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Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

Archive pour Théorie du jeu

L’Histoire de Dungeons & Dragons

C’est un tout petit livre (140 pages) mais un livre passionnant sur les premières années de notre hobby : les années Braunstein, Blackmoor, Chainmail. Si ces mots ne vous disent rien, c’est que vous ne connaissez pas bien la genèse du jeu de rôle.

Jetez-vous donc sur cette monographie, uniquement consacrée à D&D, mais sur ses cinq éditions US. Et si Fabrice Sarelli est moins pertinent sur les dernières éditions, il est passionnant sur les débuts. Et pour cause, comme il l’autoproclame, Fabrice Sarelli – avant de fonder Hexagonal et de traduire en français JRTM, Vampire, et Shadowrun – fait partie des rôlistes de la première heure de la Rue d’Ulm*.

C’est donc la première moitié de cette Histoire de Dungeons & Dragons qui est passionnante, ou comment des wargamers, un peu par hasard, ont inventé un loisir de millions de personnes, qui va bientôt fêter ses cinquante ans. Par hasard, et même un peu contre leur volonté.

David A. Wisely, le papa du Braunstein…

Première anecdote : quand David A. Wesely décide en 1968, de lancer une première partie de son wargame 1 :1 (c’est à dire 1 figurine = 1 homme), dans un univers napoléonien et germanique fictif, situé dans la petite ville de Braunstein, la première partie est un cauchemar : 22 joueurs et des apartés interminable avec l’Arbitre pour discuter des points de règles. Mais tout le monde a passé une super soirée. Sauf David Wesely. Les parties suivantes, il réduit le nombre de participants et fixe des règles précises. Ça marche mieux, mais l’ambiance de la première partie n’est plus là. Les joueurs finissent par l’avouer : ils ont aimé ce joyeux bordel, les interactions, et cette folle liberté qui n’existe pas dans le wargame. Bientôt, Dave Arneson va participer à un de ces Braunstein, et apporter quelques changements. Il crée un cadre médiéval fantastique nommé Blackmoor, propose que la partie suivante reprenne là où l’on s’était arrêtés, et que les joueurs gardent leur personnage de partie en partie… et il va surtout inviter un ami, Gary Gygax, et utiliser les règles de combat rédigés par celui-ci, Chainmail, pour améliorer Blackmoor. Le jeu de rôle était né.

Le set originel de D&D, vous en avez sûrement un à la maison, crayonné à la cire… 

Deuxième anecdote : quand Gygax et Arneson impriment leurs premières règles de D&D, il leur faut des dés à 20 faces. En effet, celles-ci n’utilisent que des d20 et des d6. Mais le d20 est une rareté, jusqu’à ce que les fondateurs de TSR ne découvrent un set de dés éducatifs qui permet de faire découvrir aux enfants les solides de Platon : d4, d6, d8, d12, d20. Plutôt que dépuncher le tout, les fondateurs de TSR ne les introduiront dans le premier supplément Greyhawk… ils fournissent également un crayon de cire pour noircir les chiffres des dés qui sont vendus sans marquage.

 

*Intéressante vidéo ici sur TV Roliste :  https://www.youtube.com/watch?v=_to2f37ePzM

L’Histoire de Dungeons & Dragons, des origines à la 5ème édition, de Fabrice Sarelli, éditions OhMy Game
Disponible dans les bonnes boutiques, ou là : http://oh-mygame.com/fr/p/3006037-histoire-de-dungeons-dragons.html#ans

Le Maëlstrom

 

Je viens de lire le livre de Romaric Briand, podcasteur et auteur de jeu de rôles.  Etant un joueur « classique », je joue depuis 1980 principalement à D&D, fais donc plutôt partie de des gens qui ont développé le JDR en France que de ceux qui jouent à des jeux pointus, narrativistes, forgiens, etc. que promeut Romaric et sa Cellule.

Mais néanmoins je pense, comme Briand, que notre loisir mérite désormais de sortir de la vision « simple défouloir pour geek » et autres « on est juste là pour se marrer ». C’est comme si le football, le cinéma américain ou la BD, s’interdisaient de produire des réflexions intellectuelles. Dans le sens noble du terme, le jeu de rôle peut désormais – aussi – être regardé sous cet angle.

C’est ce qui m’a intéressé dans les thèses de Romaric Briand, et en voici donc un petit résumé.

