approche, suivant un calendrier bien tenu par les Devins. C’est l’occasion pour différentes ambassades de s’y rendre pour connaître le secret de cette cité, et peut-être en tirer profit selon des intérêts différents. Seul bémol, par le passé, aucune d’elle n’est revenue pour en témoigner ! Histoire originale et vraie satisfaction personnelle, mais il faudrait avoir l’avis des joueurs ! (François R – Philippe G – Gilles W – Sylvie A et Jean-Michel F).

4. Arrêt/Reprise : quand avez-vous arrêté ? Quand avez-vous repris ? Et pourquoi ?

Durant une longue période, notre groupe de joueurs ne jouait que sur Andunië. Nous étions passionnés ! Et moi le premier, je pensais, rédigeais, synthétisais, discutais, respirais Andunië !

Au bout de deux ans, la campagne s’est interrompue une période pour reprendre ensuite de plus belle pendant huit ans d’affilée, avant de s’arrêter malheureusement en janvier 1997.

Mais depuis 1988, je n’ai jamais arrêté de jouer, soit comme joueur, soit comme MJ !

5. Personnage favori : Quel est le nom de votre personnage favori et que fait-il dans la vie ?

Deux personnages importants dans ma vie de joueur, l’un ancien, l’autre d’actualité.

Le premier s’appelle Dolamir, sur l’histoire d’Andunië, apprenti commerçant à Neige, ville frontière, chez un marchand drapier qui l’avait recueilli, alors qu’il n’était qu’un nourrisson, dans des circonstances troubles et la mort du Magiste Eraechar. Ses origines sont visiblement liées au Nord, mais demeurent un mystère bien gardé.

Dolamir

Portrait de Dolamir,
Guerrier Voleur d’Andunië
feutre sur bloc A4,
1988 
Gilles W. Eisenschild
Musée d’Art Moderne et Contemporain de Strasbourg

Le second est Hadden Raag, sur la campagne actuelle de Warhammer, bûcheron à Untergeschatt dans la province ulricaine du Middenland. Mais le bûcheron devient bientôt, avec ses amis, chasseur de chaotiques, et doit alerter le Vieux Monde de cet ennemi intérieur qui le ronge. Il trouve son plus grand rôle auprès de la Gravin de Middenheim, en témoignant au Conseil Impérial devant l’Empereur et les Princes Electeurs, et en menant l’expédition vers l’ancienne forteresse naine de Khadar Khalizad, au milieu des montagnes, pour arrêter le sorcier Warsmeier.

Hadden Raag2

Maintenant, Hadden Raag
est Chevalier Panthère,
Plénipotentiaire de Middenheim
et amant de la Gravin Katerina

6. Personnage décédé : Avez-vous perdu un personnage ? Quel était le nom de ce personnage et que faisait-il dans la vie ? comment est-il décédé ?

Mon guerrier Vabur, dans La Tombe de Nemrod par Gilles W, est mort dans une explosion déclenchée à la lecture d’un sortilège sur un tombeau.

Mon voleur, dont je ne me rappelle plus le nom, dans Les Grottes d’Askersen, meurt à un carrefour souterrain, en combattant des gobelins. Héroïquement, debout sur une table, en compagnie d’un autre personnage, alors que le perso d’un certain Gilles G., reste lâchement planqué, au lieu de nous prêter main forte ! Cela m’avait passablement énervé d’ailleurs !!!

Dolamir, Noranthür et Jahol sont, quelque part, toujours vivants…

7. Avant de jouer au jeu de rôle, lisiez-vous de la science-fiction ? Du fantastique ? Ou avez-vous lu ces livres après ? Jouiez-vous aux jeux de plateau ? aux wargames ? A Diplomatie ?

Oui, à tout ! Avant, pendant, après… Des romans de SF et d’Heroic Fantasy, la revue Jeux et Stratégie et ses jeux en encart, des jeux de plateau (Risk – Fief – Dune – Junta – Tikal – Shogun – Full Metal Planet – Zargos – Cyclades – Trône de Fer – Méditerranée – Antike) et des wargames (Squad Leader – Civilisation – Diplomatie)… J’ai ainsi refait jouer tout ce beau monde en proposant, en 2004, une partie de Civilisation, puis de Tikal

Civilization, le monstre qui dure 8 heures.
Qui n’a pas sa carte Philosophie ?

