Planet Arrakis

Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

Archive pour Warhammer

Bilan 2018

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On va pas se plaindre de cette année, sur le plan rôlistique du moins. Pas moins de 42 parties, en effet : 10 de la Campagne Impériale, qui fête sa douzième année et a mené nos héros aux confins de l’empire, dans l’ancienne cite naine de Khadar Khalizad, dont il faut maintenant sortir. 8 parties de Cirande, qui suit son petit bonhomme de chemin, dans les eaux glacées du Banc. 5 Delta Green comme joueur, où les complots aliens pourraient enfin percer le jour entre le nouveau Mexique, le Vietnam, la Hongrie ou le Mexique. Précisons qu’aucune journaliste n’a été malmenée cette année.

Dans la veine Cthulhuienne, j’ai repris avec plaisir (et en fait pour la première fois), le chemin du Lovecraft Country, en plaçant cette première partie à Arkham, en 1925, ce que je n’avais jamais jusque-là. Que se passe-t-il sur l’Ile du Diable, au large d’Innsmouth ? Y’a-t-il ou pas une grotte ? C’est ce qu’il faudra déterminer en 2019.

Les cowboys n’ont pas chômé non plus, 5 parties pour démêler les intrigues de La Nuit des Chasseurs à Desolation, Texas. Et même si le gang Loomis semble défait, tous les mystères autour du cercueil noir ne sont pas éludés…

L’été 2018 a été aussi le grand retour OSR, une partie de mes joueurs rêvant de retomber dans l’enfance du Hobby ; j’ai donc fait jouer, quasiment en même temps, la très mauvaise Tomb of Horrors, le scénar sadique où Gary Gygax semble n’avoir qu’une envie, punir les joueurs. Même en essayant de mettre un peu d’histoire, ce n’est pas terrible. On a plus rigolé à Hell’s Portal, un vieux scénar White Dwarf où un Grell a amassé des objets magiques que cherchent aussi nos courageux personnages.

Pour rassurer les ados sur la bonne tenue du jeu  de rôle, on a enfin fait jouer jdr The Return of the not totally Dead, la parodie zombie (très remaniée de Jeepee). Ils se sont bien amusés à cette ambiance Fear of the Walking Dead/Z Corps.

Enfin j’ai pour ma part goûté pour la première fois, à Vampire La Mascarade en tant que joueur et au jeu en ligne par la même occasion. Excellente ambiance, on reviendra prochainement sur les aventures de Nicholas la Bougère, Caïnite louisianais chez les Victoriens.

splendor

Côté jeu de plateau, ça n’a pas chômé non plus, 30 parties au compteur, mais beaucoup de petites parties : Winner’s Circle, The Boss, Splendor, toujours un peu de Caylus… Mais l’année a été marqué par des gros jeux actuels (Leaving earth, Wendake, Iki… ), souvent inutilement compliqués par une masse de règles empilées sur un même jeu, comme une sorte de course à la plus grosse … complexité. Je n’y ai pas pris beaucoup de plaisir, car ces jeux sont au final hasardeux et faciles à jouer. Or, je préfère l’inverse, un jeu simple à comprendre et difficile à maîtriser : Cartagena, Skulls&Roses, Cyclades, Samurai, etc… ou l’excellent Topiary que j’ai découvert cette année.

« 20+1= 21, mais 20-1 ? »

Skrit, étude au crayon, Coll. privée, Altdorf

Les rôlistes sont toujours d’élégants dialoguistes, parce notre passion est avant tout l’art de la parole. Depuis les Braunstein de David A. Wisely, les Blackmoor de Dave Arneson qui mèneront au Donjons & Dragons de Gary Gygax, c’est dans la parole (pour décrire les actions, mais progressivement, pour gérer les interactions sociales) que se situeront l’art – et le plaisir – du jeu de rôle.

Certains sont dialoguistes par hasard (cf. post précédent) d’autres le sont par talent. C’est le cas de Conrad, notre nautonier national dans Warhammer (et par ailleurs MJ de Cirande), déjà auteur de quelques phrases cultes sur ce blog.

Cette fois-ci, on est dans les profondeurs de Khadar Khalizad, l’ancienne cité naine où résident d’anciennes créatures du Chaos.

Le Chaos, comme chacun sait, est imprévisible, et l’on peut retrouver l’un de ses séides (un skaven) prisonnier d’un autre (une tribu gobeline).

Après l’avoir débarrassé de ses tortionnaires, vient l’heure de l’interrogatoire. Première surprise, ces skavens sont intelligents*. Deuxième surprise, malgré ses nombreuses blessures, Skrit a gardé le goût du sarcasme.

