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Archive pour Aide de JdR

Jouer vite !

 

On n’a pas toujours la possibilité de se lancer dans une campagne épique, qui va durer des dizaines de parties et occuper vos soirées pendant de longs mois, et pourtant, on a ses petites habitudes, ses envies de respecter des règles, d’avoir des combats épiques, de jouer réaliste, de rédiger un résumé détaillé des aventures, etc.

Pour autant, en renonçant à quelques-uns de ces aspects, vous pouvez y gagner beaucoup… et jouez plus ! Car c’est forcément moins de travail de préparation pour le MJ, et du temps de jeu en plus pour les joueurs…

Quelques astuces donc pour accélérer vos parties, tirés de divers systèmes de jeu ou de l’expérience :

« Vous m’en rendrez compte,
espèce de brute ! »

1. Ne gérez pas les points de vie des PNJ… Mais faites semblant !
Dans Les Secrets de 7ème Mer, il y a trois sortes d’adversaires : les Brutes, qui s’écroulent/s’enfuient au premier combat, les Hommes de Main, qui doivent représentent une opposition réelle, et les Grands Méchants qui doivent proposer un combat final mémorable. Inspirez-vous-en ! Ne tuez pas systématiquement les adversaires, mais, en fonction de l’histoire, décrivez plutôt leur état : légèrement blessé, gravement blessé, ton coup précis le touche en pleine tête, il est mort, etc. Gardez les règles seulement pour les Grands Méchants.

2. Ne tenez pas compte du temps
Gérer un calendrier est extrêmement pénible, long et… dangereux. Car les joueurs (qui ne vont pas le gérer, eux !) ne se priveront pas de déceler les invraisemblances : comment les PNJ ont-ils fait pour rejoindre Minas Tirith en trois jours, alors qu’il nous en fallu cinq ? etc. N’hésitez pas à inverser la question : demandez aux joueurs quelle heure il est, quel jour on est, combien de temps ils comptent rester dans cet hôtel d’Arkham, etc. Cela va détendre cet enjeu avec vos joueurs, et favoriser votre improvisation. Vous n’aurez plus à vous demander si c’est réaliste que les adorateurs du Chaos puissent franchir la Passe du Feu Noir en une seule semaine…

3. Ne donnez pas de caractéristiques aux PNJ*
Prenez le système de La Nuit des Chasseurs, le Corpus Mechanica de Yno, basé sur des jets de D6. Pour les PNJ, c’est très simplifié : soit le PNJ est FAIBLE, il a 2 dés, soit il est MOYEN, il a 3 dés, soit il est FORT, il a 4 dés. Il y a plein de nuances envisageables à ce système. Vous pouvez l’adapter aux personnages, en fonction de leurs actions : Laura Ingalls participe à un concours de pâtisserie (4D) mais elle doit bientôt se battre avec Mrs Olson (2D). Vous pouvez aussi accorder des bonus (+5, 0, -5) ou prendre le système de DD5 Favorable/Défavorable. Le PNJ est fort, vous jetez 2d20 et gardez le meilleur dé, il est faible, vous jetez 2d20 et gardez le pire…

« De l’argent ? Mais vous êtes d’un vulgarité, Monsieur ! »

4. Ne pas tenir compte de l’argent/du matériel 
Dans la plupart des parties, ça ne sert à rien. Les joueurs ont toujours de quoi s’acheter ce qu’ils veulent… ou alors c’est trop cher. Vous pouvez aussi adapter le système de Château Falkenstein, où l’argent est… une compétence ! Si le personnage est riche, le jet de compétence est facile et le personnage peut s’acheter ce qu’il souhaite. S’il est pauvre, c’est plus difficile. Le Grümph propose la même chose pour le matériel dans le dK System. Quand la question se pose, jet de Matériel pour vérifier qu’on dispose bien de l’outil souhaité. Sinon il n’a pas été acheté, il a été oublié/perdu/volé, etc.

