Planet Arrakis

Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

Archive pour Appel de Cthulhu

Derrière la porte ? La magie du jeu de rôle !

L’autre jour j’ai masterisé une partie chez une amie, et sa mère était là. C’est toujours un peu gênant de jouer devant des gens qu’on ne connait pas, a fortiori qui ne connaissent rien aux jeux de rôles. Quelles blagues peut-on faire ? Doit-on expliquer qu’on a tranché la tête de l’orc « pour de faux » ?  Que ces rituels sataniques sont « le canon esthétique d’une bonne partie de Cthulhu » ?

Mais de fait, on a vite oublié sa présence. La maman était très discrète, assise dans un coin, probablement en train de lire un livre… Les joueurs ont investis l’institut Brompton, ont commencé à fouillé un peu partout, mais ont bloqué sur une porte blindée. Il était tard, on s’est arrêtés là…

Il y a quelques jours, nouvelle partie, j’ai revu cette amie et on a reparlé de la partie. Sa mère était  rentrée en Normandie. Mais avant de partir, elle avait demandé à sa fille :

 – J’aimerais quand même bien savoir ce qu’il y a derrière cette porte…

Magie du jeu de rôle.

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Mentez à vos joueurs !

Cette semaine, j’ai menti à mes joueurs. Deux fois. A deux groupes : des vieux briscards, et des débutants. J’ai une excuse : je ne fais qu’appliquer les conseils de John Wick, l’homme qui a écrit deux grands jeux de rôles, La Légende des 5 Anneaux et Les Secrets de la 7ème Mer.

Depuis 40 ans que notre passion existe, elle a fini par faire émerger – comme n’importe quelle forme d’art – ses propres clichés. L’auberge où l’on va chercher des renseignements. Le grand méchant de fin de niveau (vite récupéré par le jeu vidéo). Le portail que les cultistes ouvrent à la fin de chaque scénario Cthulhu…

Mais comme l’explique John Wick dans Dirty MJ 1&2, il faut bousculer les joueurs. Parce que ces clichés, ils les connaissent par cœur. Si vous jouez à Star Wars, dit John Wick, trompez vos joueurs : faites de Dark Vador un gars sympa. Ou un idiot. Sinon c’est l’ennui assuré.

Cette semaine j’ai eu l’occasion de tromper deux fois mes joueurs.

Goblins love their children too…

La tribu des Nez Sanglants

Quand il y a 10 ans, j’ai demandé à mes joueurs ce qu’il voulait jouer, ils m’ont répondu comme un seul homme : Donjons et Dragons. J’ai adapté la Campagne Impériale de Warhammer à cette demande, mais s’ils ont vu rapidement des dragons, pour le reste, ils ont été patients : 10 ans avant de voir un donjon, pour être précis, la cité naine de Khadar Khalizad. Des mines abandonnées, un dragon, des gobelins ? Nous voilà enfin en terrain connu. Vraiment ? Plutôt en terre inconnue ! Depuis le début, j’avais prévenu : oubliez tout ce que vous savez ! Un dragon n’est pas un dragon, un gobelin n’est pas un gobelin ! Histoire de faire perdre les repères à mes vieux briscards de joueurs, du genre Gobelin = 1d8 points de vie, attaque à +1, touché sur un 12 ou plus…

Au contraire, j’ai fait de mes gobelins des guerriers, puissants et intelligents, mais surtout dotés d’une âme. Ils sont plus ou moins organisés. Ils sont assez bêtes mais ont une forme d’instinct. Ils ont des femmes, des enfants, des peurs et des désirs, ils jouent une forme rudimentaire de musique… Et tout d’un coup, ce n’est plus des XP potentiels, mais une possibilité de négocier. Ce qui a donné un moment formidable de roleplay. Un simple nautonier, conducteur de péniche, s’est métamorphosé en Seigneur de la Mort.

Et ça a marché ; un meilleur souvenir pour mes joueurs, probablement, que l’extermination méthodique de la tribu des Nez Sanglants…

« Ce qu’il y a de plus miséricordieux au monde,
c’est, je crois, l’incapacité de l’esprit humain
à comprendre tout ce qu’il renferme… » 

Cérémonie secrète à Arkham, Ma

Autre exemple le lendemain, en faisant jouer un toute autre genre de joueurs à l’Appel de Cthulhu. Dans ce scénario de Tristan L’homme, un ami des PJs, Greenberg, a disparu. Leur enquête les mène évidemment vers une bande de cultistes dans les environs d’Arkham, qui opèrent sous la façade d’une honnête institution pour aveugles, où ils ourdissent des plans pour ouvrir un portail ultra dimensionnel afin de ramener, probablement, un Grand Ancien. Ils se sont d’ailleurs rendus compte des investigations des joueurs et ont contre-attaqué en enlevant un PJ.

C’est donc l’attaque en règle. Et les PJs prennent rapidement le dessus : attaque à l’acide d’une avocate cultiste, étranglement d’un vieil écrivain passionné de livres occultes, et l’ancien colonel en retraite tué à coups de poing. Vient ensuite le classique interrogatoire : « Qu’avez-vous fait de Greenberg ? »…

Visage étonné du MJ :

– « Ce n’est pas vous qui l’avez ? » répond le cultiste…

Et soudain, la stupéfaction sur le visage de mes joueurs : et si on s’était trompés ?