8. Enfin, pour finir, quel est votre plus beau souvenir de jeu de rôle ?

Deux souvenirs importants, l’un ancien, l’autre plus récent.

Le premier, sur Andunië, lors de l’attaque contre la secte d’Anaedia, et de son temple au nord, repère de Phtaar, son grand prêtre. Une coalition s’est constituée, formée par deux mille guerriers Raeldani, huit cents Elfes, deux cents archers de Croy et des prêtres d’Azold, sans compter les aventuriers de l’histoire, pour une attaque sans précédent. C’était une bataille d’envergure rassemblant tellement de combattants (sans compter l’ennemi), et dont l’enjeu était capital. Affrontement armé bien sûr, mais aussi duel inimaginable de pouvoirs. J’ai joué, le cœur battant, à cause des conséquences du moindre fait. Une grande première !

Le second, sur la Campagne Impériale de Warhammer, lors du Conseil Impérial à Altdorf, aboutissement d’une longue enquête pour dénoncer la secte de la Main Pourpre, au service du Chaos, et infiltrée à tous les niveaux de l’Empire. Souvenir intense, d’abord à cause des enjeux politiques et religieux… Ensuite, de par l’implication totale de mon personnage, Hadden Raag, sur les plans stratégiques et logistiques pour protéger la Gravin, Katarina Todbringer… Enfin pour construire un témoignage argumenté qu’il présentera devant l’Empereur et les Princes Electeurs. La tension était à son comble tant les événements possibles étaient imprévisibles. Tout pouvait arriver, avec des conséquences terribles, irréparables.

Katarina Todbringer fusain

Katerina Todbringer,
portrait au fusain, Circa 1510
(Collection particulière)

Enfin pour finir, un moment privilégié, toujours sur la Campagne Impériale de Warhammer, celui où Hadden prie Ulric en compagnie de Katarina Todbringer dans une petite chapelle consacrée d’Altdorf. Prière intense, pleine de ferveur partagée, lors d’un échange de leurs deux sangs, versés en offrande au Dieu de l’Hiver !

Mon histoire avec le Jeu de Rôles, par Arnaud R.

Il nous fallait l’avis des éducateurs : le voici, avec Arnaud R., 52 ans, Cadre de l’Education Nationale

Hawkmoon, l’autre grand univers
de Michael Moorcock

1. Comment avez-vous découvert le jeu de rôle ? Qui vous a initié ? Vous aviez quel âge ? Quel était le nom de votre premier personnage et sa classe de personnage ? À quoi avez-vous joué ? Aviez-vous les règles ? Où vous les étiez-vous procurées ?
Ma toute première expérience doit se passer en 1984, j’étais en Seconde et un copain, qui habitait juste en face du lycée, m’a demandé de faire une partie de Cthulhu. Peu de souvenirs et, à la réflexion, peu d’émotions. Probablement parce que ce copain ne m’était pas très proche. La première fois, c’est rarement terrible. Même pour le JDR !

Ma vraie première expérience se passe bien plus tard en 1990, à la fac, j’ai 22 ans, avec comme MJ Vincent H. et un certain Christophe C., entre autres. Nous avons joué plusieurs parties et notre amitié a commencé là. Ils étaient très habitués, moi complètement novice. J’ai commencé à apprendre et apprécier.

J’ai été vraiment complètement « piqué » lorsque j’ai fait mon service militaire et que je suis tombé sur un MJ hors pair qui nous a fait jouer 2 à 3 soirs par semaine, pendant plus de 6 mois. Nous étions novices  et lui, un MJ aguerri et passionné. Nous jouions à Hawkmoon, au Jeu de Rôles des Terre du Milieu et In Nomine Satanis. J’ai des souvenirs très forts de ces parties qui se déroulaient dans une chambre désaffectée de la caserne, au fond d’un couloir lui-même peu fréquenté et dans un vieux bâtiment à moitié en travaux. Nous étions serrés autour d’une petite table de fortune à lancer des dés en essayant de ne pas crier (ce qui était souvent difficile), dans une pénombre qui visait à éviter d’attirer l’attention des gradés. Et toute la journée, j’attendais ces moments du soir.

