Planet Arrakis

Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

Archive pour Mes Coups de coeur

Un générateur de perso pour Vampire

En surfant, j’ai trouvé cet excellent générateur de perso pour Vampire : La Mascarade. Très bien, facile d’accès, même pour un newbie comme moi, il permet de faire un jolie fiche en moins de 10mn. Seul souci : on ne peut sauvegarder le perso (sauf en html, je n’ai pas essayé) mais on peut toujours garder une version pdf.

Découvrir Le Trône de Fer JDR


Si comme tout le monde, vous êtes scotché devant Le Trône de Fer (le livre, la série, le jeu de plateau, le jeu de rôle !) vous voilà obligés d’acheter en plus Jeu de Rôle Magazine, qui publie un kit de démarrage pour TDF JDR (ainsi qu’un kit pour la p’tite-nouveauté-qu’a-l’air-pas-mal-du-tout, blues+lovecraft+années 20, Mississipi)

Pour en savoir plus… c’est ici
www.jdr-mag.fr

Générateur de noms

malleus
Quoi de plus embêtant pour un MJ que d’improviser un nom crédible d’un PNJ que les joueurs viennent de croiser. Chacun a ses petites méthodes, prépare amoureusement une liste « au cas où ». Moi je suis nul à ça, et il y a un site danois parfait pour ça :

 C’est plutôt pour Warhammer, mais c’est tellement vaste que ca peut servir pour beaucoup d’autres JDR…

Carte de l’Empire

cartes_reikland

Malpy est mon site préféré, et particulièrement son forum, où je trouve toujours les réponses à mes questions sur l’univers de Warhammer. C’est là que j’ai trouvé aussi l’incroyable projet de Captain Frakas, une carte hexagonale précise de l’empire ! La voici. Attention, elle est régulièrement mise à jour, il suffit de suivre l’actualité ici.

Aux commandes du Vendée Globe dans un fauteuil…

Mon beauf m’a envoyé ça et c’est vrai que c’est rigolo : la jouabilité pique pas les yeux (choisir un cap, une voile, et écouter le bruit de la mer), mais on se retrouve à aller jeter un coup d’œil pour voir où il est, notre fameux trois mâts sur son océan de pixels…

www.virtualregatta.com

La Campagne Impériale

Voilà campagne de jeu de rôle qui mérite triplement son nom ; impériale parce que gigantesque (4 volumes d’une centaine de pages, auxquels on peut greffer des scénarios officiels ou officieux),  impériale parce qu’elle n’usurpe pas son statut de – probablement – meilleure campagne de tous les temps, face pourtant à des challengers pas mous du genou (Les Masques de Nyarlathotep pour L’Appel de Cthulhu, Darkstryder pour Star Wars, Le Réseau Divin, Chroniques Transylvaniennes pour Vampire, ou DragonLance pour DD) ; impériale enfin parce qu’elle se déroule dans l’Empire, le coeur du monde de Warhammer. A ce titre, et pour parler un peu technique, ce qui a fait le succès de La Campagne Impériale, c’est que c’est à la fois un scénario et un setting (un univers), qui décrit en long, en large et en travers l’univers dans lesquels les PJ évoluent. Quelques exemples : vous trouverez dans La Campagne Impériale des règles de navigation pour péniche, un organigramme et le fonctionnement des grands électeurs qui élisent l’empereur, le système et le coût des diligence, etc., etc.

La force de Warhammer, c’est ça : du donjon, mais crédible. Des dragons, des magiciens, des épées magiques, mais aussi des querelles de pouvoirs plus terre à terre, des taverniers indélicats, des commerçants avides de profit. Jamais, dans Warhammer, les motivations des PNJ ne vous sembleront irrréalistes.

Côté jeu, La Campagne Impériale propose au joueur des challenges variés et intéressants : outre l’immersion dans cette Germania alternative, Renaissance-fantastique, les joueurs exploreront des donjons ou des contrées inhospitalières, déjoueront des complots, résoudront des intrigues policières, feront du commerce, combattront en ville ou à la campagne, en masse ou séparément.

