Planet Arrakis

Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…

Archive pour d20

Les atouts


Le système dK est une véritable révélation, malgré l’humilité affichée du sujet : transformer les 4000 pages de Donjons et dragons en 85 pages de règles vraiment jouables (+plus autant d’options plus ou moins intéressantes)…

La philosophie de dK est simple : gardons l’architecture géniale et intuitive du d20 (Caractéristiques + compétences, degré de difficulté), tout géré par un dé20, enlevons le superflu (et improvisons la plupart du reste en cours de route)

J’ai mis ici les atouts (hors atouts de magie), un système plus simple (et un peu moins politiquement correct) que celui de D&D.

La Spirale

« La Spirale peut faire jusqu’à 1000 pas de diamètre à sa base, elle fait
plus d’une lieue au total, en grimpant d’environ cinq pas tous les 100 pas…
 »

La Spirale est l’ancien tunnel nain creusé à l’origine pour permettre au Graf, en cas de danger, de fuir la Cité Souveraine.

Les Todbringer n’étant plus menacés de quoi que ce soit depuis des générations, la Spirale a fini par devenir une légende urbaine. Elle reste vivace néanmoins dans la communauté naine de Middenheim, car c’est eux qui l’ont creusée, comme ils ont creusé le Fauschlag de part en part pour en extraire l’or. Tout comme ils ont aménagés, puis géré, ses égouts.

Les récents événements ont passablement dressé les Nains contre les Todbringer. Imposer le peuple, bâtisseur de Middenheim, de ses remparts, de ses viaducs, voilà qui était passablement insultant.

« Donne-moi une pièce… Cette pièce, elle est faite au 4/5 d’or, 1/5 de cuivre, et un peu de fer… Cet or, c’est peut-être mon père qui l’a extrait du Fauschlag, ou son père, ou le père de son père… Et on voudrait que je le rende ? » Maitre Runi, à Konrad

Quand une bande de forestiers du Middenland ont eux aussi trouvé cela bizarre, ce n’est rien de dire qu’ils furent bien accueillis. Mieux, ils furent recueillis, quand, par une grande malignité de fortune, leur tête fut mise à prix par les Chevaliers Panthère. Et comme il était question de s’introduire dans le Palais du Graf, c’est là qu’il fut à nouveau question de la Spirale…

Qu’est-ce donc ? Un simple souterrain, plutôt étroit, et conçu comme une spirale parfaite d’une lieue et demie, s’élevant dans le Fauschlag sans jamais rencontrer un égout, un tunnel nain, ou une mine abandonnée.

On sait qu’elle arrive au Palais, mais d’où part elle ? Conçu avant la Grande Peste, le tunnel a sûrement plus de six cent ans.

Au bureau des archives des Engingneurs Nains, il y a bien le vieux Tonnli, qui se rappelle que le cousin de son père avait connu quelqu’un dont le père du père avait peut-être participé à la construction. En cherchant bien parmi les parchemins moisis, on trouve ceci, en forme d’énigme .

Il faut évidemment connaître la numérotation naine, comprendre que ces symboles décrivent le vieux nom des portes Nord et Ouest de Middenheim. Avec une carte et un bon compas, on peut déduire une zone approximative. Dans cette zone, on remarque vite un bosquet d’aubépines et derrière, un amas de pierres. Vite dégagé, vous voilà dans la Spirale ! Mais ce n’est pas sans danger… Des événements peuvent s’y produire ! Au bout de deux bonnes heures de marche, on arrive pourtant au bout ; un mince mur de chaux qu’une écolière détruirait à coup de spatule. Derrière, un panneau de bois. En fait, rien de moins que le vaisselier principal de la salle de réception du Graf !

Vous voilà dans la place, qu’allez vous faire ? Engager une partie de jacquet contre Boris Todbringer ? Conter fleurette à la “Princesse” ? Jouer à la marelle avec Steffan ? … Ou libérer vos amis, injustement jetés dans un cul de basse fosse ?

Pas sûr que les Chevaliers Panthères vous laisseront faire…

A moins de se faire passer pour un serrurier, bien sûr…

Des événements pendant la Coupe du Graf

 

 

La Coupe du Graf, événement du Carnaval de Middenheim, s’est révélé central pour mes PJs durant le Pouvoir Derrière le Trône.

Voici comment.

A leur arrivée à la Cité Souveraine, les PJs sont été interpellés par deux choses : les manifestations naines contre les Taxes Sparsam, et la possibilité de participer à la Coupe du Graf sous les couleurs de la famille Todbringer, comme l’annonçait cette affiche.


