Planet Arrakis

Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

Archive pour Cirande

Mon histoire avec le Jeu de Rôles, par Laurent R.

La parole au Judo Master ; Laurent R., 56 ans, enseignant et professeur de Judo

 

Le Module B2 Keep of the Borderlands,
spécifiquement conçu par Gary Gygax
pour le Basic Set
et des Maîtres de Donjon débutants…

1. Comment avez-vous découvert le jeu de rôle ? Qui vous a initié ? Vous aviez quel âge ? Quel était le nom de votre premier personnage et sa classe de personnage ? À quoi avez-vous joué ? Aviez-vous les règles ? Où vous les étiez-vous procurées ?

J’ai commencé à jouer à l’automne 1981. J’allais vers mes dix-huit ans. Ma première partie de Donjons & Dragons était un scénario du commerce nommé Les Grottes du Chaos (NDLR : en fait le légendaire B2 Keep of the Borderlands)

Phil B., un ami, connu en Seconde, avait acheté ce module et avait besoin de joueurs pour le tester. Nous avions l’habitude de jouer à quelques jeux de société, dont Risk. Et ce nouveau concept de Jeu de Rôles, sorte d’enquête/aventure à résoudre avec des joueurs et un arbitre, nommé « Maitre de Jeu », nous rendait très curieux ! Donc ça s’est fait très naturellement.

Je n’ai aucun souvenir de mon personnage. Un voleur sans doute. Les règles, de mémoire, étaient inclues en partie au scénario, mais nous devions déjà avoir le Donjon Master Guide et le Players’ Handbook. Ce qui est sûr, c’est que nous avions les incontournables dés ! Richard D. et Gilles W. étaient de la partie.


Risk « édition rouge » a formé une génération
de wargamers/rôlistes

2. Le jeu régulier : quand avez-vous commencé à jouer régulièrement ? Immédiatement après cette partie, ou plus tard ? Pourquoi ? Qui était votre maître du jeu ? À quoi jouiez-vous ? comment s’appelait cette campagne ? quel était le nom de votre personnage et sa classe de personnage ?

Très vite, après cette première partie, les scénarios se sont enchaînés :

La Tombe de Nemrod par Gilles, et mon guerrier Vabur.
Les Grottes d’Askersen, toujours par Gilles, et un voleur dont j’ai oublié le nom.
• Un scénario de Space Opera, encore de Gilles W.

Le catalogue Jeux Descartes de Mai 1982,
avec le Basic Set, le Dungeon Master Guide,
et Space Opera

Mais surtout, à partir de mars 1982, commence la campagne unique d’Andunië, orchestrée par Phil B. J’y jouais un voleur nommé Dolamir. Histoire fédératrice qui rassemblait au départ Guy K. (qui jouait Kaghaar), Gilles W (Fainder), Jean-Philippe L. (Johanus) et Jean-François E. (Antiocus). Les aléas des études supérieures, et de l’éloignement géographique pour certains, font que la partie s’interrompt après plus d’un an en mai 1983.

1988-1997


Andunië reprend pour plusieurs années fastes , avec Sylvie A. pour le personnage de Johanus et François R., mon frère, qui reprend le rôle de Kaghaar. Après une longue période sans jouer, Guy K. reprend lui le personnage d’Antiocus.

Nous sommes très investis. Les règles d’AD&D – pas assez détaillées à notre goût – nous satisfont moyennement. Nous créons donc une localisation des blessures, avec des silhouettes de face et de dos, et déterminée par un d20. Suivant la localisation et l’arme, les dégâts sont plus ou moins importants… Un d20 pour toucher, un d20 pour savoir où ! Le 20 ciblant la tête, la réussite d’un double 20 était synonyme d’un coup magistral pour une victoire rapide. Beaucoup plus réaliste, mais un vrai piège consommateur de temps, qui enlevait de la fluidité et qui bloquait les personnages sévèrement blessés,  et surtout les joueurs !

