Planet Arrakis
Jeux de rôle, jeux de plateau, prenez ce qui vous plait…Archive pour JdP
Zombies, La Blonde, La Brute et le Truand : Aide de Jeu

Zombies, La Blonde, La Brute et le Truand est un jeu très rigolo, court (45mn), qui vous plonge dans le nanar habituel : coincé dans le supermarché avec votre bande : la pin-up idiote, le gros bras sans cerveau, la petite frappe, vous allez essayer de rester en vie… et donc de vous arranger pour que les autres meurent à votre place ! Ce n’est pas un jeu de stratégie, mais plutôt de diplomatie, où le plus retors s’en tirera seul à la fin.
Le jeu est simple, mais les règles sont un peu écrites dans le désordre, c’est pourquoi je me suis fait ce petit récapitulatif.
Il vous sera moins d’utilité dans le Monroeville Mall qu’un bon canon scié ou qu’une tronçonneuse, mais c’est tout ce que j’ai à vous offrir…
Aide de jeu pour Sylla
Pour ceux qui connaissent le monstre Res Publica Romana, l’énorme simulation héroïque de la république romaine, Sylla est une bénédiction : la version courte, à l’allemande, doublé français et en couleur du formidable mais infinissable jeu des années 80. en plus c’est un jeu de Monsieur Dominique Ehrhard, le grand créateur français (Méditerranée, Condottiere, Marrakech, etc.)
De plus Sylla est un jeu Ystari (Caylus, Yspahan, etc.) donc gage de qualité gros joueur.
J’ai bricolé une aide de jeu qui récapitule un tour de jeu, très pratique une fois qu’on a lu les règles. Et j’ai ajouté à la suggestion du Tric Tracien Youps, des conseils pour débuter “Comment gagner des points à Sylla ?”
Diplomatie, comment se fâcher entre amis…
Vous avez des amis ? Vous voulez vous en débarrasser ? Alors découvrez Diplomatie, le jeu le plus retors qui soit. Le principe est simple, nous en sommes en 1900, la guerre couve entre les puissances européennes. Diplomatie est un jeu tactique et diplomatique dans lequel la chance n’intervient pas : en négociant des alliances avec d’autres joueurs et en planifiant soigneusement ses actions, chaque joueur recherche le contrôle de l’Europe.
Diplomatie teste non seulement votre capacité de planifier une campagne mais aussi celle de déjouer les intentions des autres dans les négociations diplomatiques. Plus que dans tout autre jeu, la tension est toujours présente tant les marges de manœuvres militaires et diplomatiques sont étroites et subtiles (alliances -mais aussi et surtout trahisons- sont le lot coutumier du joueur de Diplomatie).
Le plateau de jeu ressemble à un Risk simpliste et vous n’avez que 4 armées au départ. Il va donc falloir vous entendre, et c’est là toute la subtilité de Diplo. En effet, vous négociez l’aide des autres joueurs pendant une dizaine de minutes, puis vous rédiger secrètement vos ordres dans votre coin. Révélés simultanément, on s’aperçoit que vous avez respecté vos engagements (ne pas attaquer là, soutenir l’offensive ici)… ou qu’au contraire, vous avez trahi.
Ce jeu est terrible, car il n’y aucun hasard. Juste vos pouvoirs de convictions, et surtout votre capacité à inspirer vraiment confiance. Si vous trahissez tout le temps, vous perdrez. Si vous ne trahissez jamais, vous perdrez aussi. Un juste équilibre vous mènera vers la victoire et fera de vous un véritable homme d’état. Les aides de jeu que je mets ici en ligne correspondent, selon moi, la version idéale de diplomatie, c’est-à-dire par correspondance et en aveugle. Pendant 10 semaines (à raison d’un tour par semaine), les 7 joueurs ont échangé par mail, sans savoir qui était qui, et chaque mercredi à 21 heures, ont envoyé leurs ordres. Nuits blanches garanties.
Quelques liens utiles :
Vous pouvez télécharger Realpolitik, le logiciel utilisé par l’arbitre, à cette adresse :
http://realpolitik.sourceforge.net/
Et les sites de référence sur Diplo : 18 centres, le FROG,
http://www.18centres.com/php/commun/index.php
http://frog.born2play.org/
Caylus, jeu du Roi, Roi des Jeux ?
Il faut dire que j’ai beaucoup renâclé devant la montagne Caylus : jeu-monstre, règles absconses, mécanismes nombreux et compliqués… Et puis j’ai craqué devant Caylus Premium Edition (on ne dira jamais assez le fétichisme collectionneur des joueurs, et l’impact d’un beau jeu).
Une fois la règle en main et un premier tour de jeu, Caylus devient pourtant limpide : nous voilà en 1289, nous construisons un château pour Philippe Le Bel. Mais en même temps nous développons le petit village attenant, Caylus, nous créons des commerces, défrichons les forêts, ouvrons des carrières.