Comme chacun le sait, les PNJ sarcastiques ont deux effets sur le joueur de JDR. Soit c’est le Grand-Méchant-Qui-Vous –Torture-Dans-Les-Souterrains-De-Son-Château, et il ne perd rien pour attendre, soit c’est une Créature-Faible-Que-Vous-Tenez-A-Votre Merci, et elle ne perd rien pour attendre.

Voilà donc que le skaven s’amuse à balader Conrad sur le nombre de ses congénères présents dans les entrailles de la cité naine :

– « 100 ? 50 ? 40 ? …»

Après une bonne baffe d’Helmut (qui possède, rappelons-le, l’Atout Gladiateur des Tripots), Skrit redevient plus sage :

– « Nous sommes 20. »

C’est alors que Conrad s’approche de la créature, et lui pose une devinette (à la grande incompréhension des autres joueurs, attendant de voir où cela mène) :

– « Tu sais sans doute combien font 19 skavens plus 1 ? »

– « Euh… oui… 20 » répond Skrit, surpris.

– « Mais sais-tu combien font 20 skavens moins 1 ? »

Skrit le regarde sans comprendre.

– « 19 ? »

– « En effet ! 19. »

Et, immédiatement, il le transperce de son épée.

Mentez à vos joueurs !

Cette semaine, j’ai menti à mes joueurs. Deux fois. A deux groupes : des vieux briscards, et des débutants. J’ai une excuse : je ne fais qu’appliquer les conseils de John Wick, l’homme qui a écrit deux grands jeux de rôles, La Légende des 5 Anneaux et Les Secrets de la 7ème Mer.

Depuis 40 ans que notre passion existe, elle a fini par faire émerger – comme n’importe quelle forme d’art – ses propres clichés. L’auberge où l’on va chercher des renseignements. Le grand méchant de fin de niveau (vite récupéré par le jeu vidéo). Le portail que les cultistes ouvrent à la fin de chaque scénario Cthulhu…

Mais comme l’explique John Wick dans Dirty MJ 1&2, il faut bousculer les joueurs. Parce que ces clichés, ils les connaissent par cœur. Si vous jouez à Star Wars, dit John Wick, trompez vos joueurs : faites de Dark Vador un gars sympa. Ou un idiot. Sinon c’est l’ennui assuré.

Cette semaine j’ai eu l’occasion de tromper deux fois mes joueurs.

Goblins love their children too…

La tribu des Nez Sanglants

Quand il y a 10 ans, j’ai demandé à mes joueurs ce qu’il voulait jouer, ils m’ont répondu comme un seul homme : Donjons et Dragons. J’ai adapté la Campagne Impériale de Warhammer à cette demande, mais s’ils ont vu rapidement des dragons, pour le reste, ils ont été patients : 10 ans avant de voir un donjon, pour être précis, la cité naine de Khadar Khalizad. Des mines abandonnées, un dragon, des gobelins ? Nous voilà enfin en terrain connu. Vraiment ? Plutôt en terre inconnue ! Depuis le début, j’avais prévenu : oubliez tout ce que vous savez ! Un dragon n’est pas un dragon, un gobelin n’est pas un gobelin ! Histoire de faire perdre les repères à mes vieux briscards de joueurs, du genre Gobelin = 1d8 points de vie, attaque à +1, touché sur un 12 ou plus…

Au contraire, j’ai fait de mes gobelins des guerriers, puissants et intelligents, mais surtout dotés d’une âme. Ils sont plus ou moins organisés. Ils sont assez bêtes mais ont une forme d’instinct. Ils ont des femmes, des enfants, des peurs et des désirs, ils jouent une forme rudimentaire de musique… Et tout d’un coup, ce n’est plus des XP potentiels, mais une possibilité de négocier. Ce qui a donné un moment formidable de roleplay. Un simple nautonier, conducteur de péniche, s’est métamorphosé en Seigneur de la Mort.

Et ça a marché ; un meilleur souvenir pour mes joueurs, probablement, que l’extermination méthodique de la tribu des Nez Sanglants…

« Ce qu’il y a de plus miséricordieux au monde,
c’est, je crois, l’incapacité de l’esprit humain
à comprendre tout ce qu’il renferme… » 

Cérémonie secrète à Arkham, Ma

Autre exemple le lendemain, en faisant jouer un toute autre genre de joueurs à l’Appel de Cthulhu. Dans ce scénario de Tristan L’homme, un ami des PJs, Greenberg, a disparu. Leur enquête les mène évidemment vers une bande de cultistes dans les environs d’Arkham, qui opèrent sous la façade d’une honnête institution pour aveugles, où ils ourdissent des plans pour ouvrir un portail ultra dimensionnel afin de ramener, probablement, un Grand Ancien. Ils se sont d’ailleurs rendus compte des investigations des joueurs et ont contre-attaqué en enlevant un PJ.

