Planet Arrakis

Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

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Bilan 2019

 

Bon, c’est la fin de l’année, l’heure des bilans, et 2019 est une année fastueuse pour le jeu de rôles, visiblement pour tout le monde, et secrètement, pour moi : 45 parties, malgré la mise à l’arrêt forcé de notre grande campagne impériale Warhammer. Mais peut-être l’occasion de découvrir d’autres choses, dont le génial Monster of the Week, une nouvelle façon de jouer au jeu de rôles, à la fois moderne, narrativiste, mais aussi très accessible… Pas moins de 7 parties (2 scénarios masterisés, et 2 joués). On a aussi rempli une promesse vieille de trente ans ; rejouer à Paranoïa ! On en reparlera prochainement dans ces pages. J’ai aussi enfin joué à In Nomine Satanis, et à Chroniques Oubliées Western

François Fillon, ancien Premier Ministre de la France, et mon personnage à INS

 

Pour le reste, business as usual : Cirande, la fin de La Nuit des Chasseurs et le début d’une nouvelle saison, une vraie campagne Cthulhu (comprenez, à Arkham, en 1925), la suite des aventures d’Ike Esenhower, agent du FBI/Delta Green paumés dans les intrigues des Tchos-tchos, un nouveau Grandeur Nature, Un Troll dans la Glace, au fin fond de la Belgique transformée en montagnes neigeuses de Norvège par les talentueux membres du Masque et la Tour…

Avec qui on a par ailleurs découvert autre chose cette année, le jeu via Roll 20, qui permet peut-être d’expliquer ce record de 45 parties, car une bonne part d’entre elles s’est jouée derrière son ordinateur, le bol de lait dans la main droite et les Oreos dans la main gauche…

 

One Oreo to bring them all,
and in the 
the milk bind them !

Côté jeu de plateau, c’est plus maigre, car tiraillé entre les désirs de mes camarades de jeu (essayer-cette-nouvelle-bombe-achetée-à-Essen : Concordia, Flamme Rouge, Handful of Stars…) et les miens (rejouer-aux-jeux-que-j’aime-et-qui-ne-me-semblent-pas-dépassés-par-les-nouveautés (Quo Vadis, Zombie La Blonde la Brute et le truand, Serenissima, A Few Acres of Snow, Age Of Steam, Winners’ Circle, Skull & Roses…)

Karl-Franz sur son fidèle destrier

La vraie nouveauté, c’est d’avoir enfin été initié à Warhammer, par l’ami Belphegues, qui est donc mon initiateur n° 1 (Vampire, INS, Warhammer, WH40K et… le GN !)

Dernier point, j’ai eu l’honneur de faire l’invité chez Radio Rôliste, podcast indispensable à qui se dit Rôliste, et de jouer le vieux con de service racontant les débuts du JDR en France, commentant ce qui a été ma grande lecture de l’année, tous livres confondus et j’en ai lu beaucoup : Playing at the World sur les débuts du jeu de rôles aux USA. C’est ici !

Nul doute que tout ça devrait continuer cette nouvelle année. Bonnes fêtes à tous  !!

Le Trône de Fer, la grande métaphore finale

Je me permets de recopier la chronique que j’ai faite sur Cinefast car je pense qu’il y a beaucoup de fans du Trône de Fer qui traine sur Planet Arrakis… Je pense aussi que certains enseignements scénaristique de ce dernier épisode de notre série fétiche peuvent intéresser aussi les Rôlistes. Bonne lecture !

 

Les grandes séries ne meurent jamais. Le Trône de Fer, après avoir subi toutes les avanies possibles, le manque d’inspiration, la langueur, puis la stupide accélération, menant de fait à la destruction de la physique de son monde (distances abolies, et super héros chevauchant des dragons à grande vitesse chargés de de kérosène), le plus grand show du XXI° siècle se termine de façon éclatante.

Au bout d’une huitième saison totalement surprenante, aux rebondissements souvent maladroits ou irréalistes, Game of Thrones rattrape tout, dans un ultime épisode métaphorique et époustouflant.

Comme dirait Jonathan Franzen, des erreurs furent commises ; Comme dirait Tyrion, elles ont été réparées. En 75 minutes, la série boucle non seulement les histoires de son immense cast (sans avoir l’air de se presser), donne un cours de philosophie politique, propose une morale revigorante contredisant son propos principal, et se permet de commenter, en mode méta, la propre fascination qu’elle a engendrée. Revue de détail…

Tuer le tyran qui est en nous (3 leçons de philosophie politique)

S’il est une série politique, c’est bien celle-là. 73 épisodes sur la conquête du pouvoir, le Trône de Fer est à la série télé ce que Le Prince de Machiavel est à la politique (1).