 

Le simulacre

Je suis très attaché à la notion de simulacre, que je n’avais pas réussi à théoriser aussi précisément que dans le Maelström. Pour moi, on peut que jouer qu’une extension de soi-même en jeu de rôle. C’est aussi ce que dit Briand. Les joueurs qui jouent des femmes et les joueuses qui jouent des hommes aussi (même si on peut le faire le temps d’un one shot), ça ne marche pas. De même des joueurs bavards qui jouent des taiseux, c’est souvent ridicule. On comprend l’intention : le jeu de rôle étant sans limite, le joueur profite de cette liberté pour exprimer ses fantasmes, quels qu’ils soient. Mais ce ne sont que des fantasmes, qui, s’ils ont une réalité dans le subconscient du joueur, amènent du ridicule à la table. Soient parce qu’il créent une gêne : quand on demande par exemple à une joueuse hétérosexuelle de séduire avec son PJ de Guerrier, hétéro lui aussi, la patronne de la taverne, on crée une ambiguïté sexuelle qui peut être drôle et/ou sexy, mais qui nous fait un moment sortir de cette alter-réalité partagée qu’est le jeu de rôles… et on le sait, tout ce qui fait « décrocher » de cette autre réalité est néfaste à la partie…

La suppression des compétences intellectuelles

En lien avec ci-dessus, je suis toujours gêné par les jets de négociation, d’intelligence, etc. Si les joueurs ont bien interprété leurs personnages, pourquoi lancer un dé ? Certes, le jeu de rôle moderne a tendance à promouvoir cette approche « ne jetez les dés que quand vos personnages ont un risque de rater », mais dans ce cas, pourquoi garder ces compétences ? Elles incitent, joueurs et MJ, à faire ces jets.

Le « ghetto des passionnés » (l’hermétisme p144)

L’idée que les joueurs de JDR enferment eux-mêmes leur loisir en étant peu pédagogues, élitistes et passionnés est une idée qui m’est chère depuis longtemps. On retrouve ça ailleurs (joueurs de figurines Warhammer, golfeurs, turfistes, joueurs de poker, …), autre secteurs qui créent des niches absconses pour l’extérieur.

Jouer les règles

Même si je ne l’ai jamais pratiqué pas moi-même, j’aime son idée que pour tester un jeu, on devrait vraiment jouer la règle au moins une fois. Ne serait-ce que pour « obliger » les jeux à s’améliorer par une forme d’épuration progressive en ôtant ce qui ne sert à rien. Ou encore l’idée que les jeux devraient donner plus clairement le ton en fournissant un canon esthétique ; « voilà comment, dans notre esprit, on doit jouer à XXX ». D’ailleurs, de plus en plus de jeux proposent cette option.

System does matter (p254)

Même si ce n’est pas lui qui a développé cette idée, (c’est Ron Edwards, sur The Forge, traduction ici)  elle s’est imposée petit à petit. J’aime beaucoup l’exemple qu’il donne (p137) Un joueur à qui on donnerait seulement les règles de Vampire saurait-il jouer à Vampire ? Non, car le système, c’est à la fois le système de résolution (les règles) mais aussi l’ambiance, le canon esthétique, le scenario-type, etc.

Le mieux étant évidemment de lire le livre, et vous pourrez le trouver ici.

 

Des PNJ pour D&D en 30 secondes

pnj-30

Une des problèmes de Donjons & Dragons, c’est qu’il est compliqué d’improviser un PNJ, vu la complexité des règles. Une complexité bien pratique pour élaborer nos Personnages Joueurs, intégrant parfaitement les subtilités de l’Inné et de l’Acquis – le fameux carac+compétence.

Mais voilà, nos PJ veulent soudain affronter (intellectuellement ou physiquement, peu importe) un personnage que vous avez placé là juste pour le décor, ou pour révéler un indice. Dans l’Appel de Cthulhu c’est facile : un chirurgien doit avoir de bonnes chances (60%) de se servir d’un couteau, et un bibliothécaire de très petites chances de faire de même (15%).

Traduire cela à D&D est moins intuitif, mais je n’échangerais pour rien au monde mon d20 contre des dés à pourcentage, au moins dans un univers médiéval*. J’ai donc suivi, en quelque sorte, les conseils de John « Dirty MJ » Wick qui suggère de faire des mini-fiches avec un nom, un lieu, un trait de caractère, et deux ou trois compétences clés.

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20% de chance pour Conan d’être d’accord avec Derrida pour dire que les théories du signe s’inscrivent dans le courant poststructuraliste, et donc s’opposer au structuralisme saussurien…

Mais surtout, j’ai décidé de faire un pense bête « PNJ en 30 secondes » qui me permet d’ajuster immédiatement la difficulté de la rencontre. Je ne me suis intéressé qu’aux données clefs : PDV, ÇA, Jet de Sauvegarde, et Bonus à l’Attaque.

Bien sûr, c’est caricatural ; le but n’est pas de dessiner le grand méchant de votre histoire mais bien de gérer cette rencontre sans perdre de temps…

Vous retrouverez ce tableau dans ma synthèse Aide-mémoire, où j’ai mis – à mon sens – les tables les plus importantes pour D&D …

* Le d100 me semble parfait pour l’époque contemporaine, où l’on est habitué à mesurer en %. Je trouve qu’on perd du rêve si l’on dit que Jochen à 70% de toucher sa cible. Je préfère lui dire que la difficulté est de 20, voire ne rien dire du tout. C’est cette zone d’incertitude (même si le joueur peut la calculer) qui fait la magie des systèmes comme D&D, Vampire, ou le Roll& Keep.