Celui qui participera le plus à ces projets, évidemment, en tirera le plus de prestige auprès du roi, et gagnera la partie.
Il y a beaucoup de mécaniques de jeu dans Caylus, mais elles sont si logiques et si imbriquées au thème que c’en est un vrai bonheur. Quelques exemples :
- Le joueur qui s’engage à construire au château en premier est récompensé d’une faveur royale (des sous, du prestige, du matériel). Mais si quelqu’un passe derrière vous (moins fayot), mais qu’il participe plus à la construction, c’est lui qui aura la faveur.
- il est possible de corrompre le prévôt, qui décide alors d’autoriser ou non vos ouvriers à travailler. Un autre personnage, le Bailli, pousse pour sa part à achever le château au plus vite. C’est lui qui décide des 3 décomptes du jeu, et de sa fin. Si le prevot avance plus vite que lui, en bon politicard, il cherche à le rattraper.
- si vous construisez des choses “inutiles”, comme des résidences, qui vous rapportent de l’argent, vous devez détruire quelque chose d’utile (une carrière par exemple). Et si vous bâtissez une cathédrale (qui vous rapporte beaucoup de prestige), et bien c’est vous qui devrez sacrifier une de vos résidences.
Deuxième qualité : Caylus est très varié : à chaque partie, vous créez aléatoirement le village de départ, et ça a un gros impact sur la partie. De plus, la stratégie de chacun (construire au château, bâtir le village, chercher des faveurs), crée à chaque fois un village différent.
Enfin, Caylus est incroyablement prenant : comme le tour d’un joueur est très court (six ouvriers à placer, mais un par un), on est énormément plongés dans l’action ; heureusement le jeu ne dure que 2/3 heures.
Si vous n’avez pas encore bâti le village de Caylus, demandez une initiation… Vous ne le regretterez pas !
100 Hobby Games
Connaissez vous ce livre ?

Publié par Green Ronin, ce livre dresse un résumé des 100 jeux de plateau ou jeux des rôles qu’il faut avoir pratiqué dans sa vie… c’est un mélange de jeux récents (Aventuriers de la Table Ronde, Chevaliers de la table Ronde, My Life With Master) et anciens (Kremlin, Junta, D&D, Paranoia)… Et c’est écrit par des joueurs célèbres, eux aussi concepteurs (Richard Garfield, Reiner Knizia, Steve Jackson… )
Si vous avez l’occasion, jetez-y un coup d’oeil, vous découvrirez de nouveaux jeux, ou ça vous rappelera des souvenirs…
Un synopsis pour Minuit Dix à Whitechapel
Minuit Dix à Whitechapel est une excellente introduction au Soirées Enquêtes, parue dans Casus Belli. Mais l’intrigue est un peu retorse et il faut deux ou trois relectures de toutes les biographies des personnages pour bien en saisir les tenants et les aboutissants. J’en ai fait la synthèse ici.
Evidemment ce document n’est pas à mettre dans toutes les mains (Organisateur UNIQUEMENT)
Le discours de la France
A moitié détruite, mais survivante, la France a échappé de justesse à l’extermination totale lors de notre campagne 2005 de Diplomacy. Le Président Loubet, lors d’un G7 mémorable dans un restaurant alsacien, a adressé aux vainqueurs ces quelques mots…
Jeu de cartes prêtes à découper
J’avais réalisé cette copie de Grand National Derby, encore un grand jeu de M. Knizia, et puis finalement, j’attends toujours de m’acheter le vrai jeu. En tous cas les cartes sont faites, et elles peuvent servir à autre chose (prototype de jeu, ou jeu existant). Ce jeu consiste en 9 cartes (de 0 à 8), dans 9 couleurs différentes, plus un jeu de neuf « 9 » multicolores.
Règles de Charm
Charm est un petit jeu de cartes pour filles, trouvé aux USA. But du jeu : Être le seul joueur qui n’a pas ramassé toutes les lettres du mot CHARM. Le jeu se joue en tours, en se passant des cartes rapidement de joueur en joueur. A chaque tour, vous essayez d’obtenir 4 cartes identiques et de saisir un Charm avant qu’ils ne soient tous pris…sinon vous prenez une lettre !
Problème du riz dans Shogun
Shogun est un jeu de gestion de conquête et de gestion moderne, en ce sens qu’il semble avoir retenu toutes les leçons des jeux précédents (Fief, Civilisation et consorts) : pas trop long (2-3h), varié, avec une gestion saine du hasard (la fameuse Tour), et du fun ! Notamment lors de la traditionnelle récolte du riz, qui engendre comme chacun sait jérémiades des paysans, sous prétexte qu’ils meurent de faim. Comme les règles françaises sont notoirement mal traduites, et qu’heureusement, les internautes résolvent ce genre de problème, notamment sur Tric Trac, j’ai compilé l’état de l’art sur ce grave problème. Si vous n’êtes pas d’accord avec les petits camarades Tric Trac, n’hésitez pas à le dire…