Il appartenait aux auteurs de conclure sur la question initiale de la conquête du fameux trône, sachant qu’aucune solution ne pouvait être réellement satisfaisante. Si Daenerys gagnait, elle offrait une victoire moralement appropriée (le triomphe du tiers-monde opprimé) mais qui pouvait apparaître comme Hollywoodienne. Si au contraire Cersei sirotait tranquillement son cabernet dans le Donjon Rouge (probablement la fin la plus Game of Thrones, au passage), elle décourageait le fan qui souhaitait sa mort depuis le début. Quant à Jon Snow, le beau gosse, il n’avait pas l’air équipé pour le rôle de Grand Leader, et sa cote sombrait d’épisode en épisode…

Pourtant, c’est vers lui que se tourne le destin. Par la voix de Machiavel-Tyrion, évidemment. Daenerys a gagné, a exterminé toute la ville, et ses alliés sont plus inquiets que jamais. Jon rend visite à Tyrion, la Main démissionnaire. « La guerre n’est pas finie », lui dit-il en substance. Maintenant que Daenerys-la-Libératrice est prête à détruire la roue de l’oppression, et qu’elle a, comme tant d’autres, le sentiment d’être du bon côté, c’est une forme de jihad qui s’annonce, une dictature du Bien qui fera des millions de morts.

Première leçon : nous aussi, nous avons admiré cette jolie princesse libératrice d’esclaves. Elle l’a pourtant fait dans une furie meurtrière sans précédent ; sous prétexte que c’était des méchants nobles ou marchands, nous l’avons approuvée sans discernement (2).

Tyrion exhorte alors le faible Jon à choisir sa destinée, lui qui a toujours cherché à faire le bon choix, à protéger les gens. Lui seul peut désormais tuer le tyran qui s’annonce.

Et c’est bien Jon, qu’on présente comme un impuissant depuis cinq épisodes, qui va effectivement prendre ses responsabilités, car « l’amour est plus fort que la Raison », mais « le Devoir est la mort de l’Amour » (3).

Après avoir donné une ultime chance à Daenerys, l’abjurant de gouverner avec clémence, celle-ci refuse, avec la folie des dictateurs. Emilia Clarke apporte ici tout son talent et sa beauté juvénile, ce qui rend ses propos encore plus atroces. Hitler, en version jeune et blonde : « Je sais ce qui est bon ». Et ceux qui pensent autre chose ? « Ils n’ont pas le choix ! » (4) Sa mort est alors inévitable, dans une scène sublime d’ambiguïté.

Jon a rempli sa mission, il a tué le tyran qui est en nous, celui que nous appelons de nos vœux. Et il délivre au passage la deuxième leçon politique de Game of Thrones : ne choisissons pas nos leaders sur leur bonne tête, leur beauté physique, leur charisme, leur humour. Malgré l’amour que nous leur portons, réfléchissons… Elisons nos leaders avec notre tête.

Et c’est exactement ce que vont faire Benioff et Weiss à la quarantième minute.

L’épisode bascule à ce moment-là dans une scène assez artificielle : Tyrion, qui pense être condamné à mort, est présenté devant le conseil des grandes familles de Westeros. Il va alors servir d’arbitre au débat politique. Tyrion n’a pas le droit de parler, mais pourtant il va le faire avec éloquence. On lui demande, comme à Machiavel, comment gouverner ce tas de ruines que sont devenues les 7 Couronnes. Les chefs des plus puissantes maisons de Westeros, assises, s’opposent à Ver Gris, debout. Le chef des Immaculés, qui vient de perdre sa charismatique patronne, ne demande que justice, refuse tout compromis : un autre cycle de guerres se profile à l’horizon.

Ser Davos pose la première pierre : « Nous nous entretuons depuis longtemps ». Il propose une terre aux Immaculés ; il y a eu trop de morts, il faut trouver une autre issue. Suit alors un débat surréaliste pour trouver un roi. C’est la Grande Scène.

Première solution, prendre le plus âgé (Tully), vite remis à sa place par le vrai pouvoir (Sansa). La République, portée par Samwell Tarly ? Tout le monde rit de bon cœur (et le spectateur avec… On y reviendra…) Pourquoi ne pas faire voter les chevaux, pendant qu’on y est ! Sinon, il reste la compétence (Tyrion) ? Ça ne suffit pas non plus. Qui alors ?