 

« Un plan de tombe ? Quelle horreur !! »

5. Pas de plan
Les plans font perdre du temps, et créent les mêmes polémiques que le temps : « comment peut-il me tirer une flèche alors qu’il y a un arbre entre nous ? » Si vous êtes dans un univers connu (Western, par exemple) les descriptions suffisent : « Vous êtes dans Main Street, juste en face du saloon ». Sinon, une belle image de Pinterest suffira

Une aide de jeu qui devient…

… un résumé !

6. Préparer des aides de jeu qui serviront de résumé
Pour La Nuit des Chasseurs, j’ai fait des familles de PNJ (« les commerçants », « le saloon », etc). Il ne me reste plus qu’à copier/coller/couper et d’ajouter une légende pour faire un bref résumé…

Tous ces conseils dépendent évidemment de ce que vous faites jouer : l’argent, par exemple, peut avoir une importance considérable dans votre scénario… Le timing peut être crucial : bombe qui menace d’exploser, PJs qui risquent d’arriver trop tard… Définissez donc au départ ce qui est vraiment important dans votre scénario, ce que vous voulez vraiment faire jouer, ce que vos joueurs aiment, et vous en déduirez aisément ce qu’il vous reste à gérer avec précision…

 

*Mais donnez-leur toujours un nom, un portrait (ou au moins une description), et une adresse, comme le conseille John Wick dans son Dirty MJ.

 

Vers la Passe du Feu Noir…

Le Voile de la Mariée, la grande cascade des premiers contreforts des Montagnes Noires

L’aventure… quand son vent souffle, rien ne semble pouvoir l’arrêter. Après Grenzstadt, il n’y a plus rien. Bien sûr il reste encore une ou deux fermes, où les bergers se relaient chaque quinzaine à la bergerie pour  surveiller les moutons qui abrités des rigueurs hivernales … Mais après ? plus rien. Les Montagnes Noires se dressent comme un mur immense, et plus on s’approche, plus le mur semble haut et inaccessible.

Les cabanes de bergers sont nombreuses. Ici, au bord du Lac Bleu.

La Vieille Route de l’Ouest, la Silberwek naine ne se décourage pas pour autant… Dans ses pavés, il y en a toujours un, triangulaire, qui indique l’Ouest au voyageur perdu.  La route de l’argent serpente dans la montagne, toujours plus pentue, toujours plus dure, mais reste régulière : signe de l’incroyable travail de maçonnerie naine, quinze siècles après qu’un dernier nain l’eut foulée…

Dalle naine typique en granit blanc, 200 A.S., musée d’Altdorf 

Le chemin est bientôt encadré de hautes falaises, qui fournissent un abri avantageux la nuit : moins de vent, moins de froid, même si l’ambiance reste glaciale.

C’est pourquoi on accueille avec joie la lumière d’une torche qui scintille dans la nuit, même si des chants féminins, parfaitement incongrus dans cette désolation, en parviennent.

On est arrivés au dernier vestige humain, le monastère des Sœurs de Sigmar, qui fournit gite et couvert, pourvu qu’on se déleste de ses armes dans ce havre de paix…

Hildegarde de Bingen, Noviale des Sœurs de Sigmar au cœur des Montagnes Noires

Mais il faut bientôt repartir. Gorim Grandmarteau, l’œil amusé, garde le mystère : on arrive au Cercle de Pierre.

Un cercle ? Mais quel cercle ?

 

 

 

 

Grenzstadt, la dernière auberge avant la fin du monde

Grenzstadt, sous le Croc (vue d’artiste)

 

Peu de citoyens de l’empire s’aventurent jusqu’à Grenzstadt, la dernière cité humaine avant le « Bout du Monde », cette gigantesque chaîne de montagne qui barre les limites orientales de l’Empire. Au cœur des montagnes, les antiques cités naines, abandonnées depuis des éons, et au-delà, quoi ? Le chaos ?

