Planet Arrakis

Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

Archive pour d20

Jouer vite !

 

On n’a pas toujours la possibilité de se lancer dans une campagne épique, qui va durer des dizaines de parties et occuper vos soirées pendant de longs mois, et pourtant, on a ses petites habitudes, ses envies de respecter des règles, d’avoir des combats épiques, de jouer réaliste, de rédiger un résumé détaillé des aventures, etc.

Pour autant, en renonçant à quelques-uns de ces aspects, vous pouvez y gagner beaucoup… et jouez plus ! Car c’est forcément moins de travail de préparation pour le MJ, et du temps de jeu en plus pour les joueurs…

Quelques astuces donc pour accélérer vos parties, tirés de divers systèmes de jeu ou de l’expérience :

« Vous m’en rendrez compte,
espèce de brute ! »

1. Ne gérez pas les points de vie des PNJ… Mais faites semblant !
Dans Les Secrets de 7ème Mer, il y a trois sortes d’adversaires : les Brutes, qui s’écroulent/s’enfuient au premier combat, les Hommes de Main, qui doivent représentent une opposition réelle, et les Grands Méchants qui doivent proposer un combat final mémorable. Inspirez-vous-en ! Ne tuez pas systématiquement les adversaires, mais, en fonction de l’histoire, décrivez plutôt leur état : légèrement blessé, gravement blessé, ton coup précis le touche en pleine tête, il est mort, etc. Gardez les règles seulement pour les Grands Méchants.

2. Ne tenez pas compte du temps
Gérer un calendrier est extrêmement pénible, long et… dangereux. Car les joueurs (qui ne vont pas le gérer, eux !) ne se priveront pas de déceler les invraisemblances : comment les PNJ ont-ils fait pour rejoindre Minas Tirith en trois jours, alors qu’il nous en fallu cinq ? etc. N’hésitez pas à inverser la question : demandez aux joueurs quelle heure il est, quel jour on est, combien de temps ils comptent rester dans cet hôtel d’Arkham, etc. Cela va détendre cet enjeu avec vos joueurs, et favoriser votre improvisation. Vous n’aurez plus à vous demander si c’est réaliste que les adorateurs du Chaos puissent franchir la Passe du Feu Noir en une seule semaine…

3. Ne donnez pas de caractéristiques aux PNJ*
Prenez le système de La Nuit des Chasseurs, le Corpus Mechanica de Yno, basé sur des jets de D6. Pour les PNJ, c’est très simplifié : soit le PNJ est FAIBLE, il a 2 dés, soit il est MOYEN, il a 3 dés, soit il est FORT, il a 4 dés. Il y a plein de nuances envisageables à ce système. Vous pouvez l’adapter aux personnages, en fonction de leurs actions : Laura Ingalls participe à un concours de pâtisserie (4D) mais elle doit bientôt se battre avec Mrs Olson (2D). Vous pouvez aussi accorder des bonus (+5, 0, -5) ou prendre le système de DD5 Favorable/Défavorable. Le PNJ est fort, vous jetez 2d20 et gardez le meilleur dé, il est faible, vous jetez 2d20 et gardez le pire…

« De l’argent ? Mais vous êtes d’un vulgarité, Monsieur ! »

4. Ne pas tenir compte de l’argent/du matériel 
Dans la plupart des parties, ça ne sert à rien. Les joueurs ont toujours de quoi s’acheter ce qu’ils veulent… ou alors c’est trop cher. Vous pouvez aussi adapter le système de Château Falkenstein, où l’argent est… une compétence ! Si le personnage est riche, le jet de compétence est facile et le personnage peut s’acheter ce qu’il souhaite. S’il est pauvre, c’est plus difficile. Le Grümph propose la même chose pour le matériel dans le dK System. Quand la question se pose, jet de Matériel pour vérifier qu’on dispose bien de l’outil souhaité. Sinon il n’a pas été acheté, il a été oublié/perdu/volé, etc.