Tandis qu’une musique élégiaque s’amorce, Tyrion Lannister suggère alors autre chose : le compromis, c’est à dire la base de la politique. Prenons le plus petit commun dénominateur : l’invalide, l’enfant, le faible, mais aussi le visionnaire : Bran. Et le fait acclamer par les Maisons de Westeros. Samwell avait donc raison ; on ne peut plus gouverner par simple héritage, sinon c’est une nouvelle guerre de succession. Si la démocratie est un choix un peu radical, commençons par une monarchie élective, hors des liens du sang. Car comme le dit Machiavel-Tyrion, « les fils de rois peuvent être très stupides. [Bran, qui ne peut engendrer] ne nous tourmentera donc pas. Désormais, les gouvernants ne naîtront pas, ils seront choisis (5) ». Et Tyrion d’asséner la troisième leçon de philosophie politique, tout autant destinée à Ver Gris qu’au spectateur : «  C’est cette roue-là que Daenerys voulait détruire… »

Une fois de plus, les auteurs s’adressent au spectateur. Pourquoi avons-nous ri à la suggestion de Samwell Tarly ? Après tout, nous vivons dans des démocraties. Mais nous sommes fascinés par ces histoires de rois et de reines, et de princes héritiers du trône : il suffit de voir la passion qui s’empare des médias à la naissance d’un rejeton de la famille royale d’Angleterre (6). Pour autant, ce n’est pas le mode de gouvernement que nous avons choisi. Nous nous sommes débarrassés, souvent violemment, de la royauté. Cette Grande Scène s’apparente en fait à une forme de retour sur terre imposée au public par les auteurs. Vous êtes fascinés par tout ça depuis que vous regardez Games of Thrones, Star Wars, ou n’importe quelle heroic fantasy), mais réfléchissez ; ces gens-là ne sont que des dictateurs, et vous n’en voudriez pour rien au monde.

La morale de l’histoire (une autre vie est possible)

Juger la fin du Trône de Fer sur le plan du réalisme est un contresens. La fin d’une série ne peut se comprendre que comme une grande métaphore finale. Le but n’est plus de fournir des réponses réalistes, mais bien de faire passer un message. Qu’avons-nous appris pendant huit ans ? La fin est donc logiquement la partie la plus intéressante de ce Season Finale, quand l’épisode s’attarde sur le sort des chouchous des fans : la famille Stark.

Godard disait que le cinéma est une affaire de morale, et il n’a jamais autant eu raison. Si Game of Thrones est réussi, c’est parce qu’il apporte une morale satisfaisante à son histoire. Et même si l’on ricane à chaque fois que l’on évoque ce sujet, c’est qu’on le confond souvent avec LA Morale. Mais le plaisir basique que l’on retire d’une œuvre de fiction, c’est bien celui-là. Si la morale est satisfaisante (même s’agissant d’anti-héros comme Tony Soprano ou Tony Montana), le film est réussi. Si la morale est dérangeante (Suicide Squad, Deadpool), pas claire (HHhH) ou simplement fumeuse (The Dark Knight Rises), on est choqués ou on reste sur sa faim.

Ici, le final moral est incarné par la famille Stark : chacun sa route, chacun son destin. Il y a d’autres façons de vivre que la vengeance, la guerre, ou la soif éternelle du pouvoir. On n’est pas forcés de plier le genou, même devant son propre frère, on peut affirmer son indépendance, comme Sansa, nouvelle reine d’Ecosse de Winterfell. On peut se désintéresser du pouvoir et partir à l’aventure, choisir l’exploration, le grand ouest, parce que le pouvoir n’est pas fait pour nous (Arya). Et on peut rester attaché à ses racines (le Nord) et, en pionnier, étendre l’humanité dans des contrées réputées inhospitalières, au-delà du Mur.

Ces trois possibilités sont magnifiques, car elles sont totalement incarnées par leurs personnages, et leurs acteurs. Arya n’a jamais couru qu’après l’aventure ; même si c’est une tueuse, elle ne cherche pas le pouvoir. Sansa a toujours voulu être une princesse, de manière ridiculement adolescente saison 1, et sérieusement maintenant, comme un gouvernant crédible.

Quant à Jon Snow, le personnage menaçait de devenir de plus en plus falot. Mais cela s’apparente maintenant à une ruse scénaristique signée Benioff/Weiss pour frapper encore plus fort dans ce final éclatant.

Jon Snow, victime des compromis Ver Gris/Bran, est condamné à retourner à la Garde de Nuit. Le voilà revenu au point de départ, mais en fait, c’est un nouveau départ. Car il part bientôt à la tête de sauvageons souriants, pour conquérir pacifiquement des territoires au-delà du Mur. Et s’enfonce, magnifiquement, dans la forêt des origines, tandis qu’une première fleur repousse : Winter is gone.