C’est donc l’attaque en règle. Et les PJs prennent rapidement le dessus : attaque à l’acide d’une avocate cultiste, étranglement d’un vieil écrivain passionné de livres occultes, et l’ancien colonel en retraite tué à coups de poing. Vient ensuite le classique interrogatoire : « Qu’avez-vous fait de Greenberg ? »…

Visage étonné du MJ :

– « Ce n’est pas vous qui l’avez ? » répond le cultiste…

Et soudain, la stupéfaction sur le visage de mes joueurs : et si on s’était trompés ?

L’aterrement, rituel funéraire nain

 

Aterrement nain Ziflinide, au Col du Barbier, Montagnes Grises

Les rituels funéraires nains sont étranges, souvent incompréhensible pour les humains. Ils sont aussi très variés suivant la classe sociale du défunt. On dit par exemple que la tombe du roi Kargan à Khadar Khalizad, si elle n’a pas été pillée depuis des lustres, est recouverte d’or.

Mais à l’autre opposé il y a l’aterrement, c’est-à-dire la dépose simple du corps sur le sol, afin qu’il retourne à la pierre. Tout le sens, finalement, de ce « Comme la pierre ! » répété à l’envi par les nains rencontrés de ci de là dans l’Empire.

 

Massif du Bouc, dans les Montagnes Noires,
pas loin du Col de l’ours.

Comme la pierre… 

 

La mort tragique d’Artus, l’enfant nain recueilli à Bögenhafen par la Chance du Graf – bien avant qu’elle n’envisage ce fameux tournoi de Rotzball qui les rendraient célèbres -, leur a donné à voir ce qui est souvent gresh (c’est à dire interdit, invisible) aux non-nains.

Portrait de Gorim GrandMarteau
Aquarelle, coll. personnelle de la Gravin de Middenheim

Gorim Grandmarteau a en effet procédé à l’aterrement d’Artus au Col de l’Ours, là où le pauvre enfant est mort de froid dans les bras d’Anna. Leur première surprise vient de l’attitude de Gorim, étonnamment serein, presque satisfait. Et il l’est, en réalité : Artus va pouvoir être aterré sur la terre de ses ancêtres, selon la formule consacrée : « la terre de son père, la terre du père du père de son père, la terre du père du père du père de son père ».

En posant le corps nu du jeune nain à même le granit des Montagnes Noires, il lui permet ainsi de ramener Artus à son état initial dans la religion naine : la pierre. Le rituel veut donc qu’on dépouille le défunt de tous ses vêtements, soigneusement remis à son père. En l’occurrence, pas à son père biologique, massacré par Teugen et les adorateurs de Nurgle dans les égouts le long de la Bögen, mais celui qui portera sa mémoire. Ici, en l’occurrence, Helmut Fleischer, boucher d’Untergeschatt et capitaine de la Chance du Graf, qui doit conserver les effets personnels du défunt. Et, à chaque fois que c’est possible, raconter son histoire.

Le corps lui, est laissé à même le sol, battu par les vents, car c’est eux qui entameront la lente transformation vers la pierre.

On peut même poser une pierre sur le corps à titre d’hommage.

Car on dit que cela facilite la pétrification.

La Mort d’Artus au col de l’Ours

 

Personne n’est censé passer le col de l’Ours, même en été. C’est un des rares cols de la Passe du Feu Noir, et il est totalement inenvisageable de le passer en hiver. C’est malheureusement la seule option possible pour nos aventuriers en cet hiver tragique 1512, où la mort flotte sur le Reik, où de sombres pouvoirs s’agitent derrière le trône, et où l’Empire est en flammes. Car le passage normal, le fameux tunnel de Balin est effondré. Le poids des ans ? Le sabotage des agents du chaos ? Ou cette mystérieuse équipée de nains ziflinides qui précède nos amis ? Nul ne le sait.

