Planet Arrakis

Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

Archive pour Règles JdR

Le Pouvoir Derrière le Trône

Le Pouvoir Derrière le Trône est le 3ème volet de la Campagne Impériale, et sûrement le meilleur, pour ne pas dire le meilleur scénario de tous les temps. C’est un chef d’œuvre de non-linéarité, surtout si on y ajoute le Supplément Middenheim, la Cité du Loup Blanc. Les joueurs ont alors l’impression de vivre réellement au milieu d’une ville de la Renaissance, et de participer à tous les événements, des plus importants (le fameux Carnaval) aux plus futiles (un étal renversé, un vol de bijoux, une dispute d’amoureux sur le lac…)

En clair, tout le monde devrait un jour jouer Le Pouvoir… , d’autant qu’il peut se jouer en one shot (mais ce serait gâcher, à dire vrai)

Je vais regrouper ici les aides de jeu que j’ai réalisées pour ce scénario ; elles sont nombreuses, car un tel scénario décuple l’imagination d’un MJ.

Enjoy !

Vous trouverez donc :

Des événements :
La Coupe du Graf
Les 2400 (les célèbres courses de chevaux du Carnaval)

Des bâtiments :
La Fosse
La Cathédrale d’Ulric
Le Palais du Graf
La maison de Willy Goebbels, de la Ligue Marchande
Des détails sur Middenheim

Des personnages :
Willy Goebbels
Frau Kenner

De la documentation technique : (à venir, pour ne pas spoiler mes joueurs)

Règles de Rotzball, stratégiques et tactiques

Le Rotzball est une des grandes idées de Warhammer ; je l’ai donc intégré à ma Campagne Impériale. L’un des joueurs est Rotzballer adulé dans son village, et les autres y jouent…

Comme je joue la Campagne Impériale en d20 (Ô Sacrilège !), j’ai du me bricoler des règles perso pour résoudre les matches, règles que vous trouverez ici :

1. des règles stratégiques, qui permettent de régler une partie en 5 mn et une dizaine de jets de dé ; je n’y suis pas pour grand-chose, j’ai juste adapté en d20 des règles déjà conçues par Mario Heimburger pour East & West…

2. des règles tactiques, pour se faire un vrai match de rotzball (compter 30mn), en utilisant les caracs des joueurs en d20.

Depuis j’ai découvert un jeu de rugby excellent, Kahmaté, qui peut aussi reconstituer une partie de Rotzball (il suffit de refaire des personnages spécifiques à vos PJ au lieu des joueurs proposés dans Kahmaté…

Système de poursuite en voiture pour Cthulhu

J’ai trouvé ce système pour gérer les poursuites sur le web, et je l’ai juste remis en pages. Si son auteur se reconnaît, qu’il me le fasse savoir. En tous cas, c’est très bien fait pour gérer des poursuites dynamiques, tactiques, et riches en rebondissements…

Règles synthétiques de l’Appel de Cthulhu

Un pense-bête à remettre aux joueurs lors des premières parties, avec des petites règles additionnelles…

Règles de 7th Sea synthétiques


Pour tous mes jeux de rôles, je fais une fiche synthétique pour rappeler les grands principes. Ca ne sert à rien avec mes joueurs (ils ne les lisent pas, puis contestent les règles après… 🙂

Mais bon ça peut peut-être servir à quelqu’un ?

Règles d20 pour 7th Sea


J’ai adoré ce jeu de rôle basé dans un XVII° siècle alternatif. Je ne sais pas pourquoi, mais j’ai l’impression que mes joueurs, moins. Ils ont même refusé de tester le système Roll&Keep. J’ai donc fait une adaptation d20, et je ne le regrette pas. Mais néanmoins, ça reste une grande difficulté du JdR que de faire de beaux combats scénographiés… avec mes joueurs, en tout cas…

Règles d20 simplifiées

J’aime beaucoup le moteur général de D&D3, et notamment l’intégration subtile, et très intuitive du fondement rôlistique qu’est la fameux mélange de l’Inné et de l’Acquis, j’ai nommé Caractéristique + Compétence. Mais avouons-le, je déteste le reste : son manque d’univers, son côté fourre-tout, sa magie pas magique, ses points de vie ridicules, etc.

Bien sûr je ne suis pas le premier à passer par là, mais j’ai tenté ma simplification perso, qui se trouve donc ici. Je suis particulièrement fier de mon tableau récapitulatif des différents états Conscient/Mourant/Mort, directement piqué à Monte Cook’s Unearthed Arcana.

Aide mémoire D&D

Je me suis fait ainsi un aide-memoire, pour régler les principaux cas spéciaux de D&D, version 3.5. Attention, c’est un douteux mélange de d20, dK, SAWO, et autres joyeusetés piochées sur le net. Disons que ça a avant tout un objectif de simplicité.

En vrac :

  • portée des armes principales
  • cas spéciaux, (Assommer, Lutter, Parer)
  • règles de poursuite, d’interrogation, de torture
  • distances parcourables par jour
  • maladies et poisons
  • dégâts divers (froid, chaleur, asphyxie…)
  • animaux-types (aigle, chien, cheval, serpent…)
  • PNJs en 30 secondes 

Des règles d20 pour Château Falkenstein ?

Oui, je sais, c’est un crime ! Le formidable jeu de rôle Château Falkenstein ne propose pas seulement un univers incroyable (Sissi impératrice, Louis II de Bavière, Jules Verne et le professeur Moriarty, Jack l’Eventreur et Sherlock Holmes, des dragons, des nains, des dirigeables), mais aussi un système de jeu révolutionnaire à base de cartes à jouer…

Dois-je l’avouer ? Ce système ne m’a pas convaincu, pas plus que mes joueurs… J’ai donc esquissé ce mini système d20 qui me convient très bien… J’espère qu’il convaincra d’autres de partir pour la Bavière de 1890…

voici ces règles