La Magie vu par Gary Gygax,
(Dungeon Master Guide)

Je me souviens aussi avoir planché à plusieurs sur une réforme de la Magie, avec au bout une vraie cohérence et une satisfaction intellectuelle non dissimulée :

Les Arcanes Mineures étaient une étape incontournable avant de pouvoir aborder les Arcanes Majeures. D’abord, il fallait savoir contrôler l’énergie et être initié au Talis. (Le Talis permettait d’influencer le temps, et donc de voyager plus vite, parfois plus loin). Ensuite, il fallait contrôler sa défense et ses techniques de protection… et opposer ces Energies dans un duel d’arcanes. Quant aux Arcanes Majeures, elles se divisaient en trois domaines, symbolisés par trois flammes. La première concerne la maîtrise des éléments avec la magie du feu, de la lumière et les puissances élémentaires du ciel, de l’eau et de la terre. C’est la Flamme Rouge. La seconde correspond aux arcanes de la matière avec la magie des forces, la magie des transformations et celle de la nature. C’est la Flamme Bleue. Enfin, les arts Deryni font davantage intervenir la pensée : il s’agit de la magie de l’esprit, des illusions, des hauts sens, de la magie du vivant et de celle des arts de la guérison. C’est la Flamme Verte !

Je pense que chacun s’amuse à personnaliser les règles, mais nous étions particulièrement fiers de les avoir rendues cohérentes avec l’univers d’Andunië

Mais les propositions s’enchaînent, alors qu’Andunië s’essouffle. Les souvenirs deviennent aussi plus précis :

1993-1999
Aventures en Terres du Milieu, masterisé en alternance par Paul Moud Ubid. et Jean-Michel F., où je rejoins un nouveau groupe de joueurs, parmi lesquels Gaëlle B., Jean-Michel F., Denis L., Jean-Pierre et Ingela A. J’y joue un voleur nommé Noranthür.

Noranthür s’est hide in shadows
(37% de chance) ;
sauras-tu le reconnaître ? 

1997-1999
Millenium (notre nom pour le Réseau Divin de Pat & Chris) par Paul Moud Ubid, partie plus moderne dans un monde contemporain dans lequel je joue le Docteur Bernstein.

2004-2005
La première campagne de Cirande ; histoire et univers inventée par Gilles W., pour laquelle mon personnage est Jahol, un prêtre du Trône de Lumière.

Cirande,
sa grande richesse et sa grande pauvreté,
et ses prêtres du Trône de Lumière 

2006-? 
La Campagne Impériale de Warhammer, repensée, réécrite et orchestrée par Paul Moud Ubid, dans laquelle j’incarne Hadden Raag, simple bûcheron du Middenland. (NDLR : Laurent R. est le scribe officiel de cette campagne; il a écrit la somme de 660 pages, et ce n’est pas terminé !)

Au début, Hadden Raag n’était qu’un simple bûcheron du Middenland.

3. Maître de jeu : quand êtes-vous devenu maître de jeu ? Pourquoi ? (ou pourquoi pas ?) Et de quels matériels disposiez-vous à l’époque ? Livre de jeux ? figurines ? autres ? comment s’appelait cette campagne ? Qui l’avait écrit ? Vous, ou un scénario du commerce ? Combien de temps a-t-elle duré ?

La Hache Noire est mon premier donjon en tant que maître de jeu dans les années 80. Timide expérience, deux joueurs, Phil B. et Gilles W. (avec trois personnages chacun !) pour une histoire qui ne m’a pas laissée un grand souvenir, tant c’était brouillon, mal construit, mal structuré, sans background général, ni organisation politique et économique… Une leçon pour la suite !!! En deux ou trois parties, règles du dé 20 avec en appui le Donjon Master Guide et le Players’ Handbook.