Ancien Combattant de l’arène de taureaux, Piotr Yarblinsky est un Magister Ludi apprécié à Middenheim

Renseignements pris, ils se rendent au Stade Bernabau, et rencontrent le Magister Ludi, Piotr Yarblinsky, qui les met au parfum : être la Chance du Graf, si l’on est sélectionné, suppose un certain nombre d’engagements, détaillés dans ce projet de contrat.

Le lendemain, ils apprennent leur sélection grâce à une affiche détaillant le programme de la phase finale de la Coupe du Graf (quarts, demies, et finale)… Rapidement, ils constatent l’enthousiasme, mi-amusé, mi-supporter, qui entoure l’équipe qui porte les couleurs du Graf : tifo habillés de blanc, auberge rebaptisée à leur nom, etc. Mais aussi l’inimitié des hooligans qui soutiennent les équipes les plus dures de Middenheim : cris de haine, menace, insultes de la part des supporters de Zudtor (équipe des Ereinteurs de la Porte Sud) comme de ceux des Ostlanders…

Dès le premier match, qui oppose les Diligences du Loup à celles de la Tour du Roc, on se retrouve plongés dans l’ambiance délirante de la Coupe du Graf : chants des supporters (« Cours le loup, cours le loup, cours le loup courant !!! » contre « Solide comme un roc ! Ensemble comme un bloc !! »), mais aussi une bannière*, comme on en voit parfois à Moussaillon, qui est déployée par les supporters de Zudtor, au grand dam des autres équipes.

Lors du premier match de la Chance du Graf (contre les Charretiers de Bergsburg), les PJs découvrent tout un rituel qui leur est destiné. D’abord le stade est plein, et une clameur grandissante scande le nom du Graf, « Todbringer ! » « Todbringer ! » Les cris ne cessent qu’avec l’entrée de la Chance du Graf dans le Bernabau Stadion, traversant une haie d’honneur formée par les Charretiers de Bersgburg, en tenue rouge et bleue. Des foulards blancs sont jetés au sol, des trompettes retentissent, puis le Magister Ludi, au centre, obtient le silence puis d’un geste dans leur direction présente à la foule « La Chaaaaaaance du Graaaaaaf !!!! » Une ovation générale accueille sa déclaration. Les joueurs sont ensuite présentés au Graf, à sa famille, et à la cour.

Portée par la foule, la Chance du Graf bat les Charretiers 2-1.

Deux jours plus tard, la Chance du Graf affronte la Tour du Roc en demi-finale. Le match commence normalement, mais nos joueurs repèrent, au niveau d’un des virages du stade, de nombreuses tribunes occupées par des spectateurs vêtus de noir. Il s’agit d’estudiants de l’université, qui déploient bientôt une grande banderole :


Tout le monde acclame cette nouvelle marque de soutien, mais nos joueurs trouvent curieux l’espace laissé devant le mot chance…

Pas à tort, car bientôt, une nouvelle banderole vient s’intercaler devant le mot chance :

Une bagarre générale éclate entre les estudiants qui protestent contre l’impôt parchemin qui vient de leur être imposé et les autres supporters, outragés de l’insulte faite au Graf. La milice est débordée, les cailloux pleuvent, le Graf quitte le Stadion, et match est interrompu. Mais malheureusement, les émeutes se poursuivent en dehors du stade. Heinrich Todbringer reprend les choses en main et supplie les joueurs de reprendre le match, ce qu’ils font, mettant fin à l’émeute.

La Chance du Graf bat la Tour du Roc 4-1, mais le cœur n’y est pas.

Le lendemain, l’ambiance n’est pas festive, amis le Graf est revenu. Ar Ulric prononce la prière pour les morts, et le match peut enfin se dérouler. La Chance du Graf affronte les Forestiers de Beeckerhoven, autre outsiders du tournoi, entrainés par Peter Raag, qui est aussi le père d’un des joueurs des Etoiles Filantes. Un Raag va de toutes façons gagner le Coupe du Graf 1512 !

Avant le coup d’envoi, les Forestiers entonne un vieux chant de guerre nain, destiné à terroriser l’adversaire, le fameux Hakar. Peine perdue, nos amis l’emportent 4-2… Mais le cœur n’y est plus : suite aux émeutes de la demie finale, six middenheimois ont perdu la vie, et de nombreuses personnes ont été blessées.