C’est vrai, on pourrait aller faire des emplettes !

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C’est vrai qu’avec l’âge,  la maturité vient avec. Quand nous avons commencé cette aventure incroyable qu’est le jeu de rôle en 1981, nous avions 15 ans et l’envie d’en découdre. De sorte que nos aventures étaient pleines de têtes décapitées ou de talons vengeurs, tel Conan, écrasant les viscères putrides d’un serpent maléfique.

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Conan, écrasant les viscères putrides d’un serpent maléfique…

Nous défoncions des portes, nous tuions des monstres, nous accumulions des trésors. Mais tout cela finit par nous lasser. Nous voulions des intrigues plus subtiles, pouvoir jouer aux fléchettes à La Tête du Minotaure dans la bonne ville de Restenford (L1, The Secret of Bone Hill) puis renverser la mairesse de Garotten (L2 The Assassin’s Knot).

Voire créer nos propres univers, plus proches de notre cher moyen âge que ne pourraient jamais s’en approcher les américains : le Banc de Cirande et ses baleines, Okpar et ses mystérieux rites de succession …

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Dessin de couverture du L2 The assassin’s knot, par Len Lakofka

Nous voulions aussi modifier les règles ; ne plus s’embarrasser de ces ridicules Cure Light Wounds cachés dans des potions aux coins stratégiques du donjon, ou ces objets magiques +4 à foison.

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Restenford ; la Tête du Minotaure est en 20

Cette longue introduction pour dire OK, on ne joue plus pareil, mais il y a quand même des limites ! Alors que le Vieux Monde risque d’affronter son plus grand péril, nos aventuriers sont à Nuln. Certes, la ville est riche, ses monuments son fastueux, sa cuisine, cosmopolite et réputée. Mais le mal rôde dans l’Est, et il ne faudrait pas traîner. C’est alors que Konrad, le batelier qui conduit cette petite troupe depuis le printemps, lâche la phrase qui tue :

– C’est vrai, on pourrait aller faire
des emplettes !

Alors, oui, son joueur (Gilles) a fini par comprendre que, dans ma vision de Warhammer powered by Donjon&Dragon 3.5, de beaux vêtements pouvaient avantageusement remplacer des objets magiques (Bluff+3, Diplomatie +5), mais tout de même le coup est bas ! Il y a quelque mois, ce même personnage reprochait aux autres de s’être encroûtés, pire : embourgeoisés ! Les paysans du Middenland étaient devenus des diplomates précautionneux rechignant à se battre. Mais ça, c’était il y 11 mois….

… ou peut-être dix ans, car cette partie débutait en 2006 après Sigmar !

My character sheet ? I like it dirty !

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En classant quelques affaires de ma Campagne Impériale – mon classeur commence à rendre l’âme – j’ai réalisé que j’avais beaucoup de mal à transférer mes affaires, du vieux vers le neuf. Ce qui m’amène à m’interroger sur le fétichisme des joueurs pour leur fiche. Pourquoi garder de vieilles fiches, sales (voir ci-dessous) ? Des fiches toutes sales, pleines de ratures, et qui commencent à prendre la consistance du parchemin ?

IMG_3754La fiche de Jochen, bûcheron

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La fiche de Hadden, bûcheron

IMG_3756La fiche de Helmut, boucher

IMG_3755La fiche de Konrad, nautonier

On pourrait informatiser tout ça, le mettre sous Excel, ça simplifierait les calculs du MJ, et il suffirait de réimprimer la fiche à chaque actualisation. Je l’ai déjà proposé à mes joueurs ; ils ont tous refusé violemment. Ils veulent garder leur fiche. LEUR fiche. Avec les taches de vin, de bière, et de chocolat… Avec les multiples ratures et la case « points de vie » qui menace de devenir un trou, tant elle a été gommée de nombreuses fois… Ce qui a aussi l’avantage de rendre illisible cette fameuse case, ce qui peut toujours être utile*.

Mais surtout, cette fiche c’est la vie. La vie de leur personnage évidemment, 10 ans de Warhammer sur une simple feuille A4. Les niveaux qui montent, les PV avec, cette blessure à la jambe, cet anneau orange trouvé sur la sorcière de la Main Pourpre, et cette épée remise solennellement lors de l’adoubement aux Chevaliers Panthères.

Mais cette fiche, plus simplement, c’est leur vie. Une partie de leur vie du moins, et pas la pire. 10 ans de parties, d’amitié, de rigolades, d’engueulades, 10 × 12 parties de 4 heures. 28 800 minutes. 2 Millions de battements de cœur.

Et 20 de nos 30 000 jours sur Terre.

 

* – Combien il te reste de PV ?
– Euh, beaucoup !