Au pays de Bredarn (1995-1996) : toujours sur un scénario inventé, et ma deuxième expérience de maître de jeu, déjà plus intéressante. En réaction au « brouillon » qu’était La Hache Noire, je m’investis dans la rédaction d’une histoire, construite dans un véritable univers cohérent, tant sur le plan politique, religieux, qu’économique. Et je lance les joueurs (François R – Paul Moud Ubid – Gilles W – Sylvie A et Jean-Michel F) dans Bredarn avec un début original : dans une auberge, certes, mais les joueurs ne savent pas qui est qui ! Leurs personnages ne se connaissent pas, et ne peuvent se coordonner totalement, alors que se déclenche une grande attaque d’orcs, à la recherche d’un Devin réfugié dans l’auberge ! (NDLR : souvenir mémorable ! Isolé chacun dans une pièce du petit appartement de Laurent, à se demander si on ne tire pas sur les copains : une bonne heure d’angoisse à identifier les bons des méchants…)

Okpar (février 2000 à février 2006), a occupé quelques dizaines de bonnes soirées ! Scénario toujours inventé, en me servant de l’univers créé dans le pays de Bredarn et en reprenant les mêmes joueurs et leurs personnages, sauf un, mort précédemment, remplacé par un Devin ! Sur le territoire d’habitude hostile des Felzins, une mystérieuse cité, Okpar, n’ouvre ses portes que tous les seize ans. Et l’échéance approche, suivant un calendrier bien tenu par les Devins. C’est l’occasion pour différentes ambassades de s’y rendre pour connaître le secret de cette cité, et peut-être en tirer profit selon des intérêts différents. Seul bémol, par le passé, aucune d’elle n’est revenue pour en témoigner ! Histoire originale et vraie satisfaction personnelle, mais il faudrait avoir l’avis des joueurs ! (François R – Philippe G – Gilles W – Sylvie A et Jean-Michel F).

4. Arrêt/Reprise : quand avez-vous arrêté ? Quand avez-vous repris ? Et pourquoi ?

Durant une longue période, notre groupe de joueurs ne jouait que sur Andunië. Nous étions passionnés ! Et moi le premier, je pensais, rédigeais, synthétisais, discutais, respirais Andunië !

Au bout de deux ans, la campagne s’est interrompue une période pour reprendre ensuite de plus belle pendant huit ans d’affilée, avant de s’arrêter malheureusement en janvier 1997.

Mais depuis 1988, je n’ai jamais arrêté de jouer, soit comme joueur, soit comme MJ !

5. Personnage favori : Quel est le nom de votre personnage favori et que fait-il dans la vie ?

Deux personnages importants dans ma vie de joueur, l’un ancien, l’autre d’actualité.

Le premier s’appelle Dolamir, sur l’histoire d’Andunië, apprenti commerçant à Neige, ville frontière, chez un marchand drapier qui l’avait recueilli, alors qu’il n’était qu’un nourrisson, dans des circonstances troubles et la mort du Magiste Eraechar. Ses origines sont visiblement liées au Nord, mais demeurent un mystère bien gardé.

Dolamir

Portrait de Dolamir,
Guerrier Voleur d’Andunië
feutre sur bloc A4,
1988 
Gilles W. Eisenschild
Musée d’Art Moderne et Contemporain de Strasbourg

Le second est Hadden Raag, sur la campagne actuelle de Warhammer, bûcheron à Untergeschatt dans la province ulricaine du Middenland. Mais le bûcheron devient bientôt, avec ses amis, chasseur de chaotiques, et doit alerter le Vieux Monde de cet ennemi intérieur qui le ronge. Il trouve son plus grand rôle auprès de la Gravin de Middenheim, en témoignant au Conseil Impérial devant l’Empereur et les Princes Electeurs, et en menant l’expédition vers l’ancienne forteresse naine de Khadar Khalizad, au milieu des montagnes, pour arrêter le sorcier Warsmeier.

Hadden Raag2

Maintenant, Hadden Raag
est Chevalier Panthère,
Plénipotentiaire de Middenheim
et amant de la Gravin Katerina

6. Personnage décédé : Avez-vous perdu un personnage ? Quel était le nom de ce personnage et que faisait-il dans la vie ? comment est-il décédé ?