Pire, l’objectif n’est pas atteint : les PJs ne se sont pas rapprochés de l’entourage du Graf. Quand au Graf lui-même, il a prononcé, un peu hagard, et comme perdu dans ses pensées, un petit discours de félicitations et s’en est allé avec sa cour. Participer au tournoi pour faire avancer leur enquête et démasquer Gothard Wittgenstein, tout cela a échoué… Il ne reste plus qu’à fouiller la maison du Provéditeur de la Ligue Marchande.

L’ensemble de leurs aventures Rotzballistiques a été regroupé ici. Le récit complet de leurs aventures est régulièrement mis à jour là.

* Alcooliques, Chômeurs, Adorateurs du Chaos : Bienvenue à la Porte Sud !

La Coupe du Graf

Le Bernabau Stadion en train de se remplir (cliché : Gothard Goebbels)

 Existe-t-il dans le Vieux Monde plus belle compétition sportive que La Coupe du Graf ? Si le Rotzball est pratique partout dans l’empire, et même au-delà, c’est le Middenland qui abrite le plus d’équipes, et Middenheim, les plus belles équipes. Et c’est bien sûr au Carnaval que se rue l’amateur éclairé pour acheter, souvent au Marché Noir, des places pour le Bernabau Stadion.

Pour l’édition 1512, huit équipes s’affrontent :

 Diligences du Loup Courant
 Diligences de la Tour du Roc
 Charretiers de Bergsburg
 Charpentiers de Middenheim
 Ostlanders
 Ereinteurs de la Porte Sud
 Forestiers de Beeckerhoven
 …Et la traditionnelle « Chance du Graf ».

Car sur ces huit équipes, une équipe est toujours choisie au hasard (les autres se sont plus au moins qualifiées localement, le règlement n’est pas très clair sur ce point !) Cette équipe, c’est la fameuse « Chance du Graf », choisie chaque année sur des critères loufoques (longueur des cheveux, village commençant par la lettre W, dix-neuvième équipe à se présenter, etc.)… En général, la Chance du Graf ne va pas très loin dans la compétition. Elle prête néanmoins allégeance à la famille Todbringer, porte les couleurs du Graf (le blanc), et a le soutien – amusé – de toute la ville. La Chance du Graf a aussi quelques privilèges : le maillot étincelant est fourni, on est présentés au Graf et à sa famille, et, en cas de victoire, on a la bise de la “Princesse” Katerina Todbringer. En tout cas, la Chance du Graf a le soutien indéfectible des tifo, quand l’équipe de leur quartier ne joue pas…


Piotr Alexsandrovich Yarblinsky, Magister Ludi du Graf Boris

Après des années de sélections rigolotes mais décevantes sur le plan sportif (c’est le moins que l’on puisse dire !), Piotr Yarblinsky, Magister Ludi du Graf, a décidé de sélectionner pour l’édition 1512 une équipe plausible. Cette année, la Chance du Graf a été attribuée à une équipe éclectique composée d’un bûcheron, d’un forestier, d’un nautonier, d’un garçon boucher, venu des Trois Sœurs, les basse montagnes du sud du Middenland, et d’un boulanger de Middenheim : les étoiles Filantes. Autrement dit, mes PJs.

Après avoir, à la surprise générale, éliminé les Charretiers de Bergsburg (2-1) et explosé les Diligences de la Tour du Roc (4-1), les Étoiles Filantes se sont retrouvées en finale contre les Forestiers de Beeckerhoven, qui, par extraordinaire, étaient entraîné par le père – censément disparu – d’un des joueurs de la Chance du Graf ! Après un combat acharné, les Étoiles Filantes l’ont emporté 2-1, une performance rarissime dans la Coupe du Graf : ce n’était pas arrive depuis 1500, avec les Boulangers de Nuln.

Vous trouverez ici :

Les équipes en lice cette année (entraineur, couleurs, chant de supporters, cote, réputation…) 
Le Palmarès de la Coupe du Graf depuis 1465
L’affiche recrutant la Chance du Graf
Les résultats complets de l’édition 1512
Le récit des matches
Les 3 systèmes de simulation des matches
Les équipes : données détaillés (d20) ou synthèse(article à venir sur ce fichier)
Le contrat remis par Piotr Yarblinsky

Une compétition de Tir à l’Arc


L’arc d’Allavandrel, offert à Jochen Diestelmeyer quand il le battit lors de l’édition 1512…