 

« Un plan de tombe ? Quelle horreur !! »

5. Pas de plan
Les plans font perdre du temps, et créent les mêmes polémiques que le temps : « comment peut-il me tirer une flèche alors qu’il y a un arbre entre nous ? » Si vous êtes dans un univers connu (Western, par exemple) les descriptions suffisent : « Vous êtes dans Main Street, juste en face du saloon ». Sinon, une belle image de Pinterest suffira

Une aide de jeu qui devient…

… un résumé !

6. Préparer des aides de jeu qui serviront de résumé
Pour La Nuit des Chasseurs, j’ai fait des familles de PNJ (« les commerçants », « le saloon », etc). Il ne me reste plus qu’à copier/coller/couper et d’ajouter une légende pour faire un bref résumé…

Tous ces conseils dépendent évidemment de ce que vous faites jouer : l’argent, par exemple, peut avoir une importance considérable dans votre scénario… Le timing peut être crucial : bombe qui menace d’exploser, PJs qui risquent d’arriver trop tard… Définissez donc au départ ce qui est vraiment important dans votre scénario, ce que vous voulez vraiment faire jouer, ce que vos joueurs aiment, et vous en déduirez aisément ce qu’il vous reste à gérer avec précision…

 

*Mais donnez-leur toujours un nom, un portrait (ou au moins une description), et une adresse, comme le conseille John Wick dans son Dirty MJ.

 

Un plan et un guide pour Zeppelin

 

Voilà nos amis, qui par cet après-midi de la riante année 1936, qui ont décidé de quitter la fastueuse Berlin pour se rendre à Hong Kong. Chacun a ses raisons, bien sûr, mais un voyage en zeppelin ne s’improvise pas, même si l’on est à bord de l’USS Shenandoah, le dirigeable ultra rapide de Republic Airways-Deutsche Zeppelin Reederei qui part à 19h.

 

Le Dr Hugo Ecker, capitaine,
et seul maître à bord après Dieu,
de l’USS Shenandoah

Le capitaine vous accueille à bord, et vous oriente vers votre cabine. On vous remet Bienvenue à bord ; dans ce petit guide, tout y est expliqué.

Rendez-vous au Harper’s Ferry, (le bar est tout droit sur le plan, là où est indiqué smoking room) pour y boire un bon verre de Brandy. Attention, seuls les Reichmarks sont acceptés.

***

Mais quelle étrange gymnastique pratique ce cuisinier cantonais ?

Des PNJ pour D&D en 30 secondes

pnj-30

Une des problèmes de Donjons & Dragons, c’est qu’il est compliqué d’improviser un PNJ, vu la complexité des règles. Une complexité bien pratique pour élaborer nos Personnages Joueurs, intégrant parfaitement les subtilités de l’Inné et de l’Acquis – le fameux carac+compétence.

Mais voilà, nos PJ veulent soudain affronter (intellectuellement ou physiquement, peu importe) un personnage que vous avez placé là juste pour le décor, ou pour révéler un indice. Dans l’Appel de Cthulhu c’est facile : un chirurgien doit avoir de bonnes chances (60%) de se servir d’un couteau, et un bibliothécaire de très petites chances de faire de même (15%).

Traduire cela à D&D est moins intuitif, mais je n’échangerais pour rien au monde mon d20 contre des dés à pourcentage, au moins dans un univers médiéval*. J’ai donc suivi, en quelque sorte, les conseils de John « Dirty MJ » Wick qui suggère de faire des mini-fiches avec un nom, un lieu, un trait de caractère, et deux ou trois compétences clés.

conan-philosophe

20% de chance pour Conan d’être d’accord avec Derrida pour dire que les théories du signe s’inscrivent dans le courant poststructuraliste, et donc s’opposer au structuralisme saussurien…

Mais surtout, j’ai décidé de faire un pense bête « PNJ en 30 secondes » qui me permet d’ajuster immédiatement la difficulté de la rencontre. Je ne me suis intéressé qu’aux données clefs : PDV, ÇA, Jet de Sauvegarde, et Bonus à l’Attaque.

