Planet Arrakis

Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

Archive pour livre

Empire of Imagination

 

Empire of Imagination

On poursuit la recherche de nos racines rôlistiques en lisant cet été, au pays de Nicolas Machiavel (qui, comme chacun sait n’est pas en Tilée car en mission auprès du Graf de Middenheim), la biographie de Gary Gygax : Empire of Imagination, par Michael Witwer.

Bien sûr, c’est dans la catégorie très américaine des biographies « autorisées » et donc hagiographiques mais ça n’en demeure pas moins intéressant sur les coulisses de la genèse du jeu de rôle. Non, Gary Gygax, n’a pas tout inventé et on commence à le savoir*, mais sans lui, rien ne serait arrivé. Comme disait Stanley Kubrick, il ne suffit pas d’avoir une idée, il faut surtout la réaliser**.

C’est ce que fera Gary Gygax sur les bases des Braunstein napoléoniens de David A. Wisely, et de Blackmoor, ce Braunstein médiéval fantastique qui se poursuit de partie en partie avec les mêmes personnages. Il ne les a pas inventés, ces concepts, mais c’est lui qui mettra son talent d’écriture et de game designer, mais aussi ses économies, sa santé à écrire et à formaliser Donjons&Dragons.

Au passage on n’apprendra aussi que le grand homme était Témoin de Jéhovah et Libertarien, (en gros un peu plus libéral, économiquement, que Donal Trump), ce qui n’étonnera pas ceux qui s’intéressent à philosopher un peu autour du jeu de rôle. C’est à dire qu’il n’est pas neutre que D&D pousse le joueur à progresser (les niveaux) ; qu’en accumulant de l’or, on progresse plus vite, etc.

Autre anecdote peu connue : quand D&D s’est mis à gagner des mille et des cents PO, Gygax a eu son petit passage Hollywoodien : prostitués, marijuana et cocaïne (habituellement appelés Cure Light Wounds). Enfin le livre donne un éclairage intéressant sur l’aspect capitalistique de l’affaire. Pour se développer, il faut des associés, et, ami ou pas, ça finit mal. Ça finira en procès contre l’ami Arneson (Arneson gagnera) et contre les frères Blume (là Gygax perdra carrément son bébé, TSR, la maison d’édition)…

On peut désormais s’attaquer à Playing at the World, de Jon Peterson, la Bible, parait-il…

 

* « Of Dice and Men: The Story of Dungeons & Dragons and The People Who Play It » de David M Ewalt ou chez nous, « L’Histoire de Dungeons & Dragons, des origines à la 5ème édition », de Fabrice Sarelli

** Kubrick : « Hélas, les idées ne font pas les bons films. Il faut des idées dans les bons films, mais cela demande beaucoup de créativité artistique pour incarner fortement une idée… »

 

 

Publicités

L’Histoire de Dungeons & Dragons

C’est un tout petit livre (140 pages) mais un livre passionnant sur les premières années de notre hobby : les années Braunstein, Blackmoor, Chainmail. Si ces mots ne vous disent rien, c’est que vous ne connaissez pas bien la genèse du jeu de rôle.

sarelli

Fabrice Sarelli, Monsieur Hexagonal…

 

Jetez-vous donc sur cette monographie, uniquement consacrée à D&D, mais sur ses cinq éditions US. Et si Fabrice Sarelli est moins pertinent sur les dernières éditions, il est passionnant sur les débuts. Et pour cause, comme il l’autoproclame, Fabrice Sarelli – avant de fonder Hexagonal et de traduire en français JRTM, Vampire, et Shadowrun – fait partie des rôlistes de la première heure de la Rue d’Ulm*.

C’est donc la première moitié de cette Histoire de Dungeons & Dragons qui est passionnante, ou comment des wargamers, un peu par hasard, ont inventé un loisir de millions de personnes, qui va bientôt fêter ses cinquante ans. Par hasard, et même un peu contre leur volonté.

David A. Wisely, le papa du Braunstein…

Première anecdote : quand David A. Wesely décide en 1968, de lancer une première partie de son wargame 1 :1 (c’est à dire 1 figurine = 1 homme), dans un univers napoléonien et germanique fictif, situé dans la petite ville de Braunstein, la première partie est un cauchemar : 22 joueurs et des apartés interminable avec l’Arbitre pour discuter des points de règles. Mais tout le monde a passé une super soirée. Sauf David Wesely. Les parties suivantes, il réduit le nombre de participants et fixe des règles précises. Ça marche mieux, mais l’ambiance de la première partie n’est plus là. Les joueurs finissent par l’avouer : ils ont aimé ce joyeux bordel, les interactions, et cette folle liberté qui n’existe pas dans le wargame. Bientôt, Dave Arneson va participer à un de ces Braunstein, et apporter quelques changements. Il crée un cadre médiéval fantastique nommé Blackmoor, propose que la partie suivante reprenne là où l’on s’était arrêtés, et que les joueurs gardent leur personnage de partie en partie… et il va surtout inviter un ami, Gary Gygax, et utiliser les règles de combat rédigés par celui-ci, Chainmail, pour améliorer Blackmoor. Le jeu de rôle était né.