Mon guerrier Vabur, dans La Tombe de Nemrod par Gilles W, est mort dans une explosion déclenchée à la lecture d’un sortilège sur un tombeau.

Mon voleur, dont je ne me rappelle plus le nom, dans Les Grottes d’Askersen, meurt à un carrefour souterrain, en combattant des gobelins. Héroïquement, debout sur une table, en compagnie d’un autre personnage, alors que le perso d’un certain Gilles G., reste lâchement planqué, au lieu de nous prêter main forte ! Cela m’avait passablement énervé d’ailleurs !!!

Dolamir, Noranthür et Jahol sont, quelque part, toujours vivants…

7. Avant de jouer au jeu de rôle, lisiez-vous de la science-fiction ? Du fantastique ? Ou avez-vous lu ces livres après ? Jouiez-vous aux jeux de plateau ? aux wargames ? A Diplomatie ?

Oui, à tout ! Avant, pendant, après… Des romans de SF et d’Heroic Fantasy, la revue Jeux et Stratégie et ses jeux en encart, des jeux de plateau (Risk – Fief – Dune – Junta – Tikal – Shogun – Full Metal Planet – Zargos – Cyclades – Trône de Fer – Méditerranée – Antike) et des wargames (Squad Leader – Civilisation – Diplomatie)… J’ai ainsi refait jouer tout ce beau monde en proposant, en 2004, une partie de Civilisation, puis de Tikal

Civilization, le monstre qui dure 8 heures.
Qui n’a pas sa carte Philosophie ?

8. Enfin, pour finir, quel est votre plus beau souvenir de jeu de rôle ?

Deux souvenirs importants, l’un ancien, l’autre plus récent.

Le premier, sur Andunië, lors de l’attaque contre la secte d’Anaedia, et de son temple au nord, repère de Phtaar, son grand prêtre. Une coalition s’est constituée, formée par deux mille guerriers Raeldani, huit cents Elfes, deux cents archers de Croy et des prêtres d’Azold, sans compter les aventuriers de l’histoire, pour une attaque sans précédent. C’était une bataille d’envergure rassemblant tellement de combattants (sans compter l’ennemi), et dont l’enjeu était capital. Affrontement armé bien sûr, mais aussi duel inimaginable de pouvoirs. J’ai joué, le cœur battant, à cause des conséquences du moindre fait. Une grande première !

Le second, sur la Campagne Impériale de Warhammer, lors du Conseil Impérial à Altdorf, aboutissement d’une longue enquête pour dénoncer la secte de la Main Pourpre, au service du Chaos, et infiltrée à tous les niveaux de l’Empire. Souvenir intense, d’abord à cause des enjeux politiques et religieux… Ensuite, de par l’implication totale de mon personnage, Hadden Raag, sur les plans stratégiques et logistiques pour protéger la Gravin, Katarina Todbringer… Enfin pour construire un témoignage argumenté qu’il présentera devant l’Empereur et les Princes Electeurs. La tension était à son comble tant les événements possibles étaient imprévisibles. Tout pouvait arriver, avec des conséquences terribles, irréparables.

Katarina Todbringer fusain

Katerina Todbringer,
portrait au fusain, Circa 1510
(Collection particulière)

Enfin pour finir, un moment privilégié, toujours sur la Campagne Impériale de Warhammer, celui où Hadden prie Ulric en compagnie de Katarina Todbringer dans une petite chapelle consacrée d’Altdorf. Prière intense, pleine de ferveur partagée, lors d’un échange de leurs deux sangs, versés en offrande au Dieu de l’Hiver !