L’une des attractions du Carnaval de Middenheim, c’est le Concours de Tir à l’Arc, même s’il est entendu que c’est Allavandrel Fanmaris, le Grand Veneur elfe du Graf qui va l’emporter… A moins qu’un de vos joueurs ne fasse preuve de dextérité…

Le principe est simple : le premier jour, on s’inscrit sur la Kriegplatz, en faisant un don, à l’un des prêtres d’Ulric. On reçoit une médaille, que l’on doit rendre si l’on est éliminé…

Chaque jour, chaque participant peut tirer jusqu’à 3 flèches dans une cible d’abord située à 20 pas, puis à 40, puis à 80 pas, etc. Il suffit d’en mettre une dans la cible pour avoir le droit de concourir le lendemain… Petit à petit, les archers amateurs sont éliminés. Et à la fin, il ne reste que l’élite, qui tire à 130 pas. Là, c’est le premier qui trébuche qui a perdu.

Il n’y a rien à gagner, si ce n’est fréquenter le gratin de Middenheim, qui participe, même en étant très malhabile, à la tradition.

Vous trouverez ici un fichier Excel pour jouer cette compétition en d20. Il suffit d’atteindre le DD correspondant à la cible…

Il y aussi les capacités de tireur des principaux PNJs de Middenheim.

Le Rotzball dans le Pouvoir Derrière le Trône


La Coupe du Graf, qui, chaque année, couronne la meilleure équipe du Middenland (autant dire du Vieux Monde), est l’une des attractions du Carnaval dans Le Pouvoir Derrière le Trône. Mes joueurs étant fans de rugby, j’ai fait de leurs persos des Rotzballers amateurs (mais de très bons amateurs), et j’ai ouvert le tournoi à une équipe amateur (cf. Affiche ci-jointe, que l’on trouve partout en ville) La présence d’une équipe en ville peut avoir plusieurs justifications :

• Lié à l’intrigue principale : la compagnie de roulage Windhund, qui d’habitude pourvoie une équipe, est cette fois-ci occupée à de bien plus sombres occupations pendant le Carnaval. Son patron les a interdits de tournoi. Les PJs peuvent enquêter sur ce subit abandon.
• Une intrigue secondaire : les Bouchers du Middenland, qui devaient participer, viennent de perdre leur ouvreur (il s’est coupé la main en saignant un bœuf pour le dîner de lancement du Carnaval) ; les voilà forfaits à la dernière minute. Les organisateurs, éplorés, ouvrent le tournoi à n’importe qui (les PJs)
• une tradition : chaque année, une équipe inconnue se joint au tournoi et devient généralement la risée du public, ce qui participe de la fête. C’est ce que j’ai retenu sou le nom de Chance du Graf…

Pour résoudre les matches, j’ai choisi trois méthodes, à panacher suivant l’intérêt de vos joueurs pour la chose : Ces règles sont au format d20.

C’est ici.

Le Pouvoir Derrière le Trône

Le Pouvoir Derrière le Trône est le 3ème volet de la Campagne Impériale, et sûrement le meilleur, pour ne pas dire le meilleur scénario de tout les temps. C’est un chef d’œuvre de non-linéarité, surtout si on y ajoute le Supplément Middenheim, la Cité du Loup Blanc. Les joueurs ont alors l’impression de vivre réellement au milieu d’une ville de la Renaissance, et de participer à tous les événements, des plus importants (le fameux Carnaval) aux plus futiles (un étal renversé, un vol de bijoux, une dispute d’amoureux sur le lac…)

En clair, tout le monde devrait un jour jouer Le Pouvoir… , d’autant qu’il peut se jouer en one shot (mais ce serait gâcher, à dire vrai)

Je vais regrouper ici les aides de jeu que j’ai réalisées pour ce scénario ; elles sont nombreuses, car un tel scénario décuple l’imagination d’un MJ.

Enjoy !

Vous trouverez donc :

Des événements :
La Coupe du Graf
Les 2400 (les célèbres courses de chevaux du Carnaval)

Des bâtiments :
La Fosse
La Cathédrale d’Ulric
Le Palais du Graf
La maison de Willy Goebbels, de la Ligue Marchande
Des détails sur Middenheim

Des personnages :
Willy Goebbels
Frau Kenner

De la documentation technique : (à venir, pour ne pas spoiler mes joueurs)

Souquez Ferme !