Le Col de l’Ours, vu de la Passe du Feu Noir, en été 

Voilà donc le col de l’Ours, un imposant glacier qui se dresse droit devant vous. Il vaut mieux attendre le beau temps, et la meilleure visibilité, pour grimper dessus. Hadden a eu l’idée de clouter une planche, lacée aux pieds, de manière à bien accrocher la glace. Pour autant, le glacier est traitre ; pont de glace camouflée sous la neige, explosion d’eau chaude souterraine, et avalanche sur les côtés. Nos aventuriers progressent malgré tout, plus lentement que prévu, et arrivent au sommet en fin de journée ; au pire moment. Le vent s’est remis à souffler dans les hauteurs, et le temps peut changer vite. Gorim exige de redescendre tout de suite, car la nuit va bientôt tomber ; hors de question de rester de nuit dans la tempête qui se lève.

Au sommet…

 

Mais Artus est blessé (une pierre) et son crâne saigne abondamment. Il avance de plus en plus lentement. il souffre l’arrière. La redescente est presque plus difficile que l’ascension. Impossible d’espérer atteindre le Val Brumeux dans ces conditions, il faut au moins chercher un abri pour quelques heures. La nuit empêche maintenant toute progression. Et c’est là que l’impensable arrive : Artus est immobile, Artus ne respire plus.

Artus est mort…

La Passe du Feu Noir

 

Arriver à la Passe du Feu Noir, c’est entrer dans le territoire de la légende. C’est en effet là que Sigmar, quinze siècles auparavant, arrêta l’invasion gobeline. Dans ces très hautes Montagnes Noires où l’on peine à respirer, où la neige semble être installée de toute l’éternité, si l’on tend bien le bras, on peut toucher les étoiles.

On y accède par un immense et impressionnant tunnel creusé en ligne droite dans la roche, qui compte pas moins de sept mille marches à partir de l’Arc du Triomphe, qui sert de porte d’entrée.

L’Arc du Triomphe,
un monument de près de 60 pieds de haut,
signale l’entrée du Tunnel de Thorim.
7000 marches vous mèneront,
à travers la montagne,
de l’autre côté de la Passe du Feu Noir

Après l’interminable ascension – le pèlerin, comme le marchand nain, campe souvent à mi-parcours dans le tunnel – on arrive en haut de la Passe. La vue est tellement spectaculaire que les nains l’appellent Strek’tûr, la Porte des Etoiles. Sous les pieds s’étendent la Passe du Feu Noir, et sur la gauche, un chemin escarpé mène à l’Oratoire de Sigmar. Il s’agit d’une immense construction, de style très particulier, car composé par les nains et les humains, en hommage au fondateur de l’empire. Immense comme l’architecture naine, raffiné comme celle des hommes. L’immense rosace – aujourd’hui détruite par quinze cent gels – illustre en quinze vitraux la vie de l’empereur-dieu. Mais aujourd’hui, l’oratoire n’est plus qu’un temple de glace, perdu au fin fond de la montagne.

L’oratoire, vu de la vallée

Certaines nuits, on dit que les milliers de fantômes gobelin, l’âme en peine, continuent de se mouvoir de l’obscurité. Cela supposerait que les Gobelins aient une âme. Mais on dit aussi apercevoir un guerrier farouche, aux longs cheveux noirs, et au regard de feu, fondre sur les peaux-vertes en contrebas, à la tête de ses deux cents valeureux guerriers. D’autre disent (souvent des ulricains) que le manque d’air fait perdre les sens aux fidèles. Et que même pris dans une tempête de neige, personne n’a jamais vu Ulric réapparaitre sur le Fauschlag.

L’Oratoire, tel qu’on le voit de Strek’tûr,
la Porte des Etoiles

Peu importe. La légende veut en tout cas que quand Sigmar réclama l’hoya (le rassemblement des chefs de tribus), les huit tribus défirent les hordes de Gobelins dans les plaines du Stirland. Dispersées, paniquées, elles se réfugièrent en Orient, sur les flancs escarpés des Montagnes du Bout du Monde. « Mais la guerre n’était pas terminée », dit la légende : « Les tribus avaient simplement chassé le Chaos du Vieux Monde, ils ne l’avaient en aucun cas vaincu. Au contraire, ces créatures purent concentrer leurs forces contre un seul ennemi : les Nains. En quelque mois, leurs forteresses des Montagnes Noires tombèrent l’une après l’autre, dans le silence le plus absolu. Mais un Nain, gravement blessé, mort de faim, put passer les lignes ennemies et se traîner jusqu’au camp de Sigmar, au confluent de la Soll et du Reik Supérieur. Il dit alors la tragédie en train de s’accomplir : la vallée qui menait aux principales cités naines était tombée, et les rescapés se regroupaient à Khadar-Khalizad, ne laissant dans la Passe du Feu Noir qu’une centaine de vaillants défenseurs chargés de tenir la Passe le plus longtemps possible. 