Bilan 2018

2018.PNG

On va pas se plaindre de cette année, sur le plan rôlistique du moins. Pas moins de 42 parties, en effet : 10 de la Campagne Impériale, qui fête sa douzième année et a mené nos héros aux confins de l’empire, dans l’ancienne cite naine de Khadar Khalizad, dont il faut maintenant sortir. 8 parties de Cirande, qui suit son petit bonhomme de chemin, dans les eaux glacées du Banc. 5 Delta Green comme joueur, où les complots aliens pourraient enfin percer le jour entre le nouveau Mexique, le Vietnam, la Hongrie ou le Mexique. Précisons qu’aucune journaliste n’a été malmenée cette année.

Dans la veine Cthulhuienne, j’ai repris avec plaisir (et en fait pour la première fois), le chemin du Lovecraft Country, en plaçant cette première partie à Arkham, en 1925, ce que je n’avais jamais jusque-là. Que se passe-t-il sur l’Ile du Diable, au large d’Innsmouth ? Y’a-t-il ou pas une grotte ? C’est ce qu’il faudra déterminer en 2019.

Les cowboys n’ont pas chômé non plus, 5 parties pour démêler les intrigues de La Nuit des Chasseurs à Desolation, Texas. Et même si le gang Loomis semble défait, tous les mystères autour du cercueil noir ne sont pas éludés…

L’été 2018 a été aussi le grand retour OSR, une partie de mes joueurs rêvant de retomber dans l’enfance du Hobby ; j’ai donc fait jouer, quasiment en même temps, la très mauvaise Tomb of Horrors, le scénar sadique où Gary Gygax semble n’avoir qu’une envie, punir les joueurs. Même en essayant de mettre un peu d’histoire, ce n’est pas terrible. On a plus rigolé à Hell’s Portal, un vieux scénar White Dwarf où un Grell a amassé des objets magiques que cherchent aussi nos courageux personnages.

Pour rassurer les ados sur la bonne tenue du jeu  de rôle, on a enfin fait jouer jdr The Return of the not totally Dead, la parodie zombie (très remaniée de Jeepee). Ils se sont bien amusés à cette ambiance Fear of the Walking Dead/Z Corps.

Enfin j’ai pour ma part goûté pour la première fois, à Vampire La Mascarade en tant que joueur et au jeu en ligne par la même occasion. Excellente ambiance, on reviendra prochainement sur les aventures de Nicholas la Bougère, Caïnite louisianais chez les Victoriens.

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Côté jeu de plateau, ça n’a pas chômé non plus, 30 parties au compteur, mais beaucoup de petites parties : Winner’s Circle, The Boss, Splendor, toujours un peu de Caylus… Mais l’année a été marqué par des gros jeux actuels (Leaving earth, Wendake, Iki… ), souvent inutilement compliqués par une masse de règles empilées sur un même jeu, comme une sorte de course à la plus grosse … complexité. Je n’y ai pas pris beaucoup de plaisir, car ces jeux sont au final hasardeux et faciles à jouer. Or, je préfère l’inverse, un jeu simple à comprendre et difficile à maîtriser : Cartagena, Skulls&Roses, Cyclades, Samurai, etc… ou l’excellent Topiary que j’ai découvert cette année.

C’est vrai, on pourrait aller faire des emplettes !

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C’est vrai qu’avec l’âge,  la maturité vient avec. Quand nous avons commencé cette aventure incroyable qu’est le jeu de rôle en 1981, nous avions 15 ans et l’envie d’en découdre. De sorte que nos aventures étaient pleines de têtes décapitées ou de talons vengeurs, tel Conan, écrasant les viscères putrides d’un serpent maléfique.

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Conan, écrasant les viscères putrides d’un serpent maléfique…

Nous défoncions des portes, nous tuions des monstres, nous accumulions des trésors. Mais tout cela finit par nous lasser. Nous voulions des intrigues plus subtiles, pouvoir jouer aux fléchettes à La Tête du Minotaure dans la bonne ville de Restenford (L1, The Secret of Bone Hill) puis renverser la mairesse de Garotten (L2 The Assassin’s Knot).