Lovecraft country

 

A la demande de Zyrtek & Co, me voilà relancé dans un scénario Cthulhu 1920, moi qui avait juré qu’on ne m’y reprendrait plus. Fini les Portails, les Grands Anciens, les Rituels Innommables, les Livres Obscènes, et l’Horreur, évidemment Indicible.

Mais voilà, l’appel de Cthulhu est le plus fort… Et pour la première fois, si ! si ! on va jouer en 1925, en Nouvelle Angleterre. Théâtre d’Ombres, un scénario de Tristan Lhomme, publié dans Casus Belli 76 : Arkham, l’université du Miskatonic, et l’Atlantique qui n’est pas loin…

Belle vue d’Innsmouth au printemps, carte postale Derleth&sons (D.R.)

Mais pour ne pas se perdre, rien ne vaut une carte du pays :

…ou de la bonne ville d’Arkham…

This is the end, my friend

La_galaxie_du_Sombrero_217_fre

Tout a une fin, même  les grandes campagnes de jeu de rôle… après nous avoir emmené de l’Arizona à l’Europe en guerre, du Vietnam à Chicago, la campagne de l’ami Karl Ferenc Scorpios s’est terminée au-delà de l’espace, d’où elle était venue…

Les chapitres 9 et 10 sont là, ainsi que le « casting » des différentes saisons de Delta Green…

Delta Green S9 GAP inc

Delta Green S10 THE END inc

Delta Green les PJ

 

« Ce qu’il y a de plus pitoyable au monde,
c’est, je crois, l’incapacité de l’esprit humain
à relier tout ce qu’il renferme.

Nous vivons sur une île placide d’ignorance,
environnées de noirs océans d’infinitude
que nous n’avons pas été destinés
à parcourir bien loin.

Les sciences,
chacune s’évertuant dans sa propre direction,
nous ont jusqu’à présent peu nui.

Un jour, cependant,
la coordination de connaissances éparses
nous ouvrira des perspectives si terrifiantes
sur le réel, e
t sur l’effroyable position
que nous y occupons,

qu’il ne nous restera plus
qu’à sombrer dans la folie
devant cette révélation,

ou à fuir cette lumière mortelle
pour nous réfugier dans la paix
et la sécurité d’un nouvel obscurantisme. »

H.P. Lovecraft, L’Appel de Cthulhu

Delta Green, the files

I-70 Glenwood Canyon

Après une ballade au temps des guerres de religion, Karl Ferenc Scorpios- notre WikiMJ* – nous emmène cette fois-ci à la recherche des Petits Gris au cœur du pays Apache, dans le chaud et sec Arizona de ce bel été 2014. Mais apprenant, au détour d’une conversation, que l’un de ses joueurs, (Paul Moudubid lui-même) aurait pu, dans le passé, feuilleter Delta Green, KFS décide de s’en inspirer seulement pour raconter… la suite… où le début du scénario d’introduction, selon les effrayantes techniques qui ont fait le succès et la réputation d’une série géniale comme le Réseau Divin ou d’un jeu de rôle à grand spectacle comme Lost, à moins que ce ne fut l’inverse.

Aussi enchaîne-t-on flashbacks, flashforwards, dans un continuum espace-temps totalement déstructuré, à base de nazis et d’anazazis, de Déesse Mère et de Mer de Chine, de Coyote et de tcho-tchos…

Il était temps de s’y retrouver, voici le résumé des épisodes précédents ….


I70Route 70, 2014

Pendant ce temps-là (si j’ose dire), ce qui se passe aux frontières du Laos :

Khe Sanh 1968

VietNam, 1968

***

Et quand on croit avoir tout vu, le pire n’est jamais décevant : retour aux racines du mal …

Boheme moravie 1939Bohème Moravie, 1939 : Les Trois Rois, Tri Kralove

  • Intro : Une petite introduction dans l’ambiance chaleureuse des sudètes
  • Le résumé de nos randonnées en Bohème Moravie : 

Les trois Rois partie 1
Les trois Rois partie 2
Les trois Rois partie 3
Les trois Rois partie 4

Tout cela nous a amené à formuler quelques hypothèses :

A suivre, évidemment…

* Toujours aussi à l’aise dans les mythes Navajo que dans les uniformes de la Wehrmacht, du commercé du blé à Sarlat ou de la météo au Vietnam de cet été 68…

Shakti

Thompson-M1921-Submachine-GunOn le croyait mort, détruit, atomisé, enterré sous les ruines de sa résidence, vaincu par les milliers d’aventuriers qui ont foulé un jour les chemins des Masques de Nyarlatothep, et en particulier son chapitre égyptien. Il n’en est rien : Shakti est vivant ! Pire, il s’est installé comme prof de yoga dans le 15° arrondissement parisien :

IMG-20130430-00045Sortez vos thompson, révisez vos rituels messieurs les investigateurs, il reste une ultime tâche à accomplir !

Petits Nouveaux

Toujours dans les Masques de Nyarlathotep, une autre phrase culte :

Un des PJs, Gabriel Lassieux (joué par Jean-Michel), s’inquiète d’être repérés par d’infâmes cultistes se livrant à des cérémonies impies au fond de grottes infâmes (enfin, vous connaissez le tableau) :

Peut-être qu’avant de s’intéresser aux Grands Anciens, ils vont s’occuper des Petits Nouveaux ? »