J’ai vraiment compris que le JDR, même dans une caserne, avec des règles de vie très contraignantes et un environnement peu culturel, est un excellent moyen d’évasion. Je me suis souvent dit, après cette expérience, que si, un jour, je partais en prison, je ferai tout pour organiser des parties de JDR avec mes codétenus. Ce serait le meilleur moyen de tenir. D’ailleurs, en écrivant cela, je me dis que cela devrait être obligatoire.

2. Le jeu régulier : quand avez-vous commencé à jouer régulièrement ? Immédiatement après cette partie, ou plus tard ? Pourquoi ? Qui était votre maître du jeu ? À quoi jouiez-vous ? comment s’appelait cette campagne ? quel était le nom de votre personnage et sa classe de personnage ?
Le jeu régulier (tous les 15 jours, le vendredi soir) est pratiquement sans interruption depuis 1992, à mon retour de l’armée. Nous avons eu, depuis, très peu de temps morts y compris quand nous avions une actualité de Grandeur Nature très dense avec le Masque et la Tour (il m’est arrivé de jouer 3 GN, et d’organiser 3 week-ends M&T dans la même année).

Nous avons des rotations de MJ régulières, avec une nette prédominance de Vincent H, Manu et moi. J’ai toujours pensé que le socle de notre amitié reposait sur ces retrouvailles bimensuelles (bien que nous nous voyions en dehors avec nos familles respectives) et que cela constituait aussi un groupe de travail autour de notre activité d’organisation du M&T.

La particularité de notre groupe (j’ai appris plus tard, d’ailleurs, que c’en était une) est que nous jouons à tout. Pas de chapelle, pas de JDR exclusif, tout nous intéresse. Nous avons une nette préférence pour le médiéval-fantastique mais nous n’avons joué qu’une seule campagne à D&D3.5 que je masterisais. On a beaucoup joué au début à Rolemaster, JRTM.
A la réflexion, nous avons dû jouer à une trentaine de JDR différents.

Quoi de plus sexy qu’une fiche de perso Rolemaster/MERP/JRTM ? 

3. Maître de jeu : quand êtes-vous devenu maître de jeu ? Pourquoi ? (ou pourquoi pas ?) Et de quels matériels disposiez-vous à l’époque ? Livre de jeux ? figurines ? autres ? comment s’appelait cette campagne ? Qui l’avait écrit, vous, ou un scénario du commerce ? Combien de temps a-t-elle duré ?
Ma première expérience de MJ est Star Wars en 1993-94. J’ai acheté le livre de base et le supplément. J’ai acheté un ou deux scénarios que j’ai encore mais qui sont à Hurionville. Je n’ai pas en mémoire leur titre. Nous avons fait une longue campagne qui a abouti à l’organisation d’un GN sur le même thème en 95.

4. Arrêt/Reprise : quand avez-vous arrêté ? Quand avez-vous repris ? Et pourquoi ?
Nous avons dû nous arrêter de jouer quelque temps, lorsque j’ai déménagé à Bordeaux en 2011.

5. Personnage favori : Quel est le nom de votre personnage favori et que fait-il dans la vie ?
J’ai plusieurs persos en tête ? mais j’ai un faible pour le Professeur Stratenhouse, à Maléfices, qui, pour avancer dans ses recherches universitaires, a dû aller déterrer le cadavre d’une jeune fille au cimetière du Père Lachaise. Il est lié à un moment où nous commencions dans la vie active et que nous devions être plus sages et respectables. J’aimais ce gars bien sous tous rapports, qui le soir, avançait dans ses recherches occultes et sortait dans les sombres rues de Paris avec des paquets lourds en toile de jute.

Maléfices, un des grands jeux initiateurs
de la scène française du JDR

J’ai aussi une pensée pour un fixer à Cyberpunk (je n’ai plus son nom en tête), qui organisait des tournages en visio 4D de meurtres ou suicides en direct pour se faire un peu d’argent. Il avait bon cœur, c’était un bon gars.

J’en ai plein d’autres.

6. Personnage décédé : Avez-vous perdu un personnage ? Quel était le nom de ce personnage et que faisait-il dans la vie ? comment est-il décédé ?
Honte à toi, Christophe, de m’avoir tué Didier, Chaman chien à Shadowrun dans un rituel suicidaire ! Comment as-tu pu me laisser faire jusqu’au bout ? Gamin de la rue, parti de rien, initié à la dure dans les ombres, ayant un destin hors du commun, j’ai même fait des soirées solos pour le développer. Comment as-tu pu me faire ça ? Il erre encore dans mon imaginaire, espérant reprendre vie. Cela viendra peut-être un jour.