Voire créer nos propres univers, plus proches de notre cher moyen âge que ne pourraient jamais s’en approcher les américains : le Banc de Cirande et ses baleines, Okpar et ses mystérieux rites de succession …

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Dessin de couverture du L2 The assassin’s knot, par Len Lakofka

Nous voulions aussi modifier les règles ; ne plus s’embarrasser de ces ridicules Cure Light Wounds cachés dans des potions aux coins stratégiques du donjon, ou ces objets magiques +4 à foison.

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Restenford ; la Tête du Minotaure est en 20

Cette longue introduction pour dire OK, on ne joue plus pareil, mais il y a quand même des limites ! Alors que le Vieux Monde risque d’affronter son plus grand péril, nos aventuriers sont à Nuln. Certes, la ville est riche, ses monuments son fastueux, sa cuisine, cosmopolite et réputée. Mais le mal rôde dans l’Est, et il ne faudrait pas traîner. C’est alors que Konrad, le batelier qui conduit cette petite troupe depuis le printemps, lâche la phrase qui tue :

– C’est vrai, on pourrait aller faire
des emplettes !

Alors, oui, son joueur (Gilles) a fini par comprendre que, dans ma vision de Warhammer powered by Donjon&Dragon 3.5, de beaux vêtements pouvaient avantageusement remplacer des objets magiques (Bluff+3, Diplomatie +5), mais tout de même le coup est bas ! Il y a quelque mois, ce même personnage reprochait aux autres de s’être encroûtés, pire : embourgeoisés ! Les paysans du Middenland étaient devenus des diplomates précautionneux rechignant à se battre. Mais ça, c’était il y 11 mois….

… ou peut-être dix ans, car cette partie débutait en 2006 après Sigmar !

Iles et Archipels du Banc & Principales Localités de Nova Cirandia

 

cirande

Cap du Nez-dePierre, début août

On en a déjà parlé, Cirande, c’est l’univers de l’ami Gilles aka Konrad Tannenwald, aka Tom Malone. On est dans la deuxième saison de Cirande, qui nous a fait quitter les intrigues de la ville, la duchesse, les combats de trolls truqués, l’argent maudit, pour une toute autre perspective : le Banc. En l’occurrence, un mélange de Bretagne, de Mer du Nord, du Seigneur des Anneaux et de Lanfeust de Troy. Des combats de trolls sur une ile à la Stevenson (et pas à la JJ Abrams), des bordels, des phares, de l’huile de morue, et de la chasse à la baleine. Moby Dick et Barbe Rouge. Et des orcs sympas (oui, je sais, c’est une drôle d’idée).

Et la fine équipe : Lahire de Stangy, Dretsch, Le Capitaine Alannor, Slaad de Grimont  et votre serviteur, Maspero d’Andacre.

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Carte du Banc, circa 922, d’après les relevés des expéditions caladariennes

Derrière cet ingénieux sandbox, Gilles tisse tout doucement sa toile. On peut faire ce qu’on veut, naviguer comme on l’entend, sans ordre préétabli. Enquêter ici sur quelque chose qui cloche, ou pas. Peu importe, de cet immense bac à sable, de ce GTA-sur-mer, une intrigue finira par surgir. Un trafic d’acier se découvre. Une vieille vengeance se prépare. Et l’hiver vient.

Pour vous repérer, le MJ nous a concocté de magnifiques cartes qu’il projette sur son grand téléviseur tout neuf. Pas la peine, tout est là : iles-et-archipels-du-banc

Carguez le Grand Eperlin ! Et souquez ferme !

Nova Cirandia

Nova cirandiaCirande, c’est reparti.

Nous voilà de retour à la Colline sous le Vent, ses pauvres, ses riches, sa noblesse éclairée.

L’univers de l’ami Gilles est de retour, même si l’intuition d’un vieux routard du JDR souffle un drôle d’air à ses oreilles. Un bruit de vent glacé, de tempête de neige et de banquise à baleines.

Peu importe : ce vent-là, c’est le vent de
l’aventure !