Toujours célèbre 15 ans après, l’admonestation de Sagerstakato (joué par Denis), à des marins apeurés engagés malgré eux dans une lutte qui n’était pas la leur (la libération de la célèbre ville de Garrotten (le donjon L2 pour AD&D, Assassin’s Knot). Après avoir subi un discours particulièrement non charismatique de Zeichener (joué par Gaëlle), du genre « Ca-Serait-Bien-Pour-La-Démocratie-Que-Vous-Veniez-Nous-Aider…S’il-Vous-Plait ? », les marins en question firent montre d’un manque d’enthousiasme particulièrement criant.

Sagerstakato sauva la journée en résumant la situation :

« – Souquez Ferme ! »

Aide de Jeu Mort sur le Reik (Grissenwald)

ATTENTION SPOILERS
Vous trouverez ici la partie des aides de jeu consacrées à la partie « Sud » de Mort sur Le Reik, Grissenwald et ses environs, et la fameuse Etelka Herzen, et son compère Ernst Heidleman. Dans ma Campagne Impériale, j’ai supprimé la Couronne Rouge, ou plutôt je l’ai fusionné avec la Main Pourpre. Aussi Etelka est sous les ordres de Gothard.

A tout seigneur, tout honneur : Etelka Herzen elle-même : elle s’est fait faire le portrait par un peintre Marienbourgeois (Rogier de la Pasture van der Weyden, “Marie Madeleine du Tryptique de la famille Braque”) En dehors du Musée du Louvre, on peut trouver ce portrait dans sa maison de Grissenwald :

J’ai fait un tableau des déplacements d’Ernst Heidleman et d’Etelka Herzen (EH+EH !) très utiles pour ne pas se prendre la tête sur l’endroit où les PJs peuvent rencontrer le duo machiavélique. Pas de bol, mes méchants n’ont pas fait un pli face à des joueurs extrêmement bien organisés…

A Grissenwald, on trouve d’abord une lettre qui lie Etelka aux événements de Bögenhafen. On trouve aussi son journal, qui permet d’apporter une première chronologie des événements, et mouille certains nobles dans le complot…

On trouve aussi deux lettres de Gothard : une qui donne des ordres de recherche à Etelka, et l’autre qui lie l’histoire à Kastor Lieberung, le déclencheur malheureux d’Erreur sur la Personne.

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On trouve aussi un très beau bouclier nain, vendu par Gorim Grandmarteau (tiré des esquisses de WH online). J’ai développé cette histoire, pour faire comprendre la mentalité naine. C’est l’occasion d’expliquer que les nains ont fait une bêtise, en aidant Etelka Herzen à son arrivée à Grissenwald, et aussi de montrer comment Gorim Grandmarteau a fauté, et l’oblige à l’exil (le Hatch, fameux voyage de pénitence nain).

Aides de jeu pour Mort sur le Reik

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ATTENTION SPOILERS

Mort sur le Reik est le troisième module de la fameuse Campagne Impériale de Warhammer (et le deuxième livre). Souvent considéré comme le meilleur module de la campagne, il est extrêmement varié, car il propose aux joueurs de s’embarquer sur une péniche qui remonte le Reik. (Toute ressemblance avec un fleuve allemand gigantesque n’est pas fortuite !) voilà donc nos joueurs bateliers, commerçants, importateurs-exportateurs de Cognac de Bretonnie, mais qu’allaient-ils donc faire dans cette galère ?

Heureusement, le chaos règne, et les affaires vont vite reprendre : exploration, sorciers à combattre, et les créatures qui rôdent dans les bois sont très éloignées du faisan…

Comme on peut le voir, MSLR est un vrai scénario ouvert, qui permet aux joueurs toute la richesse du jeu de rôle, en seulement une centaine de pages. Vos joueurs vont comme d’habitude combattre, explorer des donjons, tuer des monstres, mais ils auront aussi exploré des contrées mystérieuses, aidé des habitants, navigué et fait du commerce le long du Reik : surtout, ami MJ, ne survole pas cette dernière partie, c’est sûrement l’aspect le plus étonnant de MSLR… au début tes joueurs se moquent de toi, et une heure après, ils font leurs comptes, négocient pour acheter moins cher, gèrent leurs stocks, etc.

Surtout, MSLR propose un univers extrêmement réaliste, fourmillant de détails qui favorisent l’immersion. Chaque PNJ est doté d’une vraie personnalité, source de centaine de mini-intrigues.

Comme ce scénario est long et très interactif, j’ai choisi de le découper en plusieurs sous-chapitres, où vous trouverez les aides de jeu mises au fur et à mesure…

Grissenwald, Etelka Herzen, Ernst Heidleman
• Château Wittgenstein, Wittgendorf

Et ce n’est pas fini !

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