Le set originel de D&D, vous en avez sûrement un à la maison, crayonné à la cire… 

Deuxième anecdote : quand Gygax et Arneson impriment leurs premières règles de D&D, il leur faut des dés à 20 faces. En effet, celles-ci n’utilisent que des d20 et des d6. Mais le d20 est une rareté, jusqu’à ce que les fondateurs de TSR ne découvrent un set de dés éducatifs qui permet de faire découvrir aux enfants les solides de Platon : d4, d6, d8, d12, d20. Plutôt que dépuncher le tout, les fondateurs de TSR ne les introduiront dans le premier supplément Greyhawk… ils fournissent également un crayon de cire pour noircir les chiffres des dés qui sont vendus sans marquage.

 

*Intéressante vidéo ici sur TV Roliste :  https://www.youtube.com/watch?v=_to2f37ePzM

L’Histoire de Dungeons & Dragons, des origines à la 5ème édition, de Fabrice Sarelli, éditions OhMy Game
Disponible dans les bonnes boutiques, ou là : http://oh-mygame.com/fr/p/3006037-histoire-de-dungeons-dragons.html#ans

La Grande Bibliothèque de Nuln

La Palais, vu du quartier de Neuestadt.

Quand le voyageur arrive dans la Perle du Reik, la Cité des Griffons, c’est tout d’abord l’incroyable architecture qui le stupéfie. Les immenses portes d’entrée – Baelor et Graefnor – à la statuaire gigantesque ; le quartier du Palais Comtal,  incroyable empilement d’architectures au long des éons ; ou le terrifiant Donjon de Fer, épingle d’acier plantée au confluent de l’Aver et du Reik. Mais les moindres immeubles d’habitation semblent eux aussi toucher le ciel avec leurs six ou sept étages. On se demande comment un tel prodige est possible, à moins que les nains des Monts Gris, les redoutables ziflinides, non content d’avoir donné le secret de la poudre aux jeunes nains, n’aient aussi donné celui des poutrelles en acier.

L’imposante cathédrale de Sigmar, dont la nef est la plus haute et la plus longue de l’eEmpire. 

Nuln regorge de bâtiments tous plus formidables les uns que les autres : les titanesques silos à blé, l’école Impériale  d’Artillerie, la Cathédrale de Sigmar en sont quelques vibrants exemples, mais l’un des plus imposants est probablement la Grande Bibliothèque.

L’entrée de la Grande Bibliothèque est encore plus impressionnante la nuit, quand ses grand vitraux rayonnent vers l’extérieur. 

Si nos amis sont là, c’est d’abord pour chercher les traces de l’homme qu’ils poursuivent, l’homme qui dirige la Main Pourpre ; il est allé y chercher des cartes avec la complicité de Randolf Vogt, le Maître des Fonderies. Quelle carte ? Pour aller où ?

Le Hall aux huit bras, avec la statue de Sylia, femme de l’empereur Hermanus, protectrice des arts.

En tout cas la Bibliothèque est imposante ; elle s’étend à partir de son centre, sur huit bras gigantesques, comme les huit tribus originelles de l’empire. Chacun de ces bras contient la richesse inestimable de milliers de livres.

Le « bras » des cartes. 

À l’intérieur, une armée d’archivistes travaille. Comme le Vieux Wilfried, qui réalise soudain qu’un petit geste, moyennant rétribution, vient de le faire basculer dans la grande Histoire.

100 Hobby Games

Connaissez vous ce livre ?

Publié par Green Ronin, ce livre dresse un résumé des 100 jeux de plateau ou jeux des rôles qu’il faut avoir pratiqué dans sa vie… c’est un mélange de jeux récents (Aventuriers de la Table Ronde, Chevaliers de la table Ronde, My Life With Master) et anciens (Kremlin, Junta, D&D, Paranoia)… Et c’est écrit par des joueurs célèbres, eux aussi concepteurs (Richard Garfield, Reiner Knizia, Steve Jackson… )

Si vous avez l’occasion, jetez-y un coup d’oeil, vous découvrirez de nouveaux jeux, ou ça vous rappelera des souvenirs…