Mais Grenzstadt est loin de tout ça, à au moins quatre jours de marche jusqu’à la Passe du Feu Noir, célèbre bataille où le jeune Sigmar se couvrit de gloire contre les Peaux-Vertes. Grenzstadt est certes au bout de la route, mais c’est une petite cité minière, prospère pendant l’été, et au ralenti pendant l’hiver. Collé au Croc, le premier pic des Montagnes Grises, elle aligne ses cabanes de bois modestes mais confortables, le long de rues qui n’ont pas de nom, mais juste des numéros ; première rue, seconde rue, tierce rue…

Et puis domine, creusé dans le granit, le Temple Noir de Grugni, seul rappel de l’héritage nain. Le temple n’a rien de spécial, il ne subsiste aucun ornement, mais seul sa taille impressionne le voyageur : sa nef monte jusqu’à vingt-quatre coudées…

 

Sur la route de Hochsleben, la Cité des Adieux (5/5)…

Hochsleben, c’est deux villes en une : la ville minière, la fin de la silberwek, le chemin de l’argent, de l’étain et de l’or qui irrigue l’empire et la Cité des Adieux, là où Sigmar fit ses derniers pas en terre humaine.

C’est, en effet ici, le dernier endroit navigable du Reik Supérieur. Après, le fleuve se jettent dans de terrifiantes chutes et devient le Reik bleu, un vaste torrent qui remonte dans la montagne elle-même. Ces chutes sont séparées par un minuscule promontoire, qui tient vaillamment tête aux tonnes d’eau qui dévalent. Au sommet de ce promontoire, un minuscule oratoire : l’Oratoire de Sigmar ! Le dernier endroit du monde des hommes où Sigmar a posé le pied. Lieu incontournable et vénéré.

A tel point que des hobbits, dont la famille Brandebouque, proposent des barques pour emmener les fidèles jusque là, dans les grondements du Reik.

Le promontoire de Sigmar vu du Reik bleu

En haut du rocher on trouve, ça et là, des marques gravées, plus ou moins effacées selon leur ancienneté, signes du passage de nombreux pèlerins. L’émotion est palpable, on voit des hommes toucher la pierre, et des femmes pleurer…

Mais le vent du Nord tombe de la montagne, et amène sur les chutes un crépuscule de plomb.

Il est temps de rentrer.

Gros Ben, un PNJ pour l’Empire en Flammes

Benedikt Haussler, dit Gros Ben, est un personnalité de Ballenhof, le carrefour entre Nuln, Hochsleben, et la route du Nord, qui remonte vers Averheim, et le Stirland.

Si, tous les deux ans, Benedikt est réélu Bailli par le Conseil des Dix depuis maintenant plus de quinze ans, c’est qu’il ne fait pas le métier à moitié. Juge de paix, bon gestionnaire des denrées, cherchant toujours une solution locale plutôt que d’en appeler au noble le plus proche, Gros Ben est très apprécié, même si on se moque de son physique et qu’aucune femme, visiblement, ne veuille de lui. Il possède un moulin et est métayer de quelques hectares de blé.

Quand les aventuriers pénètrent à l’Oie Farcie, une des auberges de Ballenhof, une conversation animée entre Gros Ben et d’autres clients attire leur attention. Leur désaccord porte sur l’embargo du blé. Les récoltes n’ont été bonnes pour personne. Et la prudence des uns, ou la spéculation des autres, fait monter les prix. Depuis la Nuit des Feuilles d’Or et la mort de l’Empereur, personne ne sait comment vont tourner les choses.

Ses interlocuteurs ont besoin de vendre et voudraient voir le duc, mais Gros Ben s’y refuse ou menace de ne plus s’occuper de rien, en déposant sur la table un lourd collier chargé de médailles. Les autres gardent le silence un instant, puis cèdent. Gros Ben, avec un sourire satisfait, repasse le collier.

Il est toujours Bailli.

Sur la route de Hochsleben, le Reik Supérieur (4/5)…

Après Pfeildorf, le Reik devient enfin un fleuve normal. D’une largeur respectable (entre deux cent et cinq cent brasses), aux rives désormais quasi désertes, coincées entre la forêt touffue de l’Averland et les champs du Wissenland, champs qui se tarifient plus on remonte le fleuve.

