Planet Arrakis

Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

La Bataille du Cercle de Pierre

 

Le Cercle de Pierre, à l’automne…

Le Cercle de Pierre (« Gharim-Ka-Rant »), c’est une des merveilles de l’architecture naine, un pont qui enjambe le Reik Bleu, au cœur des Montagnes Noires. Un pont en demi-cercle qui enjambe quatorze pas de rivière. L’été, avec son reflet, il forme un cercle parfait. Mais l’hiver, c’est une autre histoire. Souvent la rivière est gelée en surface.


…Et en hiver.

 

Encadré de deux monts proéminents de granit, c’est évidemment l’endroit parfait pour une embuscade, et la tribu gobeline des Brisegorges ne s’y est pas trompée. Elle a tranquillement laissé notre groupe d’aventuriers franchir le pont avec ses mules, puis les a coincés sous un tir croisé de javelots et de flèches.

Kirm-aux-Deux Têtes est un guerrier gobelin féroce, qui a fait réduire les têtes de ses victimes pour les afficher au vu et au su de tous. Il est aussi habile à l’arc qu’au sabre gobelin. 

Artus, le petit nain, la mascotte du groupe depuis Bögenhafen, est le premier à tomber à l’eau, touché par un javelot. Il coule comme une pierre et la panique s’installe. Doit-on plonger pour le rattraper et s’exposer au tir des Gobelins, ou l’aider à ressortir en fracassant la glace à coup de pierres ? C’est le choix que fait Helmut.

Plan tactique établi par la Chance du Graf au moment de l’embuscade.
Musée des Armées, Altdorf

Mais Artus ne ressort pas, et c’est donc Anna, héroïque comme toujours, qui se jette dans l’eau glacée et parvient à rattraper l’infortuné jeune nain, déjà quasiment noyé !

Anna Hochburger, célèbre auteur dramatique
du Dragon et du Templier

Collection Opéra de Middenheim 

 

Pendant ce temps le groupe prend progressivement l’avantage, et les gobelins, par précaution, préfèrent prendre la tangente en disparaissant, invisibles, dans la forêt.

Slashrn, l’un des plus farouches guerriers Brisegorge, n’a pas résisté aux coups furieux d’Hadden.

Vue aérienne de la situation (photo prise par ballon d’observation vers 13h10). On distingue bien Gorim et les mules au premier plan, tandis qu’Hadden et Konrad essaient péniblement de gravir le mont sud. Anna s’apprête à s’élancer dans le Reik, couverte par les tirs incessants de Jochen, tandis qu’Helmut lance des pierres pour briser la carapace de glace de la rivière…

Gelés, trempés, blessés, nos aventuriers jugent plus raisonnable de s’installer pour quelques jours au sommet de la colline.

L’aventure vient de commencer.

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Bilan 2017

 

C’est l’heure du bilan ; il ne faut pas perdre les bonnes habitudes. Si cette année est désastreuse sur le plan cinématographique (voir CineFast), elle est plutôt réjouissante sur le plan du jeu de rôles. En effet, ce n’est pas moins de 33 parties cette année. Tout cela grâce à  l’enthousiasme de mes maîtres de jeu (Gilles à Cirande, Bruno à Delta Green), ou celui des joueurs qui m’ont demandé (ou redemandé) à jouer.

Alors qu’on entre dans la 10ème année de la méga campagne Warhammer, et que nos bûcherons vont maintenant affronter leur destin, et tandis que l’équipage de la Petite Annick se retrouve – comme par hasard-  coincé en plein hiver sur le terrible Banc, et que Ike n’en finit pas de voyager dans le temps pour lutter contre les Grands Anciens et la menace de la Déesse Mère, d’autres aventures ont commencé cette année.

Dans le Berlin de 1936, un équipage improbable lutte contre les nazis et leurs soldats zombies. Une partie provisoirement interrompue, remplacé en plus petit comité par l’excellente Nuit des Chasseurs. J’ai fait jouer aussi – pour la quatrième fois – le seul scénario professionnel que j’ai vendu un jour (dans les années 80) : Poursuite Dans La Mort Blanche et je me suis remis aussi à l’Appel de Cthulhu, un vrai scénario, canonique, c’est-à-dire en Nouvelle Angleterre 1925.

