Planet Arrakis

Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

Des PNJ pour D&D en 30 secondes

pnj-30

Une des problèmes de Donjons & Dragons, c’est qu’il est compliqué d’improviser un PNJ, vu la complexité des règles. Une complexité bien pratique pour élaborer nos Personnages Joueurs, intégrant parfaitement les subtilités de l’Inné et de l’Acquis – le fameux carac+compétence.

Mais voilà, nos PJ veulent soudain affronter (intellectuellement ou physiquement, peu importe) un personnage que vous avez placé là juste pour le décor, ou pour révéler un indice. Dans l’Appel de Cthulhu c’est facile : un chirurgien doit avoir de bonnes chances (60%) de se servir d’un couteau, et un bibliothécaire de très petites chances de faire de même (15%).

Traduire cela à D&D est moins intuitif, mais je n’échangerais pour rien au monde mon d20 contre des dés à pourcentage, au moins dans un univers médiéval*. J’ai donc suivi, en quelque sorte, les conseils de John « Dirty MJ » Wick qui suggère de faire des mini-fiches avec un nom, un lieu, un trait de caractère, et deux ou trois compétences clés.

conan-philosophe

20% de chance pour Conan d’être d’accord avec Derrida pour dire que les théories du signe s’inscrivent dans le courant poststructuraliste, et donc s’opposer au structuralisme saussurien…

Mais surtout, j’ai décidé de faire un pense bête « PNJ en 30 secondes » qui me permet d’ajuster immédiatement la difficulté de la rencontre. Je ne me suis intéressé qu’aux données clefs : PDV, ÇA, Jet de Sauvegarde, et Bonus à l’Attaque.

Bien sûr, c’est caricatural ; le but n’est pas de dessiner le grand méchant de votre histoire mais bien de gérer cette rencontre sans perdre de temps…

Vous retrouverez ce tableau dans ma synthèse Aide-mémoire, où j’ai mis – à mon sens – les tables les plus importantes pour D&D …

* Le d100 me semble parfait pour l’époque contemporaine, où l’on est habitué à mesurer en %. Je trouve qu’on perd du rêve si l’on dit que Jochen à 70% de toucher sa cible. Je préfère lui dire que la difficulté est de 20, voire ne rien dire du tout. C’est cette zone d’incertitude (même si le joueur peut la calculer) qui fait la magie des systèmes comme D&D, Vampire, ou le Roll& Keep.

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