Bien sûr, La Campagne Impériale n’est pas parfaite,  elle date un peu (1983) et vous aurez à corriger quelques bugs si vous la masterisez :

- adapter le système de jeu : La Campagne Impériale est prévue pour Warhammer V1, il vous faudra l’ajuster à la V2. Pour ma part, je joue en d20.
- simplifier l’intrigue (trop de complots tue le complot)
- mieux raccorder les différents épisodes entre eux (les liens actuels sont artificiels, pourtant il n’est pas compliqué de tout relier ensemble)
- enlever certains passages « old school » : aujourd’hui, l’objectif du Maître de jeu n’est plus obligatoirement de torturer ses joueurs !
- se débarrasser de quelques incohérences (éviter ainsi de présenter un certain marchand de Bögenhafen comme “livide, les dents pointues, craignant la lumière” alors que le scénario vous demande plus loin de le présenter comme un notable respectable et respecté)
- refaire certaines aides de jeu (plans, portraits de PNJ, etc.)

Et justement Planetarrakis est là pour ça ! Fouillez dans le coffre « Campagne Impériale » et vous y dénicherez des aides de jeu en pagaille.

Les 4 volumes officiels de La Campagne Impériale :
(Pour vous repérer plus rapidement, les aides de jeu sont classés par scénarios, et ensuite, par “grandes parties” desdits scénarios)
1 La Campagne Impériale (2 scénarios : Erreur sur la Personne et Ombres sur Bogenhafen)
2 Mort sur le Reik
3 Le Pouvoir Derrière le Trône
4 L’Empire en Flammes

Scénarios additionnels ou officieux (Comme le Reik, La Campagne Impériale est le fleuve majestueux de Warhammer, dans lequel se jettent les autres scénario)

Dans le recueil Repose sans Paix, et dans de vieux Casus Belli, on propose plusieurs scénarios pouvant se coller à La Campagne Impériale.

Deux airs pour Warhammer…

Deux airs pour sonoriser vos parties de Warhammer :

1/ Flow My Tears un air de Dowland, idéal pour sonoriser une soirée en ville ou à la cour du graf de Middenheim…
(Dowland est un léger anachronisme, il composait de la musique élisabethaine au XVII° siècle, mais bon)

2/ Abinu Malkenu, une sorte de chant grégorien judeo-espanol.

Cette musique est tellement étrange, et proche à la fois, qu’elle me fait penser à des chants nains. J’en ai fait un hymne sigmarite, souvenir d’une très vieille bataille. Mes joueurs l’ont entendu à la mort du jeune Tasseninck, à la foire de Bogenhafen, quand des chevaliers, portant la dépouille du jeune homme, ont traversé la ville en signe de deuil… et de vengeance…

Tout l’album est fabuleux, et ce genre de musique très propice au jeu de rôle (à la fois la référence au grégorien, et en même temps, elle semble émaner d’une langue inconnue…

Un site pour se faire le portrait


Ciudad de la Pintura, c’est un site espagnol qui rassemble une gigantesque galerie d’œuvres, de l’antiquité au XX° siècle… C’est en espagnol, mais vraiment accessible, et sous la main toute une galerie de portraits pour égayer vos fiches de personnages, ou illustrer vos PNJ, qui auront l’air plus classe que le zoli dessin que vous avez fait avec vos petits doigts…

Diplomatie, comment se fâcher entre amis…

Vous avez des amis ? Vous voulez vous en débarrasser ? Alors découvrez Diplomatie, le jeu le plus retors qui soit. Le principe est simple, nous en sommes en 1900, la guerre couve entre les puissances européennes. Diplomatie est un jeu tactique et diplomatique dans lequel la chance n’intervient pas : en négociant des alliances avec d’autres joueurs et en planifiant soigneusement ses actions, chaque joueur recherche le contrôle de l’Europe.
Diplomatie teste non seulement votre capacité de planifier une campagne mais aussi celle de déjouer les intentions des autres dans les négociations diplomatiques. Plus que dans tout autre jeu, la tension est toujours présente tant les marges de manœuvres militaires et diplomatiques sont étroites et subtiles (alliances -mais aussi et surtout trahisons- sont le lot coutumier du joueur de Diplomatie).