Le voilà porteur d’une morale encore plus importante: nous ne sommes pas destinés à quelque chose, nous sommes ce que nous choisissons de devenir. Jon Snow est un targaryen, donc héritier du trône, donc fou ? (7) Pas du tout : Jon Snow est avant tout le fils d’un père adoptif qui l’a bien éduqué : Ned Stark, le seul véritable héros de la série. Élevé par un père aimant et dans les bonnes valeurs, son éducation prime sur le sang. Ce n’est pas parce que je suis héritier du trône que je dois en hériter, ce n’est pas parce que ma famille est folle que je dois l’être, ce n’est pas parce que je suis targaryen que je ne suis pas un vrai nordique. Tout simplement parce que j’ai été éduqué ainsi, et que je choisis de le rester…

Ce n’est pas pour rien que le Trône de Fer plait à l’extérieur du petit cercle de fans de l’Heroic fantasy. Car il détruit le mythe du surhomme, de la destinée, pour y superposer la politique et la vie.

Brisons le quatrième mur (et la fascination que nous avons engendrée)

« I had nothing to do but think these past two weeks. About our bloody history.  About mistakes we’ve made. What unites people? Armies? Gold? Flags? Stories. There’s nothing more powerful in the world than a good story.»

Les séries qui se terminent le font tous : un grand flash-back qui réunit tous les personnages (8), dont nous sommes follement tombés amoureux (ou alors, que faisons-nous devant notre écran huit ans plus tard ?(9)).

Ces personnages, nous voulons les revoir une dernière fois. Il y a plusieurs façons de faire sa sortie, en la ratant façon Lost (finir comme on a dit qu’on ne finirait pas), ou façon Twin Peaks saison 3 (par une immense destruction de tout ce qui a précédé). On peut aussi finir brillamment (Le Twin Peaks première manière avec une fin en forme de boucle, ou Friday Night lights, dont le final moral et choral ressemble beaucoup à celui de GoT).

On peut aussi ramener tout le cast (Six Feet Under, The Wire), et les mettre en prison pour l’ensemble de leurs œuvres (Seinfeld). Les séries les plus malines s’en tirent souvent par une pirouette (Mad Men, Les Sopranos).

Mais toutes les grandes séries passent par le scandale, et la déception. Et il est normal qu’une grande fascination engendre une toute aussi grande frustration. Car chacun, en réalité, veut sa fin. Les désirs des spectateurs sont par définition multiples ; ils entrent en conflit avec la fin, forcément unique, choisie par le scénariste.

Dans Game of Thrones, le Professore Ludovico en pinçait pour Cersei. Et l’ombre de Machiavel esquissait une belle fin pour la plus belle des MILF de Westeros : pendant que les idiots se battaient contre le Prince de la Nuit, la flamboyante rousse ramassait les morceaux, à l’instar des américains laissant les russes défaire les nazis. Mais le Professore n’est pas scénariste de Game of Thrones, pas plus que ceux qui souhaitaient  que Jon et Daenerys se marient et aient plein de petits targaryens régnant en paix sur le monde.

C’est ce message qui est adressé au spectateur, dans la Grande Scène des Arènes. Un aparté théâtral de Tyrion destiné en apparence aux familles de Westeros mais en réalité au public : « J’ai bien réfléchi dernièrement » Vous aussi, le public ? Vous en avez élaboré des fins pour GoT, non ? « Mais qu’est-ce qui unit vraiment les gens ? Les histoires ; il n’y a rien de plus puissant qu’une bonne histoire… »

Tu dois comprendre, ami spectateur, que tu n’es qu’un spectateur ; on ne peut pas faire plaisir à tout le monde, on ne peut pas te donner la fin que tu souhaites. Réveille-toi ! Tu ne nous as pas suivis jusque-là pour entendre ce genre de fadaises ??? Il faut que nous, les auteurs, nous finissions cette histoire, pour vous unir une dernière fois.

Alors oui, nous avons « commis des erreurs, connu des mariages, des guerres, des naissances », nous avons eu « nos triomphes, et nos défaites » mais tu dois accepter cette fin : Bran sera le dépositaire de cette histoire, car tu n’as pas d’autre choix, petit spectateur. (10) Tu peux faire tes pétitions en ligne, rugir sur les réseaux sociaux, mais l’artiste, c’est nous, et personne d’autre. Même pas George Martin, dont tu aurais tout autant critiqué la fin de Game of Thrones qui lui reste à écrire…