7. Avant de jouer au jeu de rôle, lisiez-vous de la science-fiction ? Du fantastique ? Ou avez-vous lu ces livres après ? Jouiez-vous aux jeux de plateau ? aux wargames ? A Diplomatie ?
Avant de jouer au JDR, ma vie était insipide, sans relief, nulle. Je mangeais des chips, l’œil vide, la bave au coin de la lèvre, devant le Club Dorothée.

Dorothée, un des grands initiateurs
de la scène française du JDR

 

Après, j’ai lu Asimov, Howard, Tolkien, GRR Martin et Mathieu Gaborit. J’ai joué à Warhammer Battle, j’ai connu la gloire des batailles gagnées, les filles me suppliant de les honorer, la paix intérieure le long des chemins vers Bree. Que serais-je sans toi, JDR ? Il faudra me mettre des dés dans mon cercueil.

8. Enfin, pour finir, quel est votre plus beau souvenir de jeu de rôle ?
C’est en GN. Il y a des instants – et seuls les joueurs de GN comprendront – où le temps est suspendu, plus rien ne compte. Nous sommes là, l’arme à la main, dans le noir, dans le parc d’un château, après 24h d’intenses négociations durant lesquelles nous avons pris un ascendant diplomatique et économique sur tous les autres joueurs. Nous « tenons » le jeu. Cela arrive assez rarement en GN.

Nous combattons depuis plusieurs heures (ça devait être des minutes probablement) mais physiquement nous sommes rincés. Nos persos sont à sec, presque plus de PV, quelques sorts mineurs mais un rituel à faire.

Les zombies nous encerclent. Nous ne sommes plus que quelques-uns, nos autres compagnons d’armes sont en face transformés en morts vivants. Et quelqu’un dit (peut-être moi) à haute voix – et très sincèrement – « on va tous mourir !». Vous lisez dans les yeux de vos deux meilleurs copains, qu’ils pensent SINCEREMENT, la même chose. Quelqu’un crie (peut-être moi) « formez le cercle ! ». Une énorme décharge d’adrénaline me secoue le corps.

Gloire au JDR !

C’est, dans ces moments gravés à jamais, que se forgent les amitiés dans le feu du Mordor. Plus rien, ou presque, ne pourra les défaire. Gloire au JDR !

Jouer vite !

 

On n’a pas toujours la possibilité de se lancer dans une campagne épique, qui va durer des dizaines de parties et occuper vos soirées pendant de longs mois, et pourtant, on a ses petites habitudes, ses envies de respecter des règles, d’avoir des combats épiques, de jouer réaliste, de rédiger un résumé détaillé des aventures, etc.

Pour autant, en renonçant à quelques-uns de ces aspects, vous pouvez y gagner beaucoup… et jouez plus ! Car c’est forcément moins de travail de préparation pour le MJ, et du temps de jeu en plus pour les joueurs…

Quelques astuces donc pour accélérer vos parties, tirés de divers systèmes de jeu ou de l’expérience :

« Vous m’en rendrez compte,
espèce de brute ! »

1. Ne gérez pas les points de vie des PNJ… Mais faites semblant !
Dans Les Secrets de 7ème Mer, il y a trois sortes d’adversaires : les Brutes, qui s’écroulent/s’enfuient au premier combat, les Hommes de Main, qui doivent représentent une opposition réelle, et les Grands Méchants qui doivent proposer un combat final mémorable. Inspirez-vous-en ! Ne tuez pas systématiquement les adversaires, mais, en fonction de l’histoire, décrivez plutôt leur état : légèrement blessé, gravement blessé, ton coup précis le touche en pleine tête, il est mort, etc. Gardez les règles seulement pour les Grands Méchants.