De loin en loin, seul témoignage d’une fragile activité humaine, les villages se collent au fleuve. De la simple auberge-relais adossée à la forêt, à la petite bourgade de plusieurs centaines d’habitants, le fleuve étend ainsi son emprise sur cent lieues, jusqu’aux contreforts du Bout du Monde, et la dernière ville : Hochsleben, la Cité des Adieux.

 

Colmfähre, village wissenlandais au bord du Reik

On peut ainsi s’arrêter à Colmfähre, minuscule assemblage de trois cabanes, ou l’on peut néanmoins accoster, et se refournir ne pain ou en gibier. Mais goûter aussi l’hospitalité d’un tout petit village comme Maüchen. Dans la brume inquiétante de l’hiver, un garde veille, emmitouflé dans une couverture, une épée courte dans une main, une lanterne allumée dans l’autre. Mais nos amis n’en ont cure, ils partent se réfugier à L’Orée du Bois, l’accueillante auberge tenue par Ilse Schönebrunn.

Jürgen Stoffer, Garde de nuit à Maüchen

Mais il faut repartir. Pendant quelques jours, on se croit loin de la civilisation quand soudain, dans le soleil couchant, on aperçoit le magnifique îlot d’Ellwangen, qui démontre, s’il le fallait l’incroyable ténacité de l’humanité, capable de s’installer n’importe où, même au milieu du Grand Fleuve.

Ellwangen, la perle méconnue du Reik

Le soir, on arrive à Ballenhof. Les petites lumières du  bac traversent le fleuve. Il fait la jonction entre la ville wissenlandaise et la route de Nuln, situé sur la rive averlandaise, et la route du Nord, qui remonte vers Heideck, Averheim, et le Stirland. Le village de Ballenhof est modeste, constitué de simples baraques en bois. Mais il y a là auberges en quantité pour accueillir les voyageurs, et des relais de diligence. On y trouve même le Bailli, Gros Ben, en pleine discussion avec ses administrés.

Osterzell, porte de la Tilée

Mais c’est quand on dépasse Osterzell qu’on comprend qu’on arrive aux confins du monde. De gigantesques montagnes plongent à pic dans le fleuve, signalant la Staffel, la porte vers le sud et la Tilée.

Si on continue vers l’est, on arrive au bout du Reik. Un vent froid et sec souffle des montagnes environnantes, car voici le bout du voyage : Hochsleben.

Sur la route de Hochsleben, Pfeildorf (3/5)…

Les rues multicolores de Pfeildorf sont une des curiosités de l’Empire
(crédit Photo : DR, Musée de la carte postale, Altdorf)

 

ATTENTION SPOILER

Nous voilà donc Pfeildorf, capitale du Wissenland. Elle abrite le palais de la Grande Baronne Etelka Topenheimer. La ville est riche, car située au cœur d’une plaine cultivée intensivement de blé. Ce n’est pas pour rien qu’on parle du Wissenland comme le « grenier de Nuln ». Du port  partent toutes les productions de la ville, l’étain et l’argent des mines ziflinides, les bijoux des joailliers nains, mais aussi les chevaux de l’Averland – sur l’autre rive -, sans oublier la Tilée, droit au sud. Les quais de Pfeildorf, par ce matin brumeux de décembre, semblent accueillir une centaine de péniches.

Nos amis, coincés par le manque de vent, vont donc en profiter pour explorer Pfeildorf. Premier choc, ces maisons multicolores qui côtoient des maisons en ruine, traces encore vivante du grand incendie de 1493. De maison brûlée en maison brûlée, on tombe sur un incendie bien plus récent, l’Auberge du Saumon, ancienne propriété d’Aloysia Freund, un des contacts de la Main Pourpre de Randolph Vogt.

On renseigne vite nos amis : Frau Freund sert de nourriture aux corbeaux, dans une cage de fer exposée sur l’autre rive. Elle a été brûlée pour hérésie, elle et ses amis adorateurs de Tzeentch.

Il n’y rien de bon ici pour la Chance du Graf. Et d’ailleurs, le vent se lève…