Sans perdre de temps, Sigmar déroula son étendard et regroupa autour de lui deux cents de ses guerriers les plus farouches. Cette armée remonta la Soll et franchit à marche forcée les deux cents lieues qui les séparaient de la Passe du Feu Noir. Surgissant dans la vallée au coucher du soleil, Ghal-Maraz brandie à deux mains, Sigmar tailla dans les rangs des Gobelins comme s’il frappait avec la Grande Faux de la Mort elle-même ! Alors que les Peaux-Vertes commençaient à lâcher prise, les Nains survivants, hommes, femmes, et enfants surgirent de Khadar -Khalizad et chargèrent. Au matin, il ne restait aucun Gobelin pour raconter de la Bataille de la Passe du Feu Noir. »

La grande rosace, aujourd’hui en ruines 

Cette victoire mit fin aux Guerres Gobelines qui duraient depuis des siècles… Aujourd’hui, plus de camp gobelin dans la Passe, juste de paisibles rivières formées par les glaciers environnants. Il reste néanmoins des traces de la Vieille Route de l’Ouest. La route de l’argent permettait aux nains d’acheminer sur des centaines de lieues (sans chevaux ni mules) leur argent et leur bijoux d’une incomparable qualité. La silberwek est désormais sous la neige, et rien n’en subsiste, si ce n’est les reliefs involontaires laissés par les chaussées et les ponts de pierre.

Au pire, on y croisera un garenne parti chercher pitance, ou un ours, réveillé dans son hivernage par d’étranges aventuriers…

 

 

La Bataille du Cercle de Pierre

 

Le Cercle de Pierre, à l’automne…

Le Cercle de Pierre (« Gharim-Ka-Rant »), c’est une des merveilles de l’architecture naine, un pont qui enjambe le Reik Bleu, au cœur des Montagnes Noires. Un pont en demi-cercle qui enjambe quatorze pas de rivière. L’été, avec son reflet, il forme un cercle parfait. Mais l’hiver, c’est une autre histoire. Souvent la rivière est gelée en surface.


…Et en hiver.

 

Encadré de deux monts proéminents de granit, c’est évidemment l’endroit parfait pour une embuscade, et la tribu gobeline des Brisegorges ne s’y est pas trompée. Elle a tranquillement laissé notre groupe d’aventuriers franchir le pont avec ses mules, puis les a coincés sous un tir croisé de javelots et de flèches.

Kirm-aux-Deux Têtes est un guerrier gobelin féroce, qui a fait réduire les têtes de ses victimes pour les afficher au vu et au su de tous. Il est aussi habile à l’arc qu’au sabre gobelin. 

Artus, le petit nain, la mascotte du groupe depuis Bögenhafen, est le premier à tomber à l’eau, touché par un javelot. Il coule comme une pierre et la panique s’installe. Doit-on plonger pour le rattraper et s’exposer au tir des Gobelins, ou l’aider à ressortir en fracassant la glace à coup de pierres ? C’est le choix que fait Helmut.

Plan tactique établi par la Chance du Graf au moment de l’embuscade.
Musée des Armées, Altdorf

Mais Artus ne ressort pas, et c’est donc Anna, héroïque comme toujours, qui se jette dans l’eau glacée et parvient à rattraper l’infortuné jeune nain, déjà quasiment noyé !

Anna Hochburger, célèbre auteur dramatique
du Dragon et du Templier

Collection Opéra de Middenheim 

 

Pendant ce temps le groupe prend progressivement l’avantage, et les gobelins, par précaution, préfèrent prendre la tangente en disparaissant, invisibles, dans la forêt.

Slashrn, l’un des plus farouches guerriers Brisegorge, n’a pas résisté aux coups furieux d’Hadden.

Vue aérienne de la situation (photo prise par ballon d’observation vers 13h10). On distingue bien Gorim et les mules au premier plan, tandis qu’Hadden et Konrad essaient péniblement de gravir le mont sud. Anna s’apprête à s’élancer dans le Reik, couverte par les tirs incessants de Jochen, tandis qu’Helmut lance des pierres pour briser la carapace de glace de la rivière…

Gelés, trempés, blessés, nos aventuriers jugent plus raisonnable de s’installer pour quelques jours au sommet de la colline.

L’aventure vient de commencer.