2. Ne tenez pas compte du temps
Gérer un calendrier est extrêmement pénible, long et… dangereux. Car les joueurs (qui ne vont pas le gérer, eux !) ne se priveront pas de déceler les invraisemblances : comment les PNJ ont-ils fait pour rejoindre Minas Tirith en trois jours, alors qu’il nous en fallu cinq ? etc. N’hésitez pas à inverser la question : demandez aux joueurs quelle heure il est, quel jour on est, combien de temps ils comptent rester dans cet hôtel d’Arkham, etc. Cela va détendre cet enjeu avec vos joueurs, et favoriser votre improvisation. Vous n’aurez plus à vous demander si c’est réaliste que les adorateurs du Chaos puissent franchir la Passe du Feu Noir en une seule semaine…

3. Ne donnez pas de caractéristiques aux PNJ*
Prenez le système de La Nuit des Chasseurs, le Corpus Mechanica de Yno, basé sur des jets de D6. Pour les PNJ, c’est très simplifié : soit le PNJ est FAIBLE, il a 2 dés, soit il est MOYEN, il a 3 dés, soit il est FORT, il a 4 dés. Il y a plein de nuances envisageables à ce système. Vous pouvez l’adapter aux personnages, en fonction de leurs actions : Laura Ingalls participe à un concours de pâtisserie (4D) mais elle doit bientôt se battre avec Mrs Olson (2D). Vous pouvez aussi accorder des bonus (+5, 0, -5) ou prendre le système de DD5 Favorable/Défavorable. Le PNJ est fort, vous jetez 2d20 et gardez le meilleur dé, il est faible, vous jetez 2d20 et gardez le pire…

« De l’argent ? Mais vous êtes d’un vulgarité, Monsieur ! »

4. Ne pas tenir compte de l’argent/du matériel 
Dans la plupart des parties, ça ne sert à rien. Les joueurs ont toujours de quoi s’acheter ce qu’ils veulent… ou alors c’est trop cher. Vous pouvez aussi adapter le système de Château Falkenstein, où l’argent est… une compétence ! Si le personnage est riche, le jet de compétence est facile et le personnage peut s’acheter ce qu’il souhaite. S’il est pauvre, c’est plus difficile. Le Grümph propose la même chose pour le matériel dans le dK System. Quand la question se pose, jet de Matériel pour vérifier qu’on dispose bien de l’outil souhaité. Sinon il n’a pas été acheté, il a été oublié/perdu/volé, etc.

 

« Un plan de tombe ? Quelle horreur !! »

5. Pas de plan
Les plans font perdre du temps, et créent les mêmes polémiques que le temps : « comment peut-il me tirer une flèche alors qu’il y a un arbre entre nous ? » Si vous êtes dans un univers connu (Western, par exemple) les descriptions suffisent : « Vous êtes dans Main Street, juste en face du saloon ». Sinon, une belle image de Pinterest suffira

Une aide de jeu qui devient…

… un résumé !

6. Préparer des aides de jeu qui serviront de résumé
Pour La Nuit des Chasseurs, j’ai fait des familles de PNJ (« les commerçants », « le saloon », etc). Il ne me reste plus qu’à copier/coller/couper et d’ajouter une légende pour faire un bref résumé…

Tous ces conseils dépendent évidemment de ce que vous faites jouer : l’argent, par exemple, peut avoir une importance considérable dans votre scénario… Le timing peut être crucial : bombe qui menace d’exploser, PJs qui risquent d’arriver trop tard… Définissez donc au départ ce qui est vraiment important dans votre scénario, ce que vous voulez vraiment faire jouer, ce que vos joueurs aiment, et vous en déduirez aisément ce qu’il vous reste à gérer avec précision…

 

*Mais donnez-leur toujours un nom, un portrait (ou au moins une description), et une adresse, comme le conseille John Wick dans son Dirty MJ.

 

Empire of Imagination

 

Empire of Imagination

On poursuit la recherche de nos racines rôlistiques en lisant cet été, au pays de Nicolas Machiavel (qui, comme chacun sait n’est pas en Tilée car en mission auprès du Graf de Middenheim), la biographie de Gary Gygax : Empire of Imagination, par Michael Witwer.

Bien sûr, c’est dans la catégorie très américaine des biographies « autorisées » et donc hagiographiques mais ça n’en demeure pas moins intéressant sur les coulisses de la genèse du jeu de rôle. Non, Gary Gygax, n’a pas tout inventé et on commence à le savoir*, mais sans lui, rien ne serait arrivé. Comme disait Stanley Kubrick, il ne suffit pas d’avoir une idée, il faut surtout la réaliser**.