Les très belles illustrations de Scythe…

Pour les jeux de plateaux, c’est plus morne : j’ai un peu lâché l’affaire (au moins côté achat de jeux), et je me laisse guider pour découvrir de nouveaux jeux : 23 parties l’an dernier avec, au-delà des toujours classiques Caylus, Balam, Antike, deux belles découvertes : Wir Sind Das Volk et Scythe.

Que les dieux du jeu soient aussi propices en 2018 ! Bonne année à tous !

Lovecraft country

 

A la demande de Zyrtek & Co, me voilà relancé dans un scénario Cthulhu 1920, moi qui avait juré qu’on ne m’y reprendrait plus. Fini les Portails, les Grands Anciens, les Rituels Innommables, les Livres Obscènes, et l’Horreur, évidemment Indicible.

Mais voilà, l’appel de Cthulhu est le plus fort… Et pour la première fois, si ! si ! on va jouer en 1925, en Nouvelle Angleterre. Théâtre d’Ombres, un scénario de Tristan Lhomme, publié dans Casus Belli 76 : Arkham, l’université du Miskatonic, et l’Atlantique qui n’est pas loin…

Belle vue d’Innsmouth au printemps, carte postale Derleth&sons (D.R.)

Mais pour ne pas se perdre, rien ne vaut une carte du pays :

…ou de la bonne ville d’Arkham…

Vers la Passe du Feu Noir…

Le Voile de la Mariée, la grande cascade des premiers contreforts des Montagnes Noires

L’aventure… quand son vent souffle, rien ne semble pouvoir l’arrêter. Après Grenzstadt, il n’y a plus rien. Bien sûr il reste encore une ou deux fermes, où les bergers se relaient chaque quinzaine à la bergerie pour  surveiller les moutons qui abrités des rigueurs hivernales … Mais après ? plus rien. Les Montagnes Noires se dressent comme un mur immense, et plus on s’approche, plus le mur semble haut et inaccessible.

Les cabanes de bergers sont nombreuses. Ici, au bord du Lac Bleu.

La Vieille Route de l’Ouest, la Silberwek naine ne se décourage pas pour autant… Dans ses pavés, il y en a toujours un, triangulaire, qui indique l’Ouest au voyageur perdu.  La route de l’argent serpente dans la montagne, toujours plus pentue, toujours plus dure, mais reste régulière : signe de l’incroyable travail de maçonnerie naine, quinze siècles après qu’un dernier nain l’eut foulée…

Dalle naine typique en granit blanc, 200 A.S., musée d’Altdorf 

Le chemin est bientôt encadré de hautes falaises, qui fournissent un abri avantageux la nuit : moins de vent, moins de froid, même si l’ambiance reste glaciale.

C’est pourquoi on accueille avec joie la lumière d’une torche qui scintille dans la nuit, même si des chants féminins, parfaitement incongrus dans cette désolation, en parviennent.

On est arrivés au dernier vestige humain, le monastère des Sœurs de Sigmar, qui fournit gite et couvert, pourvu qu’on se déleste de ses armes dans ce havre de paix…

Hildegarde de Bingen, Noviale des Sœurs de Sigmar au cœur des Montagnes Noires

Mais il faut bientôt repartir. Gorim Grandmarteau, l’œil amusé, garde le mystère : on arrive au Cercle de Pierre.

Un cercle ? Mais quel cercle ?

 

 

 

 

Grenzstadt, la dernière auberge avant la fin du monde

Grenzstadt, sous le Croc (vue d’artiste)

 

Peu de citoyens de l’empire s’aventurent jusqu’à Grenzstadt, la dernière cité humaine avant le « Bout du Monde », cette gigantesque chaîne de montagne qui barre les limites orientales de l’Empire. Au cœur des montagnes, les antiques cités naines, abandonnées depuis des éons, et au-delà, quoi ? Le chaos ?