Bien sûr, c’est caricatural ; le but n’est pas de dessiner le grand méchant de votre histoire mais bien de gérer cette rencontre sans perdre de temps…

Vous retrouverez ce tableau dans ma synthèse Aide-mémoire, où j’ai mis – à mon sens – les tables les plus importantes pour D&D …

* Le d100 me semble parfait pour l’époque contemporaine, où l’on est habitué à mesurer en %. Je trouve qu’on perd du rêve si l’on dit que Jochen à 70% de toucher sa cible. Je préfère lui dire que la difficulté est de 20, voire ne rien dire du tout. C’est cette zone d’incertitude (même si le joueur peut la calculer) qui fait la magie des systèmes comme D&D, Vampire, ou le Roll& Keep.

Iles et Archipels du Banc & Principales Localités de Nova Cirandia

 

cirande

Cap du Nez-dePierre, début août

On en a déjà parlé, Cirande, c’est l’univers de l’ami Gilles aka Konrad Tannenwald, aka Tom Malone. On est dans la deuxième saison de Cirande, qui nous a fait quitter les intrigues de la ville, la duchesse, les combats de trolls truqués, l’argent maudit, pour une toute autre perspective : le Banc. En l’occurrence, un mélange de Bretagne, de Mer du Nord, du Seigneur des Anneaux et de Lanfeust de Troy. Des combats de trolls sur une ile à la Stevenson (et pas à la JJ Abrams), des bordels, des phares, de l’huile de morue, et de la chasse à la baleine. Moby Dick et Barbe Rouge. Et des orcs sympas (oui, je sais, c’est une drôle d’idée).

Et la fine équipe : Lahire de Stangy, Dretsch, Le Capitaine Alannor, Slaad de Grimont  et votre serviteur, Maspero d’Andacre.

carte-du-banc

Carte du Banc, circa 922, d’après les relevés des expéditions caladariennes

Derrière cet ingénieux sandbox, Gilles tisse tout doucement sa toile. On peut faire ce qu’on veut, naviguer comme on l’entend, sans ordre préétabli. Enquêter ici sur quelque chose qui cloche, ou pas. Peu importe, de cet immense bac à sable, de ce GTA-sur-mer, une intrigue finira par surgir. Un trafic d’acier se découvre. Une vieille vengeance se prépare. Et l’hiver vient.

Pour vous repérer, le MJ nous a concocté de magnifiques cartes qu’il projette sur son grand téléviseur tout neuf. Pas la peine, tout est là : iles-et-archipels-du-banc

Carguez le Grand Eperlin ! Et souquez ferme !

Fiche de personnage pour D&D 3.5

C’est pas moi qui l’ai fait, mais c’est utile… ou ici : Feuille perso D&D 3.5 MdJ

Aide mémoire D&D

Je me suis fait ainsi un aide-memoire, pour régler les principaux cas spéciaux de D&D, version 3.5. Attention, c’est un douteux mélange de d20, dK, SAWO, et autres joyeusetés piochées sur le net. Disons que ça a avant tout un objectif de simplicité.

En vrac :

  • portée des armes principales
  • cas spéciaux, (Assommer, Lutter, Parer)
  • règles de poursuite, d’interrogation, de torture
  • distances parcourables par jour
  • maladies et poisons
  • dégâts divers (froid, chaleur, asphyxie…)
  • animaux-types (aigle, chien, cheval, serpent…)
  • PNJs en 30 secondes 

Des règles d20 pour Château Falkenstein ?

Oui, je sais, c’est un crime ! Le formidable jeu de rôle Château Falkenstein ne propose pas seulement un univers incroyable (Sissi impératrice, Louis II de Bavière, Jules Verne et le professeur Moriarty, Jack l’Eventreur et Sherlock Holmes, des dragons, des nains, des dirigeables), mais aussi un système de jeu révolutionnaire à base de cartes à jouer…

Dois-je l’avouer ? Ce système ne m’a pas convaincu, pas plus que mes joueurs… J’ai donc esquissé ce mini système d20 qui me convient très bien… J’espère qu’il convaincra d’autres de partir pour la Bavière de 1890…

voici ces règles