C’est ce que fera Gary Gygax sur les bases des Braunstein napoléoniens de David A. Wisely, et de Blackmoor, ce Braunstein médiéval fantastique qui se poursuit de partie en partie avec les mêmes personnages. Il ne les a pas inventés, ces concepts, mais c’est lui qui mettra son talent d’écriture et de game designer, mais aussi ses économies, sa santé à écrire et à formaliser Donjons&Dragons.

Au passage on n’apprendra aussi que le grand homme était Témoin de Jéhovah et Libertarien, (en gros un peu plus libéral, économiquement, que Donal Trump), ce qui n’étonnera pas ceux qui s’intéressent à philosopher un peu autour du jeu de rôle. C’est à dire qu’il n’est pas neutre que D&D pousse le joueur à progresser (les niveaux) ; qu’en accumulant de l’or, on progresse plus vite, etc.

Autre anecdote peu connue : quand D&D s’est mis à gagner des mille et des cents PO, Gygax a eu son petit passage Hollywoodien : prostitués, marijuana et cocaïne (habituellement appelés Cure Light Wounds). Enfin le livre donne un éclairage intéressant sur l’aspect capitalistique de l’affaire. Pour se développer, il faut des associés, et, ami ou pas, ça finit mal. Ça finira en procès contre l’ami Arneson (Arneson gagnera) et contre les frères Blume (là Gygax perdra carrément son bébé, TSR, la maison d’édition)…

On peut désormais s’attaquer à Playing at the World, de Jon Peterson, la Bible, parait-il…

 

* « Of Dice and Men: The Story of Dungeons & Dragons and The People Who Play It » de David M Ewalt ou chez nous, « L’Histoire de Dungeons & Dragons, des origines à la 5ème édition », de Fabrice Sarelli

** Kubrick : « Hélas, les idées ne font pas les bons films. Il faut des idées dans les bons films, mais cela demande beaucoup de créativité artistique pour incarner fortement une idée… »

 

 

L’Histoire de Dungeons & Dragons

C’est un tout petit livre (140 pages) mais un livre passionnant sur les premières années de notre hobby : les années Braunstein, Blackmoor, Chainmail. Si ces mots ne vous disent rien, c’est que vous ne connaissez pas bien la genèse du jeu de rôle.

sarelli

Fabrice Sarelli, Monsieur Hexagonal…

 

Jetez-vous donc sur cette monographie, uniquement consacrée à D&D, mais sur ses cinq éditions US. Et si Fabrice Sarelli est moins pertinent sur les dernières éditions, il est passionnant sur les débuts. Et pour cause, comme il l’autoproclame, Fabrice Sarelli – avant de fonder Hexagonal et de traduire en français JRTM, Vampire, et Shadowrun – fait partie des rôlistes de la première heure de la Rue d’Ulm*.

C’est donc la première moitié de cette Histoire de Dungeons & Dragons qui est passionnante, ou comment des wargamers, un peu par hasard, ont inventé un loisir de millions de personnes, qui va bientôt fêter ses cinquante ans. Par hasard, et même un peu contre leur volonté.

David A. Wisely, le papa du Braunstein…

Première anecdote : quand David A. Wesely décide en 1968, de lancer une première partie de son wargame 1 :1 (c’est à dire 1 figurine = 1 homme), dans un univers napoléonien et germanique fictif, situé dans la petite ville de Braunstein, la première partie est un cauchemar : 22 joueurs et des apartés interminable avec l’Arbitre pour discuter des points de règles. Mais tout le monde a passé une super soirée. Sauf David Wesely. Les parties suivantes, il réduit le nombre de participants et fixe des règles précises. Ça marche mieux, mais l’ambiance de la première partie n’est plus là. Les joueurs finissent par l’avouer : ils ont aimé ce joyeux bordel, les interactions, et cette folle liberté qui n’existe pas dans le wargame. Bientôt, Dave Arneson va participer à un de ces Braunstein, et apporter quelques changements. Il crée un cadre médiéval fantastique nommé Blackmoor, propose que la partie suivante reprenne là où l’on s’était arrêtés, et que les joueurs gardent leur personnage de partie en partie… et il va surtout inviter un ami, Gary Gygax, et utiliser les règles de combat rédigés par celui-ci, Chainmail, pour améliorer Blackmoor. Le jeu de rôle était né.