Mais Grenzstadt est loin de tout ça, à au moins quatre jours de marche jusqu’à la Passe du Feu Noir, célèbre bataille où le jeune Sigmar se couvrit de gloire contre les Peaux-Vertes. Grenzstadt est certes au bout de la route, mais c’est une petite cité minière, prospère pendant l’été, et au ralenti pendant l’hiver. Collé au Croc, le premier pic des Montagnes Grises, elle aligne ses cabanes de bois modestes mais confortables, le long de rues qui n’ont pas de nom, mais juste des numéros ; première rue, seconde rue, tierce rue…

Et puis domine, creusé dans le granit, le Temple Noir de Grugni, seul rappel de l’héritage nain. Le temple n’a rien de spécial, il ne subsiste aucun ornement, mais seul sa taille impressionne le voyageur : sa nef monte jusqu’à vingt-quatre coudées…

 

La Nuit des Chasseurs, les résumés

Ce qui fait le plus plaisir au Maître de Jeu, c’est connu, c’est qu’on lui en demande encore plus qu’il n’en donne. Aussi quand le Karl Ferenc a exigé, sur ce même site (voir commentaire de l’article précédent), que ces résumés soient présents sur Planet Arrakis, évidemment, j’ai biché.

Car Karl Ferenc est aussi joueur, sous le nom de Frank Anderson, avec ses amis Larry Ayerdahl et Darcy « Red » Flynn, à l’excellente Nuit des Chasseurs, le formidable western d’Yno, qui en seulement 52 pages A5, permet à des joueurs créatifs de broder sans fin dans ce bac à sable western (pardon, ce shooter).

La Nuit des Chasseurs, c’est quelques pages de règles (Corpus Mechanica, le système maison utilisé aussi dans Notre Tombeau), un setting complet avec la petite ville minière de Desolation, Texas, où les personnages sont parachutés Marshalls, par un simple twist of fate, comme dirait Dylan.

À partir de là, chacun peut faire son miel comme il l’entend : Southern Gothic, Western Spaghetti, ou revival façon Red Dead Redemption, ou pourquoi pas, steampunk façon Les Mystères de l’Ouest.

Dans la Nuit des Chasseurs, les joueurs peuvent faire absolument ce qu’ils veulent. Pour cela, le MJ dispose d’une galerie de personnages très touffue, jouant des clichés avec subtilité (le sheriff, les grands propriétaires, le croque mort…), quelques lieux emblématiques (le saloon, le bordel, …), 2 ou 3 accroches de scénario, et un fil rouge qui drive les joueurs.

La Nuit des Chasseurs devient alors une partie de ping-pong entre les idées du MJ et celles des joueurs : tout simplement ce que devrait être une partie de jeu de rôle.

« Un problème, pied tendre ? » 
Kyle McCarthy, Sherif deputy

Voici donc le résumé, épisode par épisode, de La Nuit des Chasseurs. N’ayant pas le temps d’écrire une chronique de 400 pages comme celle de Hadden sur La Campagne Impériale, ou celle de Gilles sur son Cirande (un autre bac à sable passionnant), j’ai trouvé un système plus simple : un PowerPoint que je mets à jour après chaque partie avec les photos des principaux protagonistes et des relances à la manière des feuilletons du XIX° siècle … ou du Rocky Horror Picture Show !

Episodes :

Desolation s01e01

Desolation s01e02

Desolation s01e03

Desolation s01e04

 

Sur la route de Hochsleben, la Cité des Adieux (5/5)…

Hochsleben, c’est deux villes en une : la ville minière, la fin de la silberwek, le chemin de l’argent, de l’étain et de l’or qui irrigue l’empire et la Cité des Adieux, là où Sigmar fit ses derniers pas en terre humaine.

C’est, en effet ici, le dernier endroit navigable du Reik Supérieur. Après, le fleuve se jettent dans de terrifiantes chutes et devient le Reik bleu, un vaste torrent qui remonte dans la montagne elle-même. Ces chutes sont séparées par un minuscule promontoire, qui tient vaillamment tête aux tonnes d’eau qui dévalent. Au sommet de ce promontoire, un minuscule oratoire : l’Oratoire de Sigmar ! Le dernier endroit du monde des hommes où Sigmar a posé le pied. Lieu incontournable et vénéré.

A tel point que des hobbits, dont la famille Brandebouque, proposent des barques pour emmener les fidèles jusque là, dans les grondements du Reik.

Le promontoire de Sigmar vu du Reik bleu

En haut du rocher on trouve, ça et là, des marques gravées, plus ou moins effacées selon leur ancienneté, signes du passage de nombreux pèlerins. L’émotion est palpable, on voit des hommes toucher la pierre, et des femmes pleurer…

Mais le vent du Nord tombe de la montagne, et amène sur les chutes un crépuscule de plomb.

Il est temps de rentrer.