Tais-toi. Arrête de tout vouloir contrôler. Regarde. Ressens. Et pleure…

(1) Ce n’est pas pour rien qu’à l’épisode précédent (S08e05), Twingodex, jeune philosophe de 17 ans, nous faisait remarquer que Daenerys et son dragon-B.52 ne faisaient qu’appliquer le programme du Prince, chapitre 2 « Comment on doit gouverner les Cités ou Etats qui avant d’être occupés vivaient sous leur propres lois ? » Réponse machiavélienne : « En vérité il n’y a pas d’autre façon sûre de les posséder que de les détruire. Et qui devient seigneur d’une cité habituée à vivre libre, et ne la détruit pas, doit s’attendre à être détruit par elle » (2) « When she murdered the slavers of Astapor, I’m sure no-one but the slavers complained; after all, they were evil men. When she crucified hundreds of Meereenese nobles, who could argue they were evil men? The Dothraki khals she burned alive, they would have done worse to her. Everywhere she goes, evil men die and we cheer her for it. » (3) Tyrion : “Love is more powerful than reason” Jon Snow: « Love is the death of duty. And sometimes, duty is the death of love »(4) Daenerys Targaryen: Because I know what is good. And so do you. Jon Snow: I don’t! Daenerys Targaryen: You do! You do, you’ve always known! Jon Snow: What about everyone else? All the other people who think they know what’s good? Daenerys Targaryen: They don’t get to choose. Be with me. Build the new world with me! This is our reason! It has been from the beginning, since you were a little boy with a bastard’s name and I was a little girl who couldn’t count to twenty! We do it together! We break the wheel…together. (5) « Sons of kings can be stupid as you well know. [Bran] will never torment us. That is the wheel your queen wanted to break. From now on, rulers will not be born, they will be chosen. On this spot, by the lords and ladies of Westeros, to serve the realm. » (6) Comme le faisait remarquer quelqu’un, il n’y a pas de raison de se passionner pour Archie, le jeune fils de Meghan et Harry ; il n’a aucune chance d’atteindre la couronne d’Angleterre. Ou alors, ce serait bien pire que Game of Thrones. Ça voudrait dire qu’il aurait tué son père, sa mère, son oncle, sa tante  et son cousin, sans parler de ses grands-parents… (7) « You think our House words are stamped on our bodies when we’re born and that’s who we are?! Then I’d be fire and blood too! She’s not her father, no more than you’re Tywin Lannister! » (8) D’autres scènes sont là pour faire ce passage (Tyrion raconte toutes les horreurs auxquelles il a participé, Brienne écrit une notice flatteuse de Jaime, Samwell termine A Song of Ice and Fire, le nouveau Conseil réunit les anciens personnages, etc.) (9) « Why do you think I came all this way? » (10) « [Bran] is our memory, the keeper of all our stories: wars. weddings. births. massacres. famines. Our triumphs. Our defeats. Our past. »

Jouer vite !

 

On n’a pas toujours la possibilité de se lancer dans une campagne épique, qui va durer des dizaines de parties et occuper vos soirées pendant de longs mois, et pourtant, on a ses petites habitudes, ses envies de respecter des règles, d’avoir des combats épiques, de jouer réaliste, de rédiger un résumé détaillé des aventures, etc.

Pour autant, en renonçant à quelques-uns de ces aspects, vous pouvez y gagner beaucoup… et jouez plus ! Car c’est forcément moins de travail de préparation pour le MJ, et du temps de jeu en plus pour les joueurs…

Quelques astuces donc pour accélérer vos parties, tirés de divers systèmes de jeu ou de l’expérience :

« Vous m’en rendrez compte,
espèce de brute ! »

1. Ne gérez pas les points de vie des PNJ… Mais faites semblant !
Dans Les Secrets de 7ème Mer, il y a trois sortes d’adversaires : les Brutes, qui s’écroulent/s’enfuient au premier combat, les Hommes de Main, qui doivent représentent une opposition réelle, et les Grands Méchants qui doivent proposer un combat final mémorable. Inspirez-vous-en ! Ne tuez pas systématiquement les adversaires, mais, en fonction de l’histoire, décrivez plutôt leur état : légèrement blessé, gravement blessé, ton coup précis le touche en pleine tête, il est mort, etc. Gardez les règles seulement pour les Grands Méchants.

2. Ne tenez pas compte du temps
Gérer un calendrier est extrêmement pénible, long et… dangereux. Car les joueurs (qui ne vont pas le gérer, eux !) ne se priveront pas de déceler les invraisemblances : comment les PNJ ont-ils fait pour rejoindre Minas Tirith en trois jours, alors qu’il nous en fallu cinq ? etc. N’hésitez pas à inverser la question : demandez aux joueurs quelle heure il est, quel jour on est, combien de temps ils comptent rester dans cet hôtel d’Arkham, etc. Cela va détendre cet enjeu avec vos joueurs, et favoriser votre improvisation. Vous n’aurez plus à vous demander si c’est réaliste que les adorateurs du Chaos puissent franchir la Passe du Feu Noir en une seule semaine…

3. Ne donnez pas de caractéristiques aux PNJ*
Prenez le système de La Nuit des Chasseurs, le Corpus Mechanica de Yno, basé sur des jets de D6. Pour les PNJ, c’est très simplifié : soit le PNJ est FAIBLE, il a 2 dés, soit il est MOYEN, il a 3 dés, soit il est FORT, il a 4 dés. Il y a plein de nuances envisageables à ce système. Vous pouvez l’adapter aux personnages, en fonction de leurs actions : Laura Ingalls participe à un concours de pâtisserie (4D) mais elle doit bientôt se battre avec Mrs Olson (2D). Vous pouvez aussi accorder des bonus (+5, 0, -5) ou prendre le système de DD5 Favorable/Défavorable. Le PNJ est fort, vous jetez 2d20 et gardez le meilleur dé, il est faible, vous jetez 2d20 et gardez le pire…

« De l’argent ? Mais vous êtes d’un vulgarité, Monsieur ! »

4. Ne pas tenir compte de l’argent/du matériel 
Dans la plupart des parties, ça ne sert à rien. Les joueurs ont toujours de quoi s’acheter ce qu’ils veulent… ou alors c’est trop cher. Vous pouvez aussi adapter le système de Château Falkenstein, où l’argent est… une compétence ! Si le personnage est riche, le jet de compétence est facile et le personnage peut s’acheter ce qu’il souhaite. S’il est pauvre, c’est plus difficile. Le Grümph propose la même chose pour le matériel dans le dK System. Quand la question se pose, jet de Matériel pour vérifier qu’on dispose bien de l’outil souhaité. Sinon il n’a pas été acheté, il a été oublié/perdu/volé, etc.

 

« Un plan de tombe ? Quelle horreur !! »

5. Pas de plan
Les plans font perdre du temps, et créent les mêmes polémiques que le temps : « comment peut-il me tirer une flèche alors qu’il y a un arbre entre nous ? » Si vous êtes dans un univers connu (Western, par exemple) les descriptions suffisent : « Vous êtes dans Main Street, juste en face du saloon ». Sinon, une belle image de Pinterest suffira

Une aide de jeu qui devient…

… un résumé !

6. Préparer des aides de jeu qui serviront de résumé
Pour La Nuit des Chasseurs, j’ai fait des familles de PNJ (« les commerçants », « le saloon », etc). Il ne me reste plus qu’à copier/coller/couper et d’ajouter une légende pour faire un bref résumé…

Tous ces conseils dépendent évidemment de ce que vous faites jouer : l’argent, par exemple, peut avoir une importance considérable dans votre scénario… Le timing peut être crucial : bombe qui menace d’exploser, PJs qui risquent d’arriver trop tard… Définissez donc au départ ce qui est vraiment important dans votre scénario, ce que vous voulez vraiment faire jouer, ce que vos joueurs aiment, et vous en déduirez aisément ce qu’il vous reste à gérer avec précision…

 

*Mais donnez-leur toujours un nom, un portrait (ou au moins une description), et une adresse, comme le conseille John Wick dans son Dirty MJ.

 

Empire of Imagination

 

Empire of Imagination

On poursuit la recherche de nos racines rôlistiques en lisant cet été, au pays de Nicolas Machiavel (qui, comme chacun sait n’est pas en Tilée car en mission auprès du Graf de Middenheim), la biographie de Gary Gygax : Empire of Imagination, par Michael Witwer.

Bien sûr, c’est dans la catégorie très américaine des biographies « autorisées » et donc hagiographiques mais ça n’en demeure pas moins intéressant sur les coulisses de la genèse du jeu de rôle. Non, Gary Gygax, n’a pas tout inventé et on commence à le savoir*, mais sans lui, rien ne serait arrivé. Comme disait Stanley Kubrick, il ne suffit pas d’avoir une idée, il faut surtout la réaliser**.

C’est ce que fera Gary Gygax sur les bases des Braunstein napoléoniens de David A. Wisely, et de Blackmoor, ce Braunstein médiéval fantastique qui se poursuit de partie en partie avec les mêmes personnages. Il ne les a pas inventés, ces concepts, mais c’est lui qui mettra son talent d’écriture et de game designer, mais aussi ses économies, sa santé à écrire et à formaliser Donjons&Dragons.

Au passage on n’apprendra aussi que le grand homme était Témoin de Jéhovah et Libertarien, (en gros un peu plus libéral, économiquement, que Donal Trump), ce qui n’étonnera pas ceux qui s’intéressent à philosopher un peu autour du jeu de rôle. C’est à dire qu’il n’est pas neutre que D&D pousse le joueur à progresser (les niveaux) ; qu’en accumulant de l’or, on progresse plus vite, etc.