Le set originel de D&D, vous en avez sûrement un à la maison, crayonné à la cire… 

Deuxième anecdote : quand Gygax et Arneson impriment leurs premières règles de D&D, il leur faut des dés à 20 faces. En effet, celles-ci n’utilisent que des d20 et des d6. Mais le d20 est une rareté, jusqu’à ce que les fondateurs de TSR ne découvrent un set de dés éducatifs qui permet de faire découvrir aux enfants les solides de Platon : d4, d6, d8, d12, d20. Plutôt que dépuncher le tout, les fondateurs de TSR ne les introduiront dans le premier supplément Greyhawk… ils fournissent également un crayon de cire pour noircir les chiffres des dés qui sont vendus sans marquage.

 

*Intéressante vidéo ici sur TV Roliste :  https://www.youtube.com/watch?v=_to2f37ePzM

L’Histoire de Dungeons & Dragons, des origines à la 5ème édition, de Fabrice Sarelli, éditions OhMy Game
Disponible dans les bonnes boutiques, ou là : http://oh-mygame.com/fr/p/3006037-histoire-de-dungeons-dragons.html#ans

Un plan et un guide pour Zeppelin

 

Voilà nos amis, qui par cet après-midi de la riante année 1936, qui ont décidé de quitter la fastueuse Berlin pour se rendre à Hong Kong. Chacun a ses raisons, bien sûr, mais un voyage en zeppelin ne s’improvise pas, même si l’on est à bord de l’USS Shenandoah, le dirigeable ultra rapide de Republic Airways-Deutsche Zeppelin Reederei qui part à 19h.

 

Le Dr Hugo Ecker, capitaine,
et seul maître à bord après Dieu,
de l’USS Shenandoah

Le capitaine vous accueille à bord, et vous oriente vers votre cabine. On vous remet Bienvenue à bord ; dans ce petit guide, tout y est expliqué.

Rendez-vous au Harper’s Ferry, (le bar est tout droit sur le plan, là où est indiqué smoking room) pour y boire un bon verre de Brandy. Attention, seuls les Reichmarks sont acceptés.

***

Mais quelle étrange gymnastique pratique ce cuisinier cantonais ?

Des PNJ pour D&D en 30 secondes

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Une des problèmes de Donjons & Dragons, c’est qu’il est compliqué d’improviser un PNJ, vu la complexité des règles. Une complexité bien pratique pour élaborer nos Personnages Joueurs, intégrant parfaitement les subtilités de l’Inné et de l’Acquis – le fameux carac+compétence.

Mais voilà, nos PJ veulent soudain affronter (intellectuellement ou physiquement, peu importe) un personnage que vous avez placé là juste pour le décor, ou pour révéler un indice. Dans l’Appel de Cthulhu c’est facile : un chirurgien doit avoir de bonnes chances (60%) de se servir d’un couteau, et un bibliothécaire de très petites chances de faire de même (15%).

Traduire cela à D&D est moins intuitif, mais je n’échangerais pour rien au monde mon d20 contre des dés à pourcentage, au moins dans un univers médiéval*. J’ai donc suivi, en quelque sorte, les conseils de John « Dirty MJ » Wick qui suggère de faire des mini-fiches avec un nom, un lieu, un trait de caractère, et deux ou trois compétences clés.

conan-philosophe

20% de chance pour Conan d’être d’accord avec Derrida pour dire que les théories du signe s’inscrivent dans le courant poststructuraliste, et donc s’opposer au structuralisme saussurien…

Mais surtout, j’ai décidé de faire un pense bête « PNJ en 30 secondes » qui me permet d’ajuster immédiatement la difficulté de la rencontre. Je ne me suis intéressé qu’aux données clefs : PDV, ÇA, Jet de Sauvegarde, et Bonus à l’Attaque.

Bien sûr, c’est caricatural ; le but n’est pas de dessiner le grand méchant de votre histoire mais bien de gérer cette rencontre sans perdre de temps…

Vous retrouverez ce tableau dans ma synthèse Aide-mémoire, où j’ai mis – à mon sens – les tables les plus importantes pour D&D …

* Le d100 me semble parfait pour l’époque contemporaine, où l’on est habitué à mesurer en %. Je trouve qu’on perd du rêve si l’on dit que Jochen à 70% de toucher sa cible. Je préfère lui dire que la difficulté est de 20, voire ne rien dire du tout. C’est cette zone d’incertitude (même si le joueur peut la calculer) qui fait la magie des systèmes comme D&D, Vampire, ou le Roll& Keep.