Le plateau de jeu ressemble à un Risk simpliste et vous n’avez que 4 armées au départ. Il va donc falloir vous entendre, et c’est là toute la subtilité de Diplo. En effet, vous négociez l’aide des autres joueurs pendant une dizaine de minutes, puis vous rédiger secrètement vos ordres dans votre coin. Révélés simultanément, on s’aperçoit que vous avez respecté vos engagements (ne pas attaquer là, soutenir l’offensive ici)… ou qu’au contraire, vous avez trahi.

Ce jeu est terrible, car il n’y aucun hasard. Juste vos pouvoirs de convictions, et surtout votre capacité à inspirer vraiment confiance. Si vous trahissez tout le temps, vous perdrez. Si vous ne trahissez jamais, vous perdrez aussi. Un juste équilibre vous mènera vers la victoire et fera de vous un véritable homme d’état. Les aides de jeu que je mets ici en ligne correspondent, selon moi, la version idéale de diplomatie, c’est-à-dire par correspondance et en aveugle. Pendant 10 semaines (à raison d’un tour par semaine), les 7 joueurs ont échangé par mail, sans savoir qui était qui, et chaque mercredi à 21 heures, ont envoyé leurs ordres. Nuits blanches garanties.

Quelques liens utiles :
Vous pouvez télécharger Realpolitik, le logiciel utilisé par l’arbitre, à cette adresse :

http://realpolitik.sourceforge.net/

Et les sites de référence sur Diplo : 18 centres, le FROG,
http://www.18centres.com/php/commun/index.php
http://frog.born2play.org/

Caylus, jeu du Roi, Roi des Jeux ?

Il faut dire que j’ai beaucoup renâclé devant la montagne Caylus : jeu-monstre, règles absconses, mécanismes nombreux et compliqués… Et puis j’ai craqué devant Caylus Premium Edition (on ne dira jamais assez le fétichisme collectionneur des joueurs, et l’impact d’un beau jeu).

Une fois la règle en main et un premier tour de jeu, Caylus devient pourtant limpide : nous voilà en 1289, nous construisons un château pour Philippe Le Bel. Mais en même temps nous développons le petit village attenant, Caylus, nous créons des commerces, défrichons les forêts, ouvrons des carrières.

Celui qui participera le plus à ces projets, évidemment, en tirera le plus de prestige auprès du roi, et gagnera la partie.

Il y a beaucoup de mécaniques de jeu dans Caylus, mais elles sont si logiques et si imbriquées au thème que c’en est un vrai bonheur. Quelques exemples :

- Le joueur qui s’engage à construire au château en premier est récompensé d’une faveur royale (des sous, du prestige, du matériel). Mais si quelqu’un passe derrière vous (moins fayot), mais qu’il participe plus à la construction, c’est lui qui aura la faveur.

- il est possible de corrompre le prévôt, qui décide alors d’autoriser ou non vos ouvriers à travailler. Un autre personnage, le Bailli, pousse pour sa part à achever le château au plus vite. C’est lui qui décide des 3 décomptes du jeu, et de sa fin. Si le prevot avance plus vite que lui, en bon politicard, il cherche à le rattraper.

- si vous construisez des choses “inutiles”, comme des résidences, qui vous rapportent de l’argent, vous devez détruire quelque chose d’utile (une carrière par exemple). Et si vous bâtissez une cathédrale (qui vous rapporte beaucoup de prestige), et bien c’est vous qui devrez sacrifier une de vos résidences.

Deuxième qualité : Caylus est très varié : à chaque partie, vous créez aléatoirement le village de départ, et ça a un gros impact sur la partie. De plus, la stratégie de chacun (construire au château, bâtir le village, chercher des faveurs), crée à chaque fois un village différent.

Enfin, Caylus est incroyablement prenant : comme le tour d’un joueur est très court (six ouvriers à placer, mais un par un), on est énormément plongés dans l’action ; heureusement le jeu ne dure que 2/3 heures.

Si vous n’avez pas encore bâti le village de Caylus, demandez une initiation… Vous ne le regretterez pas !

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