Autre anecdote peu connue : quand D&D s’est mis à gagner des mille et des cents PO, Gygax a eu son petit passage Hollywoodien : prostitués, marijuana et cocaïne (habituellement appelés Cure Light Wounds). Enfin le livre donne un éclairage intéressant sur l’aspect capitalistique de l’affaire. Pour se développer, il faut des associés, et, ami ou pas, ça finit mal. Ça finira en procès contre l’ami Arneson (Arneson gagnera) et contre les frères Blume (là Gygax perdra carrément son bébé, TSR, la maison d’édition)…

On peut désormais s’attaquer à Playing at the World, de Jon Peterson, la Bible, parait-il…

 

* « Of Dice and Men: The Story of Dungeons & Dragons and The People Who Play It » de David M Ewalt ou chez nous, « L’Histoire de Dungeons & Dragons, des origines à la 5ème édition », de Fabrice Sarelli

** Kubrick : « Hélas, les idées ne font pas les bons films. Il faut des idées dans les bons films, mais cela demande beaucoup de créativité artistique pour incarner fortement une idée… »

 

 

L’Histoire de Dungeons & Dragons

C’est un tout petit livre (140 pages) mais un livre passionnant sur les premières années de notre hobby : les années Braunstein, Blackmoor, Chainmail. Si ces mots ne vous disent rien, c’est que vous ne connaissez pas bien la genèse du jeu de rôle.

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Fabrice Sarelli, Monsieur Hexagonal…

 

Jetez-vous donc sur cette monographie, uniquement consacrée à D&D, mais sur ses cinq éditions US. Et si Fabrice Sarelli est moins pertinent sur les dernières éditions, il est passionnant sur les débuts. Et pour cause, comme il l’autoproclame, Fabrice Sarelli – avant de fonder Hexagonal et de traduire en français JRTM, Vampire, et Shadowrun – fait partie des rôlistes de la première heure de la Rue d’Ulm*.

C’est donc la première moitié de cette Histoire de Dungeons & Dragons qui est passionnante, ou comment des wargamers, un peu par hasard, ont inventé un loisir de millions de personnes, qui va bientôt fêter ses cinquante ans. Par hasard, et même un peu contre leur volonté.

David A. Wisely, le papa du Braunstein…

Première anecdote : quand David A. Wesely décide en 1968, de lancer une première partie de son wargame 1 :1 (c’est à dire 1 figurine = 1 homme), dans un univers napoléonien et germanique fictif, situé dans la petite ville de Braunstein, la première partie est un cauchemar : 22 joueurs et des apartés interminable avec l’Arbitre pour discuter des points de règles. Mais tout le monde a passé une super soirée. Sauf David Wesely. Les parties suivantes, il réduit le nombre de participants et fixe des règles précises. Ça marche mieux, mais l’ambiance de la première partie n’est plus là. Les joueurs finissent par l’avouer : ils ont aimé ce joyeux bordel, les interactions, et cette folle liberté qui n’existe pas dans le wargame. Bientôt, Dave Arneson va participer à un de ces Braunstein, et apporter quelques changements. Il crée un cadre médiéval fantastique nommé Blackmoor, propose que la partie suivante reprenne là où l’on s’était arrêtés, et que les joueurs gardent leur personnage de partie en partie… et il va surtout inviter un ami, Gary Gygax, et utiliser les règles de combat rédigés par celui-ci, Chainmail, pour améliorer Blackmoor. Le jeu de rôle était né.

Le set originel de D&D, vous en avez sûrement un à la maison, crayonné à la cire… 

Deuxième anecdote : quand Gygax et Arneson impriment leurs premières règles de D&D, il leur faut des dés à 20 faces. En effet, celles-ci n’utilisent que des d20 et des d6. Mais le d20 est une rareté, jusqu’à ce que les fondateurs de TSR ne découvrent un set de dés éducatifs qui permet de faire découvrir aux enfants les solides de Platon : d4, d6, d8, d12, d20. Plutôt que dépuncher le tout, les fondateurs de TSR ne les introduiront dans le premier supplément Greyhawk… ils fournissent également un crayon de cire pour noircir les chiffres des dés qui sont vendus sans marquage.

 

*Intéressante vidéo ici sur TV Roliste :  https://www.youtube.com/watch?v=_to2f37ePzM

L’Histoire de Dungeons & Dragons, des origines à la 5ème édition, de Fabrice Sarelli, éditions OhMy Game
Disponible dans les bonnes boutiques, ou là : http://oh-mygame.com/fr/p/3006037-histoire-de-dungeons-dragons.html#ans

Le Maëlstrom

 

Je viens de lire le livre de Romaric Briand, podcasteur et auteur de jeu de rôles.  Etant un joueur « classique », je joue depuis 1980 principalement à D&D, fais donc plutôt partie de des gens qui ont développé le JDR en France que de ceux qui jouent à des jeux pointus, narrativistes, forgiens, etc. que promeut Romaric et sa Cellule.

Mais néanmoins je pense, comme Briand, que notre loisir mérite désormais de sortir de la vision « simple défouloir pour geek » et autres « on est juste là pour se marrer ». C’est comme si le football, le cinéma américain ou la BD, s’interdisaient de produire des réflexions intellectuelles. Dans le sens noble du terme, le jeu de rôle peut désormais – aussi – être regardé sous cet angle.

C’est ce qui m’a intéressé dans les thèses de Romaric Briand, et en voici donc un petit résumé.

 

Le simulacre

Je suis très attaché à la notion de simulacre, que je n’avais pas réussi à théoriser aussi précisément que dans le Maelström. Pour moi, on ne peut que jouer qu’une extension de soi-même en jeu de rôle. C’est aussi ce que dit Briand. Les joueurs qui jouent des femmes et les joueuses qui jouent des hommes aussi (même si on peut le faire, le temps d’un one shot), ça ne marche pas. De même, des joueurs bavards qui jouent des taiseux, c’est souvent ridicule.

On comprend l’intention : le jeu de rôle étant sans limite, le joueur profite de cette liberté pour exprimer ses fantasmes, quels qu’ils soient. Mais ce ne sont que des fantasmes, qui, s’ils ont une réalité dans le subconscient du joueur, amènent du ridicule à la table. Soient parce qu’ils créent une gêne : quand on demande (par exemple) à une joueuse hétérosexuelle de séduire, avec son PJ de Guerrier, hétéro lui aussi, la patronne de la taverne, on crée une ambiguïté sexuelle qui peut être drôle et/ou sexy, mais qui nous fait un moment sortir de cette alter-réalité partagée qu’est le jeu de rôles… et on le sait, tout ce qui fait « décrocher » de cette autre réalité est néfaste à la partie…

La suppression des compétences intellectuelles

En lien avec ci-dessus, je suis toujours gêné par les jets de négociation, d’intelligence, etc. Si les joueurs ont bien interprété leurs personnages, pourquoi lancer un dé ? Certes, le jeu de rôle moderne a tendance à promouvoir cette approche « ne jetez les dés que quand vos personnages ont un risque de rater », mais dans ce cas, pourquoi garder ces compétences ? Elles incitent, joueurs et MJ, à faire ces jets.

Le « ghetto des passionnés » (l’hermétisme p144)

L’idée que les joueurs de JDR enferment eux-mêmes leur loisir en étant peu pédagogues, élitistes et passionnés est une idée qui m’est chère depuis longtemps. On retrouve ça ailleurs (joueurs de figurines Warhammer, golfeurs, turfistes, joueurs de poker, …) : autre secteurs qui créent des niches absconses pour l’extérieur.

Jouer les règles

Même si je ne l’ai jamais pratiqué pas moi-même, j’aime son idée que, pour tester un jeu, on devrait vraiment jouer la règle au moins une fois. Ne serait-ce que pour « obliger » les jeux à s’améliorer par une forme d’épuration progressive en ôtant ce qui ne sert à rien. Ou encore l’idée que les jeux devraient donner plus clairement le ton en fournissant un canon esthétique ; « voilà comment, dans notre esprit, on doit jouer à XXX ». D’ailleurs, de plus en plus de jeux proposent cette option.

System does matter (p254)

Même si ce n’est pas lui qui a développé cette idée, (c’est Ron Edwards, sur The Forge, traduction ici)  elle s’est imposée petit à petit. J’aime beaucoup l’exemple qu’il donne (p137) Un joueur à qui on donnerait seulement les règles de Vampire saurait-il jouer à Vampire ? Non, car le système, c’est à la fois le système de résolution (les règles) mais aussi l’ambiance, le canon esthétique, le scénario-type, etc.

Le mieux étant évidemment de lire le livre, et vous pourrez le trouver ici.

 

Election du Prince Electeur

Amphore antique, collection Wolfram von Liebewitz

Au deuxième tour de l’élection du Prince Electeur de Bretonnie, d’aucuns crurent bon de ne pas vouloir départager le camp d’Ulric de celui de Sigmar, arguant du fait qu’ils ne voulaient pas choisir entre la peste noire et la suette.

Nicollo Machiavelli, qui « n’aime rien et ne prise autant que les actions des grands hommes », cita alors l’Ancien Thucydide, qui, dans sa Guerre du Péloponnèse, au Ve siècle A.S., écrivait ceci :

« Il y a une certaine conception de l’honneur, qui, dans les situations humiliantes et devant les périls manifestés, inspire les